<b>중국 온라인게임시장 규모 올해 1조원대 예상! 한국게임 점유율은 하락세</b>

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중국사회과학원은 최근 발간한 <2006년: 중국문화산업 발전보고>에서 올해 중국온라인게임시장의 규모가 83.4억 위안(한화 1조 4억 원대)의 규모를 형성할 것이라고 내다봤다. 보고서는 이는 올해 전세계 온라인게임시장 규모의 20%에 해당하는 수치라고 밝혔다.

  

중국 온라인 게임시장의 규모가 올해 1조원 대를 돌파할 것이라는 예측이 나왔다.  

중국사회과학원은 최근 발간한 <2006년: 중국문화산업 발전보고>에서 올해 중국온라인게임시장의 규모가 83.4억 위안(한화 1조 4억 원대)의 규모를 형성할 것이라고 내다봤다. 보고서는 이는 올해 전세계 온라인게임시장 규모의 20%에 해당하는 수치라고 밝혔다.

<2006년: 중국문화산업 발전보고>에 따르면 2001년 중국의 온라임게임시장 규모는 3천 만 위안(한화 36억 원대)에 불과했으나 불과 5년 사이 200배 가까이 성장해 작년 55억 위안(한화 6천억 원대)의 시장규모를 형성했다며, 이와 같은 추세라면 올해 83억 4000만 위안 이상의 시장규모가 형성될 것이라고 전망했다. 이 보고서는 “광역폭의 보급으로 무선인터넷이 활성화 되면 온라인게임은 게임산업의 주류가 될 것”이라며 “향후 5년 이내 아시아 게임산업에서 큰 지각변동이 있을 것으로 예상한다” 고 밝혔다.            

중국의 온라인게임시장의 규모가 급성장하고 있는 반면 중화권 내 한국산 게임의 입지는 점점 좁아지는 형편이다. 특히 최근 들어 실적하락으로 서비스 중단, 무료화 등의 조치를 받는 게임들이 늘어나며 이러한 상황은 가속화되고 있다.        

일례로 대만의 Unalis사는 7일 한국산 온라인게임 ‘위드’의 서비스를 중단하며 사실상 운영권포기를 선언했다. 위드는 조이임팩트에서 개발하고 한빛소프트에서 퍼블리싱을 맡고 있는 MMORPG. 또 한때 중국 온라인게임시장 점유율 60%를 자랑하던 ‘미르의 전설’은 최근 실적하락을 이유로 무료화로 전환되어 사실상 샨다에서도 ‘내놓은 자식’으로 취급되고 있다.  

때문에 일각에서는 한때 중국 온라인게임 시장에서 90% 이상의 점유율을 기록하던 한국산 온라인게임의 중국 내 점유율이 최근 40%대까지 떨어졌다는 통계도 나오고 있는 실정. 게다가 WOW의 사례에서도 볼 수 있듯이 북미와 일본의 게임업체들도 중국시장 공략에 본격적으로 나서 앞으로 한국온라인 게임이 설 땅은 더욱 좁아질 전망이다.                           

국내 업계의 한 관계자는 “최근 중국의 온라인게임시장은 중국정부의 전폭적인 지지를 받으며 게임성, 운영면에서 크게 발전하고 있다”며 “이에 반해 한국의 온라인 게임들은 시장 선점 효과에 기대서 안일하게 대처한 점이 없지 않다”고 말했다. 이 관계자는 “한국산 온라인게임들이 중국 시장에서 밀리지 않으려면 좀더 체계적이고 구체적인 전략을 세우고 중국시장을 공략해야 할 것”이라고 지적했다.

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