이구동성, WOW만 게임이냐 VS WOW 만큼만 해봐

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얼마 전 UCC존에 3부로 나뉜 장문의 글이 올라왔습니다. 최근 ‘스타크래프트 2’를 발표한 블리자드와 블리자드를 깊이 신뢰하고 있는 한국 게이머들에 대한 한 유저의 자조 섞인 글이었죠.

※ 메카만평

 

 아이온, 지스타 설욕 나서!

KILL 빌!

 

7월, 드디어 전쟁이 시작된다!

[관련기사: 7월 31일, 아이온 `날개 펼친다`]
[관련기사: (미디어데이) 아이온 인터뷰]
[관련기사: 헬게이트 VS 아이온 7월 맞대결! 흥행요소 비교분석]
[관련기사: 헬게이트 단독인터뷰- 플래그십 스튜디오 한국인 개발자 김진형]

마침내 ‘아이온’의 베일이 벗겨졌습니다.

엔씨소프트는 지난 20일 미디어데이를 통해 ‘아이온’의 클로즈베타테스트 일정 및 최신 플레이 동영상과 이미지 자료를 공개했습니다. 우선 게이머들의 전체적인 반응은 엔씨소프트가 심혈을 기울여 만든 작품인 만큼 ‘스케일 하나는 대단한 작품’이라는 평입니다.

검은고양이 님은 “그래픽만 보아서는 몇 년이 지나도 손색없을 수준이다. 여기에 PvP나 전체적인 게임성만 받쳐준다면 와우를 버리고 가지 않을 이유가 없다”고 호평했으며, 빌리로 님은 “한자리에 서서 칼싸움으로만 일관하던 기존 국내게임에 비해 이동공격 형태를 추구하는 아이온은 분명 한 레벨 높은 게임임에 틀림없다”고 기대했습니다.

반면 인갤님과 jun0279 님은 “확실히 좋다는 말은 할 수 있지만 신선한 느낌은 들지 않는다. 동영상으로 본 이미지는 리니지 2와 크게 달라보이지 않으며 캐릭터 움직임도 기대보다는 둔감하게 느껴진다”고 지적했습니다.

한편 올 게임계의 최대 이슈인 ‘헬게이트 Vs 아이온’ 비교기사에도 많은 게이머들의 다양한 의견이 올라왔습니다. 특히 ‘헬게이트’와 ‘아이온’의 세부 정보가 공개된 지금, 많은 게이머들은 특정 게임의 일방적인 성공보다는 서로 다른 장르의 게임이 함께 윈윈할 수 있길 바랬습니다.

창공할배 님은 “빠른 전개와 뛰어난 몰입도를 가진 헬게이트는 유저들간의 커뮤니티를 좀 더 강화하고, 뛰어난 그래픽과 전쟁 시스템을 가진 아이온은 리니지의 2. 5버전이 되지 않도록 주의한다면 충분히 성공할 수 있을 것”이라며 “서로 다른 장르를 추구하는 게임인 만큼 서로가 윈윈하는 방향으로 나가아길 바란다”고 말했습니다.

WoWmania 또한 “그래픽이나 세계관은 아이온을, 게임성은 헬게이트 쪽에 손을 들어주고 싶다”며 “두 게임들이 공개되면 어떤 재미요소로 와우유저들을 끌어들일 수 있을지 궁금하다”고 말했습니다.

마치 약속이라도 하듯 7월 클로즈베타테스트를 발표한 ‘헬게이트’와 ‘아이온’. 이제 겨우 한달 남짓 남은 기간 동안 두 게임의 개발자 모두 침이 마르는 하루 하루를 보내고 있을 것입니다.

지난 몇 년 간 흘린 땀의 결과를 심판받는 날, 여러분은 한달 뒤 누구의 손을 들어주시겠습니까?

"WOW만 게임이냐" VS "WOW 만큼 해봐"

[블리자드와 한국 게임시장의 관계와 한국 게임시장의 미래_No01]
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블리자드와 한국 게임시장의 관계와 한국 게임시장의 미래_No02]
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블리자드와 한국 게임시장의 관계와 한국 게임시장의 미래_No03]

 ▲ 1년여간 긴 테스트를 해온 `WOW`와 얼마전 오픈베타테스트를 실시한 `라그나로크 2`. 두 게임을 대한 유저들의 의견차이는 어디서 오는 걸까?

얼마 전 UCC존에 3부로 나뉜 장문의 글이 올라왔습니다. 최근 ‘스타크래프트 2’를 발표한 블리자드와 블리자드를 깊이 신뢰하고 있는 한국 게이머들에 대한 한 유저의 자조 섞인 글이었죠.

그는 “블리자드는 와우를 테스트하기 위해 전세계적에서 가장 적극적인 테스터들이 존재하는 한국을 선택했고, 한국 유저들은 MMORPG의 개발 노하우가 없는 블리자드에게 충실한 가이드가 되주었다”며, “지금 우리가 극찬하는 와우에 생명력을 불어넣어준 것은 다름아닌 뛰어난 한국 테스터들 덕분”이라고 말했습니다.

그리고 “왜 국내 게임을 테스트 할 때는 비판어린 충고 이전에 감정섞인 악플로 게시판을 도배하는지, 왜 와우를 테스트 했을 때처럼 오랜 시간 참고 견뎌주지 못하는지 모르겠다”며 울분을 토했습니다.

하지만 장문의 글을 읽은 다른 게이머들은 “국내 게임에 대한 무조건적인 비난은 잘못된 것이지만 달리 생각하면 그 비난마저 본인들이 자초한 게 아닌가”라고 반문했습니다.  

hajimaka 님은 “해보지도 않고 맹목적으로 비난만 하는 사람은 소수이고, 대부분의 유저들은 일단 기대를 갖고 플레이 한 후 그 결과가 나쁘면 거센 비난으로 돌변한다”며 “아무것도 보여주지 않는 게임에 유저들의 관심과 믿음 만을 호소하는 것은 무리가 있다”고 말했습니다.

얼마 전 `라그나로크 2`의 OST를 담당한 칸노요코가 한국에서 콘서트를 가졌습니다. 그 날 칸노요코는 객석에 온 모든 사람들에게 기립 박수를 받았지만, 정작 게임은 게이머들의 싸늘한 시선에 외면당하고 있습니다.

아무것도 보여주지 않는 게임과 기대 이상의 무언가를 보여주는 게임. 과연 그 경계선은 무엇일까요? 개발자들에겐 영원히 풀리지 않을 숙제임과 동시에 반드시 풀어내야 할 문제인 것 같습니다.

아이온 개발자, 자나깨나 게임생각

지난 20일 엔씨소프트 미디어데이 취재를 위해 기자는 1박 2일의 일정으로 제주도에 다녀왔습니다.

이번 미디어데이는 엔씨소프트에게 여러모로 큰 의미를 가지는 자리였습니다.

올 상반기 ‘리니지 3’ 개발진 집단 퇴사, 핵심 소스 유출 등 악재가 겹치며 밖에서는 국내 최고 게임사 엔씨소프트에 대한 우려가 끊이지 않았습니다.

이런 상황 속에서 엔씨소프트는 미디어데이를 통해 그동안 숨겨놓았던 비장의 카드들을 당당히 꺼내보였습니다.

엔씨소프트가 공개한 ‘아이온’, ‘리니지 2’ 그리고 신작 ‘포인트 블랭크’와 ‘프로젝트 D’ 모두 고개를 끄덕일만한 아름다운 그래픽과 신선한 시스템을 선보였습니다. 특히 ‘아이온’은 그 명성에 걸맞는 화려한 영상을 선보이며 기자들의 큰 주목을 받았죠.

하지만 기자가 이번 미디어데이에서 가장 인상깊었던 것은 게임의 새로운 정보나 화려한 영상이 아닌, 자리에 모인 사람들 중 가장 큰 짐을 어깨에 짊어지고 있을 ‘아이온’의 두 개발자들이었습니다.

행사를 모두 마치고 저녁식사 자리가 마련되었습니다. 기자들과 엔씨소프트 직원들은 처음 만나는 자리에서 명함을 나누며 즐겁게 대화를 나누고 있었죠. 그런데 그 시끌벅적한 분위기 속에서 이런 자리가 너무나 어색한 듯 조용히 앉아있는 두 사람이 유독 눈에 띄었습니다. 바로 ‘아이온’의 발표를 막 마치고 온 우원식 실장과 지용찬 팀장이었죠.

기자 바로 앞에서 다소곳이(?) 앉아 있던 두 명의 개발자들은 간간히 ‘아이온’에 대해 묻는 기자들의 질문에 조용히 답하기만 할 뿐이었습니다. 그러던 와중에 심각한 표정으로 한마디 던진 질문이 참 인상깊었습니다.

“우리 게임에 어떤 아이템을 넣어야 게이머들이 좋아할까요?”

이런 자리에서조차 개발자들의 머리 속에서는 ‘아이온’의 생각으로 가득차있었던 것입니다. 모든 일정이 다 끝난 화기애애한 분위기. 하지만 그와는 대조된 두 개발자들의 긴장된 표정과 굳은 어깨는 지금이라도 자리를 박차고 사무실에 들어가야 할 것 같은 절박함이 느껴졌습니다.

게이머들의 의견을 듣기 위해 게임메카와 아이온메카는 물론 ‘아이온’에 관련된 모든 기사의 댓글 하나 하나 빼놓지 않고 읽어본다는 그들. 아마도 ‘아이온’뿐만 아닌 신작을 공개하는 모든 개발자들의 심정이 이렇겠지요.

게이머 여러분, 게임에 대한 비판과 조언은 분명 게임계의 발전을 위해 필요합니다. 하지만 밤을 새며 개발에 매진하고 있는 개발자들의 노력까지 함부로 비난해서는 안될 것입니다.

우리가 사소하게 내뱉은 한마디 말이 개발자들의 마지막 열정까지 무너뜨릴 수 있습니다.

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