한일 합작 온라인게임, 상생의 길 있나?

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최근 한일 양국의 온라인게임 합작사업이 활발해지는 가운데, 바람직한 성공모델을 위한 양 국간의 노력이 본격화되고 있다.

최근 한일 양국의 온라인게임 합작사업이 활발해지는 가운데, 바람직한 성공모델을 위한 양 국간의 노력이 본격화되고 있다.

이는 비디오게임 종주국인 일본이 컨텐츠를 제공하고, 한국이 온라인게임 기술력을 대는 기존의 정형화된 방식에서 탈피해 보다 근본적인 상생전략을 추구한다는 점에서 업계의 관심이 쏠리고 있다.

지금까지 한일 합작사업은 세가와 제이씨의 ‘쉔무 온라인’이나 반다이와 NHN의 ‘슈퍼로봇대전 온라인’처럼 이렇다 할 성과 없이 프로젝트 자체가 도중하차해 온 것이 사실.

2004년 카멕스에서 공개될 정도로 상당한 완성도를 보였던 쉔무 온라인은 당시 개발감수를 맡은 총감독 스즈키 유와의 마찰과 뒤늦게 도출된 한일 개발사 간의 이견으로 무산됐다. 또, 얼마 전 NHN게임스가 추진한 슈퍼로봇대전 온라인의 경우 사업권자인 일본 반다이와 달리 저작권자인 반 프레스토가 온라인게임 개발자체에 반대해 계약이 무산된 것으로 알려졌다.

이처럼 한일 합작 온라인게임 사업의 가장 큰 문제점으로 온라인게임 개발과정에 대한 ‘한 일간의 높은 인식의 벽’과 함께 ‘일본업체의 까다로운 라이센스 관리’가 지적되고 있다.

▲한일 합작사업의 걸림돌은 ‘게임에 대한 인식 차이’

특히 비디오게임과 온라인게임이라는 태생적인 한계로 인한 양 국간의 인식 차이가 한일 합작사업의 가장 큰 걸림돌로 작용하고 있다.  

한 업계 관계자는 “일본 비디오게임의 경우 발매 당일 버그 하나 없는 완제품을 시장에 내놓는다는 마인드로 작업한다”며 “테스트 과정을 거치면서 컨텐츠가 업데이트되는 온라인게임의 유연한 개발환경과는 인식 자체가 다르다”고 말했다.

여기에 일본의 경우 게임 컨텐츠에 대한 까다로운 관리 또한 사업진행에 있어 잦은 충돌의 원인이 되고 있다. 일본 업체의 엄격한 감수과정 때문에 개발일정 차질은 물론, 컨텐츠 수정에 관해서는 사업 자체가 무산될 정도로 민감하게 반응한다는 것.

컴투스 박성진 마케팅과장은 “브랜드 인지도가 높을수록 라이센스 관리 기준은 더욱 까다로워진다”며 “모바일게임의 특성상 게임의 성능이나 특징을 최대한 압축시켜 보여줄 수 밖에 없는데 이것을 원작이 훼손됐다고 여기는 일본업체들이 불만을 제기한다”고 말했다.

실제로 개발과정에서 컨텐츠 수정에 관한 합의가 이루어지지 않아 계약조차 성사되지 못한 한일합작 사업도 다수다. 업계 관계자들은 단순한 사업문제보다 온라인게임 개발에 대한 한국과 일본의 인식 차이를 얼마나 좁히느냐가 합작의 성패를 가늠한다고 입을 모았다.

▲한일 합작사업 성공모델 ‘따로 or 같이’ 해법은 있다   

이렇듯 한일 합작온라인게임 사업이 난항을 겪는 가운데, 한편에선 양국의 컨텐츠와 기술력이 만나 새로운 해법을 제시하는 곳도 하나씩 등장하고 있다.

첫 번째 해법은 한국업체가 일본업체의 라이센스를 100% 획득해 개발을 전적으로 책임지는 것. 윈디소프트는 테크노스 저팬이 가졌던 ‘열혈고교’ 시리즈의 저작권을 100% 사들여, 개발에서 빚어지는 일본업체와의 갈등을 원천봉쇄하고 자유로운 개발환경을 조성했다. 여기에 원작의 개발자인 요시다, 세키모토가 원디소프트의 개발자로 참여해 원작의 팬까지 아우를 수 있게 했다.  

두 번째 해법은 양국 간 갈등을 최소화하는 장치로 현지법인이 나서 조율사 역할을 하는 것. 실제로 소프트맥스가 개발하는 ‘SD건담온라인’에서 반다이코리아는 일본 본사와의 충돌을 흡수하는 ‘스펀지’ 역할을 하며 사업을 조율하고 있다. 아울러 소프트맥스는 본격적인 개발 전에 8개월 간을 사전작업의 시간으로 보내며 반다이와 함께 합의점을 찾았다.

소프트맥스 온라인사업본부 김도형 팀장은 “아직도 한국은 개발의 대부분을 감각에 의지한다”며 “한국은 개발에 있어 자유로운 생각과 아이디어가 장점이지만 일본 업체의 철저한 브랜드관리나 사업노하우 역시 배울 점이 많다”고 말했다.

 

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