엔씨소프트의 신작 MMORPG 타뷸라라사의 개발자 `리차드 게리엇`이 지스타 2007 현장을 방문했다. 울티마 시리즈로 전세계적인 명성을 얻은 리차드 게리엇은 2001년 엔씨소프트 북미지사의 총책임 프로듀서를 맡으며 6년간 타뷸라라사를 개발해왔다.
6년이라는 짧지 않는 기간 동안 그에겐 어떤 일이 있었으며, 북미와 유럽 뿐만 아닌 일본 서비스까지 확정된 지금, 한국 서비스에 대해서는 어떤 생각을 가지고 있을까. 게임메카는 10일 한국을 방문한 리처드 게리엇을 만나 자세한 이야기를 들어보았다.
게임메카: 얼마전 `타뷸라라사`의 일본 서비스를 확정 발표했다. 아직까지 한국 서비스 여부에 대해서는 확실한 답변이 없는데 한국 서비스도 확정된 상태인가?
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현재 `타뷸라라사`의 한국버전을 작업중이다. 한국 서비스를 위해 한글화 뿐만 아닌 전체적인 변화를 추구하기 위해 공부하고 있다. 일본은 아직 일본버전 작업에 들어가지 않아서 몇주 후 실시할 베타 테스트는 미국버전과 동일하게 들어갈 것이다. 한국버전은 2년 전부터 아바타(캐릭터)에 변화를 줘야한다는 것을 인지하고 작업에 들어갔다. 한국버전 작업에 대해 오랜시간 고민하는 이유는 최대한 한국 게이머들이 원하는 게임을 제공하고 싶어서다. 앞으로 몇개월간 아시아를 방문해서 아시아 게이머들이 원하는 것을 파악하려고 한다. 물론 아시아 방문 목적은 한국시장에 대한 고민을 해결하기 위해서다. |
게임메카: 한국에서는 언제쯤 `타뷸라라사`를 만나볼 수 있나?
아직 일정이 확정된 것은 아니지만, PvP 컨텐츠가 들어간 후에 한국시장의 반응을 살펴볼 예정이다. PvP는 지금도 들어가 있지만 현재로서는 큰 의미가 없다. 내년 2월~5월에 PvP 전용맵을 업데이트할 계획이다.
한국 서비스를 하게 되면 캐릭터 아바타 등 한국만을 위한 컨텐츠를 집어넣을 계획이다. 특히 아바타 시스템은 거꾸로 미국버전에 적용하면 게임질을 더욱 향상시킬 수 있을 것이라 생각한다.
게임메카: 타뷸라라사는 6년이라는 긴 시간 동안 개발해온 게임이다. 많은 일이 있었겟지만 가장 힘든 시기는 언제였나?
굉장히 긴 여정이었지만 열정이 함께 했기에 힘들지만 재밌는 여행이었다. 가장 어려웠던 시기는 1년 반 정도 개발해왔던 것을 완전히 다른 방향으로 바꾸기로 결정했을 때다.
타뷸라라사의 출시날, 숨을 멈추고 긴장된 마음으로 기다렸다. 다행히 일주일간 딱 한번 서버가 다운되어 개인적으로 안정적인 서비스를 보여주었다고 생각한다. 게이머들의 리뷰도 아주 긍정적인 반응이 많아 개발팀의 사기도 높아졌다.
게임메카: 6년 전에 비해 굉장히 살이 많이 빠졌는데, 스트레스 때문인가?
(웃음) 개발은 즐거웠다. 사실 개발팀 내부에서 살빼기 콘테스트를 벌였다. 보통 개발자들이 개발과정에서 칼로리가 높은 음식을 많이 섭취해 살이 찌게 마련이다. 그래서 다들 100불 씩 걸고 감량 목표를 정했고, 그 중 가장 살을 많이 뺀 사람이 나머지 사람들의 돈을 거두어 가기로 했다.
개발자들이 이 콘테스트를 아주 심각하게 생각했다. 나는 40파운드(20kg)을 뺐지만 아쉽게도 2등을 하고 말았다(1등은 45파운드를 감량했다). 보통 컴퓨터에 빠진 사람들은 비만인 경우가 많고 나 역시 그랬다. 살을 뺀 후 건강이 더 좋아진 것 같지만, 지금은 너무 많이 살이 빠진 것 같아서 다시 찌우는 중이다.
게임메카: 헬게이트나 WOW 등 한국에서 서비스 중인 해외게임들이 많다. MMORPG 창시자로써 이들 게임에 대한 평가는?
먼저 경쟁에 대한 철학을 말하자면 좋은 제품이 나와 시장을 키울수록 결과적으로 엔씨에 도움이 된다고 생각한다. 사람들이 나에게 WOW에 대한 의견을 많이 묻는데, WOW는 경쟁자라기 보다는 많은 사람들을 MMO로 유입하게 만든 훌륭한 게임이라고 생각한다.
하지만 블리자드는 MMO게임이 아직 1개뿐이다. MMO를 즐기는 게이머들이 WOW가 지겨워질 때면 완전히 떠날 수 있다. 하지만 뛰어난 MMO게임이 많은 엔씨의 경우는 그렇지 않다. 장기적으로 볼 때 엔씨의 전략이 뛰어나다고 생각한다.
헬게이트 개발자들은 모두 친한 친구들이기 때문에 친구로서 성공하길 빈다. 하지만 현재 타뷸라라사의 반응이 헬게이트 보다 좋다. 지금의 긍정적인 첫반응이 지속적으로 유지되어 보다 많은 게이머들이 타뷸라라사를 할 수 있길 기대한다.
게임메카: 스타워즈 갤럭시의 개발팀이 엔씨에 합류한 걸로 알고 있다. 리처드
게리엇도 개발의 일부분에 참여하는 것인가?
(※엔씨소프트는 윙커맨더,
스타워즈 갤럭시의 개발자들이 모여 설립한 미국 스페이스타임스튜디오와
2006년 초 파트너십 계약을 체결했다)
스페이스타임 스튜디오에는 20년 넘게 친분을 쌓아온 친구들이 많이 있다. 팀의 공식적인 포지션을 가지고 있지는 않지만, 사무실이 가까워서 자주 들러 피드백을 주고 있다. 현재 이 팀의 프로토 타입 단계의 게임을 봤는데, 굉장히 재밌고 도전적인 게임이다. 3D 우주전과 아바타를 기반으로 한 지상전에 많은 기대를 걸어도 좋을 것이다.
게임메카: 2001년 엔씨소프트에 합류하게 된 계기는 무엇인가? 김택진 대표와 특별한 친분이 있는 것인가?
내가 엔씨에 들어가기까지 아주 흥미로운 이야기가 있다. EA가 인수한 오리진 시스템에서 일하고 있던 나는 2000년 회사를 그만두었다. EA와의 계약으로 1년간은 다른 게임회사에 들어갈 수 없었기 때문에 데스티네이션 게임즈라는 회사를 설립했다.
그런데 공교롭게도 회사 설립당시 EA가 오리진의 MMO 인력을 대부분 감원했다. 15년동안 이루었던 오리진의 제국이 없어지는 순간이었다. 그들이 모두 데스티네이션 밑으로 들어오게 됐다. 데스티네이션 설립 몇주 전까지만 해도 이정도의 규모는 생각하기 않았는데, EA의 감원이 우리를 다시 뭉치게 해주었다.
회사 설립 후 비지니스 파트너를 찾아야겠다는 생각을 함과 동시에 김택진 대표와 송재경 전 부사장에게서 연락이 왔다. 그때까지 엔씨소프트 게임은 알고 있었지만 자세히 몰랐기 때문에 전화를 받은 후 바로 리니지 등 엔씨의 게임을 밤새로록 조사했다.
울티마 시리즈도 성공적인 제품이지만 리니지와 비교하면 별볼일 없는 성공이었다. 우리는 만나자마자 온라인 게임의 미래에 대해 이야기를 나누었고, 같은 사상을 공유하는 사람들이라는 것을 알 수 있었다.
게임메카: 엔씨소프트에 대한 개인적인 견해는 어떠한가?
많은 사람들이 엔씨소프트가 6년이나 타뷸라라사에 엄청난 투자를 한 것에 대해 비판을 하고 있는 것으로 안다. 하지만 그럼으로써 엔씨는 엔씨 오스틴을 비롯해 북미에 6개의 개발사를 운영할 수 있는 계기를 마련하게 되었다.
엔씨와의 파트너쉽은 나에게 자랑스러운 결정이었으며, 엔씨에게도 글로벌 회사의 기반을 마련할 수 있는 기회가 되었다. 엔씨소프트는 다른 미국의 어떤 회사보다 MMO에 대한 일관성을 갖고 믿음을 가지고 나아가는 회사다. 내가 엔씨의 일부라는 사실만으로도 굉장히 흥분된다.
◆ 리처드 게리엇의 지스타 2007 엔씨 부스 나들이
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오~ 아이온 굿인데요!! (엄지손가락을 들어보이는 리처드 게리엇) |
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▲ 아이온
개발을 총괄하고 있는 지용찬 팀장과 담소를 나누고 있다 |
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▲ 기념사진도 찰칵~ |
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엔씨의 캐주얼게임 `드래고니카`를 플레이하는 모습 |
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FPS게임 `포인트블랭크`를 하고 있는 리처드 게리엇 |
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