시티오브히어로, 오픈베타 `기대 이상의 성과`

/ 2
엔씨소프트의 MMORPG 시티오브히어로의 상승세가 무섭다. 시티오브히어로는 지난 1월 18일 오픈베타서비스를 실시한지 한 달도 안돼 각종 온라인게임차트에서 20위권에 진입하며 기세를 올리고 있다.

엔씨소프트의 MMORPG 시티오브히어로의 상승세가 무섭다. 시티오브히어로는 지난 1월 18일 오픈베타서비스를 실시한지 한 달도 안돼 각종 온라인게임차트에서 20위권에 진입하며 기세를 올리고 있다. 오픈 당시 세 개로 시작했던 서버는 현재 두 배가 늘어난 여섯 개로 늘어났고, 동시접속자 수는 현재 3만 명 이상으로 계속 증가하는 추세다.

시티오브히어로는 2003년 공개 이후 ‘best MMO of E3 2005’, ‘2004 Best Massively Multi-Player Game’, `2004 MMORPG of the Year’ 등 해외에서 각종 상을 수상하며 그 게임성을 인정 받았다. 또 온라인게임의 기반이 국내에 비해 상대적으로 약한 북미와 유럽에서 패키지 구입 유저 42만 명, 20만 명 이상의 월 회원 수를 확보(2005년 9월 기준)하며 대중적인 기반도 탄탄히 구축했다.

하지만 엔씨소프트가 시티오브히어로를 한국에 서비스 하겠다고 했을 때만해도 국내게임업계의 반응은 냉담했다. ‘히어로 물’이라는 서구 취향의 컨텐츠가 국내 유저의 정서에는 맞지 않는다는 의견이 대부분이었기 때문이다.  엔씨소프트가 이미 길드워의 국내서비스에서 한차례 좌절한 경험이 있기 때문에 이러한 ‘비관론’은 더욱 힘을 얻었다.

하지만 정작 뚜껑을 열어본 결과 시티오브히어로는 기대 이상의 성과를 내며 리니지 이후 이렇다 할 타이틀을 내놓지 못한 ‘MMORPG의 명가’ 엔씨소프트의 체면을 살려주고 있다.

이렇듯 당초 예상과는 어긋나게 시티오브히어로가 성과를 거두고 있는 이유는 어디에 있을까?

▲ 예상보다 이질감 적어

전문가들은 우선 시티오브히어로의 독특한 캐릭터 생성시스템에 많은 점수를 주고 있다. 서비스 초기 우려했던 서구적 분위기는 시티오브히어로 커스터마이징에서 많이 희석돼 유저들에게 거부감 없이 다가갔다는 분석이다. 시티오브히어로의 커스터마이징 시스템은 상당히 자유도가 높아 유저들이 자신의 원하는 캐릭터를 만들 수 있어 서구적 분위기로 인한 이질감을 많이 줄였다는 평가다.

실제로 유저들은 영화, 애니매이션, 연예인 등 친숙한 소재로 자신의 캐릭터를 생성 게임을  즐기고 있으며, 또 캐릭터 생성 시스템 자체를 즐기는 유저들도 늘어나는 추세다.

▲ 유저들이 만든 캐릭터, 누군지 맞춰보는 것도 재미있을 듯 (참고로 좌측은 연예인 김 모양)

▲ 게임성+마케팅의 시너지 효과          

시티오브히어로는 서비스 전 다른 MMORPG에 비해 많은 관심을 받지 못했다. 즉 기대치가 낮았다. 하지만 이미 해외에서 인정받은 게임성은 일단 공개가 되자 ‘기대 이상으로 재미있다’는 평가를 이끌어냈고 유저들 사이에서 ‘의외로 괜찮은 게임’이라는 공감대가 형성됐다. 즉 당초 기대치보다 높은 퀄리티를 보여줬기 때문에 탄력을 받았다는 분석이 가능하다.

엔씨소프트의 마케팅 및 기획력도 높은 게임성과 맞물려 시너지효과를 발휘한 부분. 엔씨소프트는 국내 서비스와 시기를 같이해 빌런 진영을 업데이트 했으며 빌런과 히어로 사이의 대립구도는 국내 유저들에게 크게 어필할 수 있는 요소가 됐다. 또 한국을 비롯한 아시아 캐릭터와 컨텐츠들을 대거 선 보임으로서 시티오브히어로의 타겟에 아시아 지역이 포함 되어있음을 분명히 해 국내에서 안정적인 분위기를 조성했다는 평가도 나오고 있다.

시티오브히어로의 정승현 국내 로컬 PD는 "한국 서비스를 시작으로 여름에 대만에도 서비스를 시작할 예정"이라며 " 이사이 범아시아적 컨텐츠가 대거 추가될 계획이다"라고 밝혔다.           

▲ 절반의 성공!! 상용화가 고비

현재 기대 이상의 성과를 내며 순항중인 시티오브히어로. 하지만 국내안착을 위해 풀어야 할 숙제는 아직 남아있다. 일단 곧 이루어질 상용화 단계에서 시티오브히어로는 한 차례 고비를 넘어야 할 것으로 보인다.

엔씨소프트의 한 관계자는 “당초 오픈 이후 한달 안에 상용화 절차를 밟을 계획 이었지만 현재 반응이 좋아 좀더 추이를 지켜보기로 했다”며 “하지만 늦어도 2월 달 안에는 상용화에 들어갈 것”이라고 밝혔다. 이 관계자는 “상용화의 과금모델은 정액제이며 현재 내부적으로는 2만원 대 초반이 가장 설득력을 얻고 있다”고 말해 시티오브히어로가 2월 안에 2만원대 초반의 가격으로 상용화에 들어갈 가능성이 큼을 시사했다.                     

현재 국내 MMORPG의 경우 상용화 단계에 들어서면 급격한 유저감소 현상을 겪는다는 현실을 생각할 때 시티오브히어로도 상용화 단계에서 한차례 홍역을 피할 수 없을 것으로 예상된다. 따라서 현재의 상승세를 이어나가기 위해서는 과금 수준에 맞는 양질의 컨텐츠 공급과 안정적인 서비스가 이루어져야 한다는 지적이 나오고 있다.

국내 게임업체와 해외 컨테츠의 결합이라는 다소 특이한 형태의 시티오브히어로가 국내에 안착에 성공해 한국게임산업에 새로운 이정표를 제시할 수 있을지 귀추가 주목된다.

이 기사가 마음에 드셨다면 공유해 주세요
만평동산
2018~2020
2015~2017
2011~2014
2006~2010
게임일정
2026
07