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제우미디어에서는 1999년부터 한국 아마추어 게임제작 공모전(이하 AGC)를 개최해 오고 있다. AGC는 청소년 및 아마추어 게임제작자들의 게임제작 의욕을 고취시켜 게임산업 발전에 이바지하자는 취지에서 문화관광부와 청소년 보호위원회의 후원 하에 진행되고 있다. AGC는 2002년 까지 매 분기별로 네 번의 시즌으로, 2003년부터 2003년 까지는 일년에 두 번씩 나뉘어 열렸다. |
시즌 별로 나뉘어 진행된 AGC는 시즌별 수상작을 모아 연말대상을 선정하는 방식으로 진행됐다.
하지만 2004년부터는 시즌 구분 없이 1년에 1회만 진행하게 되었다. 또한 2002년까지는 제우미디어 자체심사로 수상작을 선정했으나, 2004년부터 참가자들의 게임설명 프리젠테이션을 진행하고 게임계의 전문가들이 심사를 맡았다.
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AGC는 1999년 1회 대회를 시작으로 성대하게 막을 올렸다. 그 후 2001년 제 3회 대회가 열릴 때까지 AGC의 응모자는 대부분 개인, 혹은 소규모의 팀이었다. 이는 당시 아마추어 게임 개발 환경이 지금처럼 체계화 되지 못하고, 주로 개인 혹은 동호회 차원에서 소규모로 이루어지고 있었다는 것을 반증해 준다. 제 1회 AGC 수상작으로는 문화관광부 장관상에는 단테 가이드 팀의 ‘드림 오브 프리덤’, 제 2회 AGC에서는 MOD팀의 ‘전설의 힘’이 선정됐다. 스타크래프트와 리니지로 국내 게임시장 규모가 커지고 있던 2001년에서 2002년은 3D 온라인 게임이 쏟아져 나왔던 시기다. |
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뮤를 시작으로 신영웅문, 라그하임, 크로노스 등 3D가 등장해 2D에서 3D게임으로 넘어가는 시기였다고 할 수 있다. 이를 반영하듯 2001년 연말대상에서 문화관광부 장관상에 3D 게임으로 제작된 이상훈 씨의 ‘Sunrise 3D’가 선정됐다.
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제 4회 AGC가 개최됐던 2002년은 ‘겟앰프드’와 ‘서바이벌 프로젝트’ 등의 다양한 온라인 캐주얼게임이 인기몰이에 나서기 시작했다. 4회 AGC 참가작 역시 귀여운 캐릭터와 간단한 조작을 내세운 캐주얼게임이 주를 이뤘다. 2002년 문화부장관상을 수상한 ‘고스트헌터 어게인’과 최우수상을 받은 ‘캐치캐치’ 역시 캐주얼 게임이었다. 특히 이들 게임은 독창성적인 아이디어가 프로 개발사를 능가하는 뛰어난 그래픽으로 심사위원들 뿐만 아니라 업계 개발자들로부터 찬사를 받았다. |
2003년 게임계는 마비노기, 씰 온라인, 루넨시아와 같은 카툰 렌더링 방식을 사용한 게임들이 등장했다. 2003년에 열렸던 제 5회 AGC 최우수상과 우수상에 선정됐던 ‘파야파야’와 `배틀큐브‘는 카툰렌더링 방식을 사용해 당시 게임 개발 경향을 반영했다. 또한 2003년 대회는 2002년 응모작과는 달리 아이디어 보다는 그래픽 구현 기술에 괄목할만한 성장을 보였다. 하지만 단순히 단지 서브스 되고 있는 게임들을 비슷하게 따라하는 작품이 많아 아마추어다운 실험 정신은 떨어졌다는게 심사위원들의 평이다.
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2004년 AGC 수상작들은 2003년 응모작들의 단점을 보완해 독특한 아이디어의 게임들이 수상을 했다. 최우수상에 노피플의 ‘아이들리’, 우수상에는 ‘머더온라인’, 삼성전자 특별상에는 ‘추락하는 원숭이’, 청소년보호위원회상에는 ‘컵차기’가 선정됐다. ‘아이들리’는 음악과 게임을 접목시킨 새로운 형태의 게임을 보여줬고, ‘추락하는 원숭이’는 독특한 원숭이 캐릭터를 선보였다. 제 7회 AGC는 현재 심사 진행 중에 있다. 지난 13일 본선심사가 진행됐으며 1차 예선을 거친 8개 팀이 참가해 최우수상을 향한 치열한 경합을 펼쳤다. |
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참가팀들은 웹 보드, FPS, 슈팅, 캐쥬얼 등 다양한 장르의 게임들을 시연했다. 시상식은 오는 2월 10일 진행될 예정이다.
이처럼 AGC는 국내 게임계의 역사와 함께 걸어왔다고 해도 과언이 아니다. 제 7회 AGC 심사위원장 유채곤 교수는 “공모전을 통해 아마추어 개발자들의 실력들이 해를 거듭 할수록 발전하고 있음을 느꼈다”고 말한다.
한편, AGC를 통해 꿈을 펼쳤던 아마추어 게임제작자들은 현재 각자 게임 산업에서 활발한 활동을 보여주고 있다. 이에 현재도 AGC는 게임제작자가 되기 위한 최고의 등용문으로 인정받고 있다.
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