김광삼 회장, KGC 2007 한국을 넘어 세계로 간다!

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KGC2007에서는 ‘환상을 넘어 현실로(Beyond Illusion)’라는 주제 아래 온라인 게임의 개발기술, 비즈니스, 프로듀싱 등의 주제를 폭 넓게 다룬다. 특히 선진 게임개발기술 이외에도 아마추어 개발자들의 개발툴로 떠오르고 있는 XNA가 중점적으로 다뤄지며 기능성 게임, 한국 온라인게임 산업이 봉착한 문제에 대한 대안 등 게임산업 일선에서 제기되는 현실적인 주제들이 심도있게 다뤄질 예정이다.

올해로 7년째를 맞는 한국국제게임컨퍼런스(이하 KGC)가 올해 11월 8일부터 양일 동안 일산 킨텍스에서 개최된다. 게임개발자들 사이의 정보교류와 기술교류를 목적으로 한 KGC는 지난 2001년부터 한국게임개발자협회(KGDA)의 주관 아래 매년 정기적으로 개최되어오고 있으며, 지난 2005년부터 지스타와 동일한 시기에 킨텍스에서 열리고 있다. 가장 최근에 열린 KGC2006에 한국을 비롯한 8개 국가에서 64명의 강연자, 15개국 3300명의 청중이 참여할 만큼, KGC는 국제적인 성격을 띈 게임개발자 교류의 장으로 성장하고 있다.

KGC2007에서는 ‘환상을 넘어 현실로(Beyond Illusion)’라는 주제 아래 온라인 게임의 개발기술, 비즈니스, 프로듀싱 등의 주제를 폭 넓게 다룬다. 특히 선진 게임개발기술 이외에도 아마추어 개발자들의 개발툴로 떠오르고 있는 XNA가 중점적으로 다뤄지며 기능성 게임, 한국 온라인게임 산업이 봉착한 문제에 대한 대안 등 게임산업 일선에서 제기되는 현실적인 주제들이 심도있게 다뤄질 예정이다. 세계게임 산업의 ‘중심’인 동시에 ‘변방’이기도 한 한국에서 KGC가 어떤 역할을 할 수 있을지, KGDA 김광삼 회장(별바람)을 만나 들어보았다.

해외 개발자들 강연요청 쇄도, 이미 한국만의 교류장은 아니다

게임메카: KGC가 시작 된지도 벌써 7년이다. 그동안 어떤 성과를 쌓아왔나?

김광삼 회장: 우선 행사자체의 볼륨이 믿을 수 없을 만큼 커졌다. 2005년 킨텍스로 자리를 옮기고 나서 그 해 1400명의 청중이 KGC에 참가했다. 그 중 300명 정도는 외국인이었고, 이는 전 해에 비해 매우 충격적인 수치였다. 2006년에는 총 참가인원이 3300명에 달했다. 일 년 새 2배 이상의 규모를 가지게 된 것이다. 더 놀라운 것은 해외의 반응이었다. 총 섹션의 40% 정도를 외국인 스피커들에게 할애 할 수 있을 정도로 성장했으며, KGC참가를 위해 북미, 유럽, 일본 중국의 게임업계 관련 종사자들이 한국으로 들어왔다. 중국에서는 20명의 관련자들이 단체로 KGC를 위해 방한을 시도하다 좌절된 사례가 나올 정도였다.

이제 KGC는 한국개발자들의 `교류의 장`을 넘어 세계적인 컨퍼런스로 성장할 토대를 다졌다고 볼 수 있다. 네임밸류도 상당히 높아졌고. 우리도 믿지 못해 공식적으로 발표를 안 하고 있는데 규모로 본다면 KGC가 GDC에 이어 세계에서 두 번째다. 놀랍지 않나.      

게임메카: (KGC에 대한) 해외의 주된 관심은 어디에 초점이 맞춰져 있나?

김광삼 회장: 일단은 온라인게임 시장이 가장 활성화 된 곳이니까, 한국의 경험과 노하우를 듣고 싶어한다. 아직 온라인 게임이 세계게임 시장에서 차지하는 비중은 크지 않지만 점차 관심이 높아져가고 있는 것이 사실이다. 때문에 선행경험을 하고 있는 한국에 대해 관심이 많고, 그런 경험들의 가치를 높게 평가하고 있다. 실제로 작년 같은 경우에는 외국인 참석자들 대부분이 한국 스피커의 섹션이 통역이 되지 않은 것에 대해 큰 아쉬움을 드러냈다. 듣고 싶은데 일단 언어가 안되니 답답함을 느끼더라. KGC도 이런 흐름을 받아들여 올해부터는 전 섹션에 일본어, 영어 통역 서비스를 제공할 예정이다.

게임메카: 구체적으로 KGC2007은 어떻게 준비되고 있나?  

김광삼 회장: 전체 섹션은 80개로 지난해(62개)에 비해 늘어났다. 또 해외 스피커의 비중을 50%까지 높였다. 스피커 등록은 현재 마감된 상태인데, 계속해서 등록 요청이 들어와 좀 조절을 해야 할 것 같다. 기본적으로 해외 개발자의 가치 있는 섹션의 비중을 높여 컨퍼런스의 질을 높이고 있다.

올해 행사의 포인트는 기술 섹션의 증가다. 작년에 비해 늘어난 섹션만큼 모두 개발 기술 관련 섹션들을 준비했다. 작년 행사를 치뤄 보니 기술적인 측면에 대한 현장 개발자들의 요구가 매우 높았다. 바로 실무에 적용할 수 있는 그런 강의를 원하는 것이다. 이를 위해 마이크로소프트에서 XNA를 중점으로 10개의 섹션을 지원하고, ETRI(한국전자통신연구원)에서도 게임 엔진과 관련한 전문 기술섹션을 지원한다.

게임메카: 작년에는 Q/A 파트에서도 좋은 반응을 얻었다. 올해도 Q/A 섹션들이 진행되나.

김광삼 회장: 더욱 강화되고 폭 넓게 제공된다. 특히 한게임, 네오위즈 등 현업 Q/A 파트 팀장들이 강연에 나선다. 온라인 게임에 대한 사후관리 부문이 갈수록 중요해지고 있어 주최측으로도 특별히 신경 쓰는 부분이다.

작년에는 실험적인 측면에서 Q/A 섹션을 집어넣었지만 올해는 전문적이고 실무적인 섹션들이 진행될 것이다.

게임메카: 재작년, 작년의 행사를 보면 한국의 개발자들은 해외 스피커들이 진행하는 섹션에 큰 관심을 나타내고 있다. 아무래도 국내에서 그런 기회를 접하기 어렵기 때문일 텐데, 올해는 참가하는 스피커의 면면은 어떻게 되나?

김광삼 회장: 일단 기조연설자로 소니온라인엔터테인먼트의 경연진과 국제게임개발자협회의 일본지부 키요시 신 회장이 ‘일본 온라인게임 산업의 위기’란 주제로 강연을 진행한다. 일본 쪽에서는 게임팟(일본내 온라인게임 전문 퍼블리셔)관계자가 참여하며, 북미에서는 ‘크라이시스’, ‘기어즈오브워’의 개발자들이 스피커로 참여한다. 또 블리자드의 관계자들도 최근 참여를 결정했다. 앞선 회사들의 개발 노하우를 공유한다는 측면에서 큰 의미가 있으리라 생각된다. 이외에도 엔씨, 웹젠, 엔트리브 등 국내 업체에 근무하고 있는 개발자들도 상당수 섹션 참여가 결정됐다. 김학규 PD도 프로그래밍 파트에서 한 섹션을 맡는다.  

KGC2007에서 또 하나 주목할만한 점은 기능성게임들에 대한 섹션들이 마련됐다는 것이다. 아마 국내에서 최초가 아닐까 싶다.     

국내 업체들 개발자 빅딜로 2006년 스토브리그 형성, 2008년 주목하라   

게임메카: 기능성 게임이란 정확히 무엇을 의미하나.

김광삼 회장: 교육용 게임을 비롯한 목적을 가진 게임들에 대한 이야기다. 기능성 게임에 대한 수요는 게임업계 내부보다는 밖에 더 많은데, 소방교육 게임라든지 마약퇴치 게임 같은 것이 그 예가 될 수 있다. 기능성 게임의 시장이 커지면 기존 게임시장의 스펙트럼을 넓히는 효과를 가져올 수 있다. 이런 이야기들을 할 수 있는 자리가 올해 마련될 것이다.

게임메카: 기술적인 부분 외에도 한국 온라인게임산업에 있어 KGC가 품어야 될 부분이 많다. 예를 들어 밖에서 보기에는 2007년 들어 국내 온라인게임산업이 정체되고 있다는 느낌이 강하게 드는데, 이런 부분에 대한 고민도 다뤄지는가?

김광삼 회장: 물론이다. 아직 정리가 안됐지만 산업적인 부분의 문제점과 고민을 함께 토론할 수 있는 자리들도 마련된다.

개인적인 견해를 말한다면 한국의 온라인게임 시장은 중국에 의해 상당히 위협을 받고 있다. 2000년대 들어 한국의 게임 시장이 포화상태에 이르러 (국내 업체들이)중국으로 진출하면서 기술이나 노하우가 상당히 많이 유출된 상태다. 앞으로 몇 년 지나면 기술적인 부분에서 중국과 한국의 차이가 사라질 것이다. 여기에 값싼 인건비, 잠재 개발인력 등을 고려하면 중국은 한국 온라인게임산업에 상당히 위협적인 존재다.    

이런 관점에서 국내업계에는 앞으로 포화된 게임시장을 어떻게 헤쳐나갈지, 또 질적으로 따라올 수 없는 게임 혹은 자체 브랜드를 만들어야 하는 것 등이 숙제로 던져진 상태다. 국내 게임인구 개척에는 라이트 게임이 하나의 해답이 될 수 있다. 현재 국내 시장에 나온 게임들을 보면 접근성이 너무 높게 설정되어 있다. 초반부터 하드하게 플레이 해야 하거나, 시간을 많이 투자해야 성과를 보거나, 이래저래 어려운 게임들이 계속 나오고 있다.

이런 무거운 게임들의 범람은 결과적으로 게임인구의 축소를 가져올 수 있다. 매니아만 남는 것이다. 따라서 캐주얼게임, 혹은 웹게임이나 플래시 게임 같은 아주 단순하고 쉬운 게임들을 전략적으로 육성할 필요가 있다. 현재 한국의 2~30대는 게임을 하면서 자란 세대이기 때문에 일단 이런 토대만 만들어진다면 의외로 쉽게 게임인구가 확산될 가능성이 높다. 이런 이유로 KGC2007에서도 라이트 게임에 대한 이야기들이 많이 오갈 것이다.

게임메카: 퀄리티 높은 게임, 자체 콘텐츠의 브랜드화에 대한 이야기는 몇 년 전부터 지속적으로 제기되던 문제들이다. 그리고 대형업체들에 의해 이런 작업들이 시도되기도 했었다. 업계 자체적으로 현재의 한계를 넘을 역량이 있는가?        

김광삼 회장: 아직 판단하기 이르다. 다만 분명한 것은 이런 문제에 대해 국내 업체들이 현재 적극적으로 대응하고 있다는 것이다. 지난 2006년은 비유하자면 업계의 스토브리그였다. 대형 개발사들을 중심으로 핵심개발자들의 빅딜이 이루어지고 이들이 참여하는 프로젝트가 다수 진행 중이다.

작년 여름부터 시작된 현상인데, 이들이 진행하고 있는 프로젝트들은 모두 철저하게 대외비다. 보통 친한 개발자들끼리는 으레 정보가 공유되기 마련인데 이번엔 그렇지 않다. 모두 사활을 걸고 있는 것이다. 올해 출시되는 게임들이 적은 것은 이런 현상에 기인한 부분이 크다. 결과는 2008년 즈음 서서히 나타날 텐데 개인적으로는 기대하고 있다. 물론 실패했을 때의 후폭풍도 크겠지만 어쨌든 업계 자체적으로는 도전하고 있다.

게임메카: 밖에서 보는 것과는 달리 업계 안쪽에서는 뜨겁게 끓고 있다는 말인가?  

김광삼 회장: 계속 헤엄치기 위해 물 밑에서 엄청나게 발장구를 치고 있다(웃음).   

게임메카: 이틀이라는 기간은 작년과 똑같은데 섹션 수는 더 늘어났다. 전에도 주요 섹션이 겹쳐 아쉬움을 표하는 이들이 많았는데 앞으로 해결해야 할 부분이 아닌가?

김광삼 회장: 당장 올해도 개최기간을 하루 늘리려 했다. 킨텍스 쪽과 협조가 이루어지지 않아 불발되긴 했지만 주최측으로서 항상 고민하는 부분이다. 효율적인 진행으로 찾아온 청중들이 최대한 많은 강연을 들을 수 있도록 노력하겠다.

   

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