[지스타2007] 하드코어 게이머의 명예를 걸었다 ‘패온라인’ 개발총감독 야설록

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개발총괄 프로듀서를 맡은 유명 무협작가 야설록 씨는 “서양 대작 MMORPG에 대적할 수 있는 최고 수준의 동양 판타지 MMORPG를 제작하고 싶다”며 경쟁작으로 WOW를 손꼽았다.

기원전 2700년 고대 동아시아를 배경으로 우리의 조상 이족의 군신 치우천왕, 중국 한족의 기원 황제 헌원, 일본 민족의 기원인 묘족의 귀왕 아신이 이끄는 3국가, 6종족의 고대전쟁 ‘패온라인’이 공개됐다.

유저는 월드 커뮤니티 ‘연’을 형성하고, 연을 바탕으로 ‘단’을 이루며, ‘단’은 바로 군사 체제가 되어 자신의 국가를 위해 상대 국가를 공략하는 전투의 단위가 된다. 단에 소속된 유저는 전장을 점령하고 세력을 확대하여 최후의 전장인 탁록에서 승리하는 것이 게임의 목표다.

예당온라인은 8일 지스타2007 현장에서 가진 ‘패온라인’의 제작발표회를 통해 게임의 전체 기획과 게임 원화 등 그래픽 작업을 전격 공개했다.

개발총괄 프로듀서를 맡은 유명 무협작가 야설록 씨는 “서양 대작 MMORPG에 대적할 수 있는 최고 수준의 동양 판타지 MMORPG를 제작하고 싶다”며 경쟁작으로 WOW를 손꼽았다. 그는 ‘리니지’에서 두 개의 성을 보유한 성주로서 활동한 경력을 가진 열혈게이머로, 7년째 온라인 게임에 빠져있는 하드코어 게이머로 스스로를 소개했다.

야설록 씨는 ‘동양이란 무엇인가?’란 질문에서 기획을 시작, 동양의 정신세계를 추적한 ‘패온라인’을 통해 지금까지 게임에서 경험해보지 못했던 최대, 최고 스케일의 전쟁 체험을 약속했다.

▲ (사진 왼쪽에서부터) 예당온라인 박재우 해외사업본부장, `패온라인` 개발 총괄 프로듀서 야설록, 예당온라인 이석재 국내사업본부장

예당온라인, `패온라인` 전격 공개-클릭하면, 게임의 세부적인 기획내용을 볼 수 있다.

현재까지 진행된 개발내용과 향후 일정에 대해 말해달라

야설록(이하 야): 패온라인의 기획은 2005년 초까지 거슬러 올라간다. 게임 메모나 다이어리에 썼던 내용들이 바탕이 되어 기획에만 3년이 걸렸다.

현재, 본격적인 개발이 진행 중이며, 오는 2008년 8월에 첫 번째 클로즈베타테스트를 실시할 예정이다. 첫 클로즈베타테스트에서 3개 종족의 9개의 필드가 공개될 예정이다. 총 24개의 필드가 기획되어있으며, 현존하는 게임 중 가장 넓은 맵이 될 것이다.

사실, 내년 8월에 공개될 수준이 클로즈베타테스트일지, 오픈베타테스트가 될 지는 정확하지 않다. 작업의 효율에 따라 시간단축은 얼마든지 가능하다고 생각한다. 오래 매달린다고 좋은 게임이 만들어지는 것은 아니다. 현재로서는 이른바 ‘노가다’에 해당하는 그래픽 작업이 남은 상태다.

패온라인의 타겟으로 WOW와 몽환서유를 지목했는데?

야: 패온라인의 타겟은 전세계 유저들이 가장 많이 하는 게임이다. 중국의 ‘몽환서유’는 동시접속자 70만명의 규모에, 유저들이 많은 게임으로 전세계에서 다섯 손가락 안에 든다. ‘완미세계’에서 볼 수 있듯이 이미 중국의 개발 능력은 상당한 수준으로 올라와있다. 기획이나 기술이 좀 더 세련되어진다면, 중국은 큰 위협이 될 것이다.

동아시아의 고대역사가 한국만의 역사가 아닌 삼국의 역사인 것처럼, 패온라인은 중국시장도 염두하고 개발을 진행 중이다. 실제로, 전세계에서 고구려를 한국의 역사라고 생각하는 나라는 우리나라뿐이다. 이미 중국에서 ‘치우’는 한국의 신화가 아닌 중국의 신화 속 영웅으로 자리잡았다. 패온라인은 중국 버전이 따로 만들어질 것이다.

또한, 패온라인은 서양 MMORPG에 대적하기 위해 만든 게임이다. 패온라인은 ‘생활온라인’으로 불리는 울티마 온라인과 방대한 퀘스트를 자랑하는 에버퀘스트에 다크에이지오브카멜롯의 장점을 극대화한 게임으로, 여기에 동양적인 세계관을 보여주는 게임이다.

패온라인의 게임 배경은 실제 공간(중국)인가? 아니면 새롭게 창조된 공간인가?

야: 동아시아 최고의 요괴백서이자 지리서인 ‘산해경’을 따라가보면, 결과적으로 지금의 중국대륙의 모습이 나온다.

1만년 전의 동북아시아의 지형은 지금과 많이 달랐다. 황해도 대륙이었고, 돈황도 비옥한 토지였다.

패온라인의 고대 동아시아를 배경으로 이루어지는 삼국의 전쟁이라는 세계관 이외에 게임 플레이 면에서 가지는 특징은 무엇인가?

야: 패온라인의 NPC들은 높은 수준의 인공지능을 가지고 있을 것이다. 게임 안에서 NPC들이 진행하는 전쟁이 삼국지의 ‘적벽대전’ 수준의 대규모로 벌어질 예정이다. 유저는 그 전쟁을 구경만 해도 상관없다. 게임 안에 접속만 하면 언제든지 전쟁에 참여할 수 있는 것이 패온라인의 특징이다.

패온라인의 `전쟁` 시스템에 대해 좀 더 자세한 설명이 필요하다.

야: 패온라인은 ‘쟁게임(전쟁게임)’이다. 처음에는 쟁게임이라는 것을 모르지만, 게임을 진행하다보면 쟁게임이라고 알게 된다. WOW도 처음 해보면 ‘심부름게임’이라고 생각할 수 있지 않느냐. 이것 저것 계속 배달하라고만 시킨다.

그런데, WOW를 오래도록 해보면 같은 레벨이라도 컨트롤에 따라 얼마나 전투가 달라질 수 있는지 보여준다. 이름에서 드러나듯이 ‘전쟁(WAR)’을 보여주는 게임이 WOW다.

그 동안 공성을 동양적으로 보여줄 수 있는 게임은 없었다. 나는 리니지의 성을 두 개나 소유한 적이 있었다. 매일 공성전을 치르고 게임을 하느라 당시에는 이혼당할 뻔 했다(웃음). 성이 두 개나 있었고, 혈원도 200명이 넘었다. 우리 혈원과 우리 성을 공격하는 혈맹까지 수백 명이 공성전에 참여했지만, ‘그들만의 리그’가 공성전이다.

▲ 패온라인에는 모든 형태의 전쟁이 등장할 예정이다.

나는 어떻게 하면 전 유저들이 공성의 재미를 누릴 수 있을까? 고민했다. 그것이 나의 화두였다. 그래서 패온라인에서는 일대일, 일대다, 다대다, 다양한 형태의 모든 전쟁이 벌어질 것이다.

특히, 국가전으로 일주일에 한번씩 ‘무한싸움’이 가능한 인스턴스 던전을 만들 것이다. ‘학살된 전사들의 성전’이라는 이 인던에서는 싸우다 죽어도 패널티가 없고, 3종족이 모두 뒤엉켜 싸운다. 성 안에서 미션을 제일 먼저 성공하는 국가가 일주일 동안 경험치 등의 이득을 가져가게 될 것이다.

인던에서 이루어지는 국가전 이외에는 모든 전쟁은 필드에서 이루어질 것이다. 한마디로 이야기하면 패온라인에는 리니지, WOW, R2의 공성전의 특성이 모두 들어가 있다.

그 정도의 대규모 전쟁을 치르는 것은 현실적으로 굉장히 힘들다. 동시접속자 규모는 얼마나 되는가? 또, 3종족의 밸런싱은 어떻게 맞출 것인가?

야: 사실은 제일 고민되는 부분 중에 하나다. 내가 ‘라그하임’을 즐길 때 서버랭킹이 3위였다. 공성을 시작했는데 렉이 너무 심해서 캐릭터가 제대로 움직일 수도 없을 정도였다. 지금도 어떻게 하면 대규모 인원이 원활하게 공성전을 진행할 수 있을 지 연구하고 있다. 각 지역별로 존 로딩하는 방식도 고려 중이다.

3종족의 밸런싱도 여러 가지 해결방법을 모색 중이다. 일종의 이벤트로, 별도의 서버에서 한국/일본/중국에서 각각 500~1000명이 참여하는 인터내셔널 클로즈베타테스트를 실시해 볼 계획도 있다. 종족 밸런싱을 테스트하는 차원에서 한달 동안 생존게임을 벌이는 것이다.

야설록 씨는 유명 무협작가이고 시나리오 전문가이다. 그리고 다양한 게임을 섭렵한 하드코어 게이머이기도 하다. 그러나 게임 개발경험은 전무하고, 어떻게 성공적으로 개발을 이끌어갈 수 있는가?

야: 나는 전문 기획자이자 총괄 프로듀서로서 개발 전분야에 관여하고 있다. 서버, 클라이언트, 그래픽 각 분야에서 최고의 팀장들을 모았다. 현재의 개발팀원들을 모으는데 만 1년의 시간이 걸렸다. 나는 하드코어 게이머의 입장으로 다양한 상황을 가정해서 각 팀장들과 대화하고 있다. 서로 이해하지 못하면 퇴근 이후에도 계속 이야기를 했고, 지난 일년 동안 진행된 개발 내용에 대해 개인적으로 만족스럽게 생각한다.

나는 하드코어 게이머의 명예를 걸고 `패온라인`을 개발하고 있다. 기대해달라.

 ▲ 이족 남자 캐릭터

 ▲ 하족 남자 캐릭터

 ▲ 묘족 남자 캐릭터

 

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