최근 일본 시장에 대한 관심이 다시 높아지고 있다. ‘온라인 게임의 황금기는 지났다’라고 말하는 사람이 있는가 하면, ‘이제부터 본격적인 시작’이라고 말하는 사람도 있다. 그 열기는 지난 KGC2007에서도 드러났다. 다양한 비즈니스 강연을 통해 지금의 ‘일본 온라인 게임 시장’을 새롭게 조명하는 자리가 마련되었고, 참가자들은 뜨거운 관심을 보였다. 닌텐도DS의 폭발적 흥행, 모바일 시장의 발전, 제자리걸음 중인 온라인 게임 시장, 갑론을박이 이어지는 가운데 결론은 쉽게 나지 않았다.
도대체 지금 일본에서는 어떤 일이 벌어지고 있는 것일까? 정말, 일본 온라인 게임 시장은 더 이상 성장하지 않는 것일까? 이 같은 질문을 품고 지난 15일 일본 도쿄 오오사키 NHN 일본법인에 도착했다.
좋은인재 육성 위해, 회사 복지수준부터 높였다
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| ▲ 카페테리아와 별개로 만든 사내 도서실, 편하게 책을 읽을 수 있는 공간으로 만들어졌다 |
▲ 일본 문화를 반영하여 만든 다다미방 모양의 회의실 |
오오사키 현지의 일본 법인의 사무실은 한국과 비교해 보아도 상당히 높은 수준의 복지환경을 자랑한다. 넓은 카페테리아와 도서실, 휴게실 등은 익숙하지만 다다미방 모양의 회의실과 전문 안마사가 상주하는 안마실, 매직미러가 설치된 테스터실 들은 낯설게도 다가온다. 독특한 사무실 인테리어로 인해 유명 드라마의 촬영 제의도 들어오고 있는 상황이다.
NHN재팬의 숙원사업은 바로 인재육성이다. 일본은 인터넷 인프라가 한국보다 떨어진다. 따라서 IT산업에 대한 인식 또한 부족하다. 좋은 인재들은 아직도 일본의 대기업을 선호한다. 그래서 좋은 인재를 유치하기 위해 회사 조직과 환경을 대폭 개선했다. 회사가 변하지 않고 좋은 인재만을 바라는 것은 감나무 밑에 누워서 감떨어지기를 바라는 것과 같기 때문이다.
사무실 안내에 나섰던 현지 일본인 관계자는 NHN재팬의 복지환경은 일본 내 대기업을 통틀어도 매우 드물다고 전했다. 아직 일본에서는 인터넷 기업에 대한 인식이 낮기 때문에 인재 유치에 어려움이 있어, 회사 차원에서 마련한 `차별화`다.
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“대표이사가 되면서 회사 경영을 어떻게 해야 하나 고민했습니다. 제가 생각하기에 회사의 성장에 가장 필요한 것은 창의력을 가진 인재입니다. 일본의 IT 시장은 인재가 매우 부족합니다. 게다가 일본의 IT기업은 취업 시장에서 인기가 없습니다. 전체적인 환경이 오프라인에서 온라인으로 옮겨가는 도중이기 때문에 끊임없는 신뢰를 주어야 합니다. 복지환경도 개선하고, 이와 함께 NHN아카데미라는 사내교육시스템을 통해 내부 인재 육성에도 신경 쓸 계획입니다.” 상명하복의 일본 기업문화와는 달리 자유롭게 아이디어를 내고 커뮤니케이션할 수 있는 환경. NHN재팬의 가능성은 여기서 시작된다. |
일본 온라인 게임 시장은 이제 시작이다
현지에서 만난 NHN재팬 모리카와 아키라 대표이사는 한국 기자들을 만난 자리에서 “온라인 시장은 존재한다”라고 확신에 찬 이야기를 전했다.
“최근 일본 내 한국 온라인 게임의 성장율이 둔화되었다고 느끼는 경우가 많은 것 같습니다. 일본에 진출한 기업도, 게임 타이틀도 늘어났기 때문에 상장 기업의 경우에는 더욱 실적이 좋지 않게 느껴질 수 있습니다. 특별한 타이틀이 아니라면, 게임 하나 당 얻을 수 있는 수익은 저하되는 게 당연하죠.
그러나 현재 일본은 빠르게 브로드밴드의 보급이 이루어지고 있고, 인터넷 이용시간도 꾸준히 증가하고 있습니다.
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시장은 방치된다고 성장하지 않습니다. 새로운 시장은 스스로 발견해야만 합니다. 명확한 차별화와 고객들의 지지가 있어야 보다 큰 성장이 가능합니다.” 실제로, 일본에서 게임커뮤니티포털 ‘한게임재팬’을 서비스하는 NHN재팬은 독보적인 게임포털로 자리를 굳혀가고 있다. 불모지에 가까웠던 일본 게임 포털 시장에서 몇 년간의 시행착오 끝에 일구어낸 투자가 결실을 맺고 있는 것이다. |
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NHN재팬이 선택한 방법은 ‘게임’이 아닌 ‘서비스’였다. 특정 연령층이나 게이머 집단에 폭발적인 인기를 얻는 대형 타이틀이 아닌 브랜드의 신뢰감을 주는 ‘가족 게임포털’이라는 이미지를 먼저 알렸다.
게임포털은 즐길 수 있는 환경을 만드는 서비스
이는 ‘콘텐츠’보다 ‘콘텐츠를 담아 포장하는 ‘서비스 비즈니스’를 일본인들에게 널리 알린 셈이다. 이것은 내용 이상으로 포장을 중요하게 생각하는 일본 특유의 접근방법이었다.
한게임 재팬은 다양한 무료 캐주얼(웹보드)게임으로 이용자들을 모았고, 유료 아바타 서비스 및 아이템판매 등으로 수익을 올렸다. 유저들의 ‘커뮤니티’를 기반으로 ‘한게임 재팬’이라는 브랜드를 강화했다.
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▲ 게임 커뮤니티 포털, 한게임 재팬에서 제공하는 다양한 서비스 |
“많은 사람들이 게임 포털이란 여러 게임을 죽 늘어 놓는 것이라고 잘못 생각하죠. 그러나 제가 생각하는 게임 포털은 게임이 재미없어도 그것을 재미있게 전달해줄 수 있는 서비스가 게임 포털입니다.
캐주얼 게임은 금세 질리기 때문에 게임 이외의 부분에서도 즐거움을 얻고 질리지 않게 서비스를 해야 합니다. MMORPG는 진입장벽이 높고 아이템정보나 공략정보가 부족하기 때문에 업체가 정보를 제공하거나 유저들이 서로 정보를 공유할 수 있게 해야 합니다. 우리는 게이머가 즐길 수 있는 ‘환경’을 조성해주려고 노력합니다.
이 환경을 우리는 ‘플랫폼’이라고 불립니다. Wii와 PS3가 다르듯이 캐주얼 게임의 플랫폼과 하드코어 게임의 플랫폼은 다릅니다. 우리는 기술적 플랫폼 위에 서비스적 플랫폼을 추가하고, 여기에 마케팅 플랫폼을 강화하는 식으로 끊임없이 환경을 조성합니다.”
섬세하게 나눠지고 조직된 환경 속에서, 게이머는 게임 이상으로 포털이 제공하는 서비스에 안정과 신뢰를 얻을 수 있게 된다. NHN재팬이 처음부터 이 같은 전략을 취한 것은 아니다. 한게임 재팬의 원래 목표는 ‘캐주얼 게임 커뮤니티에 온라인 게임 퍼블리싱을 더 하는 것’이었다. 그러나 두 게임을 즐기는 사람들의 생활방식이 지나치게 달라서 게임을 구분해서 서비스하기 시작했고, 이 같은 차별화를 강화한다는 계획이다.
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▲ 사내에 마련된 직원용 카페테리아 |
▲ 사무실 분위기는 한국과 비슷하다 |
NHN재팬, 내년에는 모바일 시장에도 본격 진출한다
모리카와 아키라 대표는 회사 차원의 진정한 투자는 이제부터 시작이라는 포부를 밝혔다. 일반적으로 일본에서 ‘인터넷’이라고 하면, PC 온라인과 모바일을 동시에 떠올린다. 그 만큼 일본인들의 인터넷 생활에서 모바일이 차지하는 비중이 큰 것을 의미한다. 특히, 지금의 모바일 게임의 성장세는 온라인 게임의 성장기를 능가하는 정도다.
“모바일 게임의 이용행태를 보면 의외로 많은 사람들이 집에서 게임을 하고 있는 것으로 보고됩니다. 자기 전에 하는 거죠. 자기 전에 PC게임이나 비디오게임을 하기엔 불편하지만, 모바일 게임은 쉽고 간단하거든요. 우리 회사에도 쉬는 시간에 많은 직원들이 모여 모바일로 대전게임을 하는 것을 볼 수 있습니다.
이것은 게임을 즐기는 환경이 바뀌어가고 있다는 것을 의미합니다. NHN재팬에서도 내년에는 모바일 인터넷 시장 진출을 고려하고 있습니다. 일본에서는 이용 시간과 요금에 상관없이 모바일을 이용할 수 있는 브로드밴드의 보급을 논의하고 있습니다. NHN재팬도 지난해 모바일 게임 개발회사인 ‘멀티텀’을 인수했고, 상당한 기술력을 보유하고 있습니다. 한게임 재팬의 모바일 사업을 통해 시장에 진출하려고 합니다.”
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