
# 메카만평
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살
떨리는 2007
MMORPG 시장
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2007 MMORPG, 힘들다 힘들어~!!
[관련기사: 잔혹 MMORPG 레퀴엠 오픈베타 체험기]
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그라비티의 신작 MMORPG `레퀴엠`이 지난 7월 21일오픈베타테스트를 실시했습니다. 기대를 모으고 있는 신작 MMORPG의 오픈소식은 게이머들을 설레게 만들기에 충분하지만, `라그나로크 2`의 불안정한 오픈 때문일까요. 유저들은 그라비티의 또 다른 신작에 불안감을 감추지 못하고 있습니다. efive 님은 "레퀴엠은 노가다 게임에 중독된 국내 게이머 소수만이 플레이할 게임으로 게이머들에게 인정받을 만한 게임성을 가지고 있지 않다"며 `레퀴엠`의 게임성에 혹평을 서슴치 않았으며, HMX-17 님은 "쉐이더의 존재는 전혀 찾아볼 수 없을 뿐 아니라 스피드감도 느껴지지 않아 답답함이 앞선다"고 비판했습니다. |
반면 몇몇 유저들은 `레퀴엠`에 긍정적인 의견을 보이기도 했습니다.
0바람의꿈0 님은 "처음에 렉과 튕김이 심했지만 레퀴엠 처럼 오픈하고 바로 플레이가 가능했던 게임은 찾아보기 힘들다. 밸런스에 문제가 있지만 앞으로 차차 나아질 것"이라고 기대했으며, 틀린닉네임 님 또한 "전직 이후 솔로잉이 불가능하다는 점이 문제였지만 다른 부분은 최근 오픈한 게임중 가장 낫다"고 평가했습니다.
이렇게 `레퀴엠`의 게임성에 대한 토론이 오가는 가운데 견우친구 님이 국내 게임계에 따끔한 지적을 하고 나섰습니다.
"작년 빅3가 나오기 전만 해도 국내게임과 해외게임을 옹호하는 사람들이 양분되어 있었다. 하지만 국내 게임을 옹호하던 사람들도 3개의 게임에 모두 실망한 후 지금까지 대부분의 게임이 빅 3와 별반 다른게 없다는 것에 완전히 등을 돌리게 됐다. 지금 상태가 과도기라면 상관없지만 여기서 만족한다면 국내 온라인 게임도 결국 PC게임처럼 사장되고 말 것이다."
2007년 상반기에 오픈한 많은 게임들이 게이머들의 질타와 비판에 고개를 들지 못하고 있습니다. 이유야 어찌됐건, 시장에 내놓은 물건이 소비자의 신뢰를 받지 못한다는 건 실패한 결과물이나 다름없습니다.
하지만 여러분, 국내 최고 게임사 엔씨소프트도 이제 겨우 10년이 되었습니다. 국내 게임계도 이제야 조금씩 노하우가 생기기 시작했습니다. 과도기의 게임산업과 그것을 지켜보는 게이머들. 더 높이 올라가기 위해 흔들리는 그네 줄을 너무 심하게 당기지는 말아주십시오.
넥슨, 카스 온라인으로 FPS 시장에 선전포고
[관련기사: 카스의 복수! 넥슨, 카운터스트라이크 온라인 개발]
지난 주 게이머들을 흥분하게 만든 빅 뉴스가 터졌습니다. 넥슨이 유명 FPS게임 `카운터스트라이크(이하 카스)`의 온라인 버전을 개발한다고 공식 선언한 것입니다. FPS 마니아들은 `카스 온라인` 개발 소식에 흥분을 감추지 못하면서도 유명 패키지게임의 온라인화에 우려를 표시했습니다. 특히 많은 유저들은 최근 한국 온라인 FPS 게임들이 채택하고 있는 부분유료화 요금제를 `카스 온라인`에 어떻게 적용시킬 것인지 의문을 가졌습니다. |
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GreenWing 님과 crow048 님은 "카스의 장점은 무기선택의 자유인데 현재 나와있는 FPS게임들처럼 캐쉬로 총을 사게 된다면 완전히 게임을 망치게 될 것"이라고 우려했으며, 류치의하루 님은 "코스튬 아이템 까지는 괜찮지만 게임성에 영향을 주는 아이템이 들어가는 것은 절대 반대"라고 주장했습니다.
한편 유저들 사이에서는 `카스 온라인`의 PC방 서비스에 대해서도 논란이 제기됐습니다.
카스의 개발사 밸브 코퍼레이션의 경우 지난 2004년 국내 PC방과 스팀 서비스의 유료화로 마찰을 빚었고, 2005년에는 넥슨이 PC방 종량 과금제로 국내 PC방들과 큰 충돌이 있었기 때문입니다. 유저들은 `카스 온라인`의 PC방 서비스가 호락호락하지는 않을거라 예상하고 있었습니다.
Chance 님은 "PC방 업주들 사이에서 밸브에 대한 반감은 여전히 살아잇으며 넥슨에 대한 불신도 극에 달해 있다. 두 회사가 카스를 두번 죽이게 될까 걱정된다"고 말했으며, snap2107 님은 "당시 카스는 벨브사의 과욕으로 많은 유저들이 게임을 접고 말았다. 카스 온라인이 나온다 해도 그 유저들이 다시 돌아가는 일은 거의 없을 것"이라 말했습니다.
네오위즈는 얼마전 EA와 `배틀필드 온라인`의 공동개발 소식을 발표했고, 이번에는 넥슨이 `카운터스트라이크 온라인` 개발 소식을 전해왔습니다.
검증된 해외 대작 FPS의 온라인화에 국내 FPS 마니아들은 환호성을 지르며 큰 기대를 갖고 있습니다. 튼튼한 개발력을 소유한 게임사들인만큼 게이머들의 기대감이 실망으로 바뀌지 않도록 훌륭한 온라인게임으로 탄생시켜주길 바랍니다.
WOW 900만명 돌파, 일본 "모에 캐릭터 만들어주면 하지롱~"
[관련기사: WOW 유료가입자 900만 명 돌파, 천만 명 초읽기]
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▲ 이 캐릭터들이 모두 `모에` 캐릭터로 바뀐다면? |
얼마전 블리자드는 `월드오브워크래프트`의 전세계 유료가입자가 900만명을 넘어섰다고 발표햇습니다.
900만명은 단순한 회원가입자수가 아닌 패키지 구입 혹은 정액제, 게임방을 통해 가입한 유저의 수치를 모두 합산한 것으로 기간이 만료된 가입자나 탈퇴한 가입자는 제외한 수입니다. 한마디로 수익이 확실한 가입자수만 900만명이 된다는 얘기니 정말 대단한 수치가 아닐 수 없습니다.
게임메카의 `WOW` 유저들 또한 `WOW` 유료가입자수 900만명 달성을 축하하고 나섰습니다.
sjsub 님은 "전세계적으로 최고의 MMORPG인 WOW가 온라인게임에 한 역사를 새겼다. 우리나라에서 만든 게임이었다면 얼마나 좋을까 아쉬움이 남는다."고 말햇으며, exilemin 님은 "세계적으로 WOW보다 성공한 온라인게임은 없다. WOW가 나온지도 4년째, 국내 유저가 줄긴 했지만 외국에서는 계속 늘어나고 있는 추세라고 하니 정말 대단하다"고 박수쳤습니다.
현재 `WOW`는 한국을 비롯해 미국, 유럽, 중국, 대만, 호주, 뉴질랜드, 마카오, 홍콩, 말레이시아 등 전세계 각 지역에 7가지 언어로 로컬라이징 되어 서비스되고 있습니다.
그런데 얼마전 한 커뮤니티 게시판에서 `WOW`에 관한 일본인의 재밌는 게시물이 있었습니다(현재 WOW는 일본에서 서비스되고 있지 않습니다).
`왜 일본에서 WOW는 인기가 없는 것일까`라는 제목의 글에, 많은 일본인들이 "WOW의 존재 자체를 모르는 일본인들이 훨씬 많다"며 그 이유에 대해 "모에 캐릭터가 없기 때문"이라고 답한 거죠.
한 일본인 유저는 "대체적으로 미국 게임은 일본에서 인기가 없다"며 "일본인은 리니지 2나 파이널판타지 11 같은 섹시한 캐릭터를 좋아한다"고 자세히 분석해주기까지 했는데요.
블리자드 개발진 여러분, 유료 가입자수 1000만명을 돌파하게 되면 기념으로 일본인 만을 위한 특별 한정판 모에 캐릭터 하나 집어넣는 건 어떨까요. 그런데 미국인들이 상상하는 모에란... ^^;;
(※ 모에: 일본에서 발생한 용어로 제 3의 인물이나 물건에 대해 깊은 감정을 품는 것을 말한다. 실존하는 대상 뿐만이 아니라 애니메이션 캐릭터 등 상상의 존재에도 해당된다)
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