이구동성, 한국 FPS `게임성과 대중성의 기로에 서다`

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‘스페셜포스’와 ‘서든어택’에 길들여진 국내 게이머들이 ‘카운터스트라이크’, ‘배틀필드’, ‘퀘이크’의 온라인 버전에 어떤 것을 기대하고 있을까요?

※ 메카만평

 

  
열심히 금칠하긴 하는데...
 

 

 

 

FPS 명작 온라인화, 게임성과 대중성의 기로에 선 국내 개발사

[관련기사: FPS명가 드래곤플라이, 퀘이크온라인 개발 유력]

넥슨의 ‘카운터스트라이크 온라인’, 네오위즈게임즈의 ‘배틀필드 온라인’에 이어 드래곤플라이도 ‘퀘이크 온라인’으로 명작 온라인 FPS게임 개발에 합류할 것으로 보입니다.

드래곤플라이는 ‘카르마 온라인’을 시작으로 ‘스페셜포스’ 등 한국에 온라인 FPS게임을 알린 장본인이라 할 수 있습니다. 이러한 드래곤플라이가 FPS계의 대작 ‘퀘이크’의 온라인 버전을 만든다는 소식에 게이머들의 의견이 양분됐습니다.

한쪽에서는 “드래곤플라이가 퀘이크란 네임벨류를 쓰기엔 아직 부족하다”며 “넥슨, 네오위즈에 이어 드래곤플라이까지 명작 FPS를 망가뜨리는 모습을 보고 싶지 않다”고 말했습니다.

반면 이러한 아쉬움에 반기를 든 게이머들도 많았습니다.

빰빠아줌마 님은 “드래곤플라이에서 개발한 카르마온라인은 당시 온라인 FPS의 가능성을 보여준 게임이다. 카르마가 없었다면 현재의 아바와 같은 국내 FPS게임도 없었을 것이다”라고 말했습니다.

seifher 님 또한 “카르마 이전에 국내 개발사 중 FPS게임을 제대로 만드는 회사가 있었는가. 카르마의 게임 완성도도 당시 수준으로선 나쁘지 않았다. 이 정도면 국내 개발사 중 나름대로 한우물만 열심히 파온 회사가 아닌가”라며 드래곤플라이를 지지했습니다.

brown27 님은 명작 FPS를 우리의 손으로 온라인화 시키는 것에 박수를 보내며 “욕부터 하기 전에 세계적인 게임을 국내 개발자들이 만질 수 있게 된 걸 축하해줘야 한다. 십여년에 걸친 그들의 노하우를 가져옮으로써 국내 FPS게임도 한단계 발전할 수 있는 계기가 될 것이다”라고 말했습니다.

‘스페셜포스’와 ‘서든어택’에 길들여진 국내 게이머들이 세계적인 명작 FPS ‘카운터스트라이크’, ‘배틀필드’, ‘퀘이크’의 온라인 버전에 어떤 것을 기대하고 있을까요?

명작의 네임밸류에 맞는 게임성과 FPS에 맛들인 국내 게이머들을 사로잡기 위한 대중성. 두마리 토끼를 잡아야하는 국내 개발사들의 고민이 이만 저만이 아닐 것 같습니다.

학생 여러분 “재능이 있으면 왜 대학에 남아있나요”

[관련기사: 김택진 대표 “나는 성공한 사람 아닌, 배움의 열망으로 가득찬 학생”]

지난 21일 엔씨소프트 김택진 대표는 자신의 모교인 서울대학교에서 3시간에 걸친 열띤 강연을 펼쳤습니다.

김 대표는 서울대학교에 입학해서 엔씨소프트를 세계적인 게임사의 반열에 올려놓기까지 자신의 삶과 철학을 강연한 후, 바로 서울대학교 학생 및 교수들의 질문을 받았습니다.

특히 이번 강연 중 가장 인상깊었던 부분은 `리니지`의 현금거래에 관한 서울대학생의 예리한 질문이었습니다.

“현재 리니지의 아이템 거래가 사회적으로 문제가 되고 있습니다. 하지만 달리 생각하면 엔씨소프트에게 있어서 가장 큰 능력은 이러한 게임내 물류관리 능력이 아닌가요”

김택진 대표는 다소 당황해하면서도 정곡을 찌른 질문이라며 자신의 입장을 밝혔습니다. 그는 “게임내에서 자연스럽게 만들어진 가치에 대해서는 회사가 외부적인 개입을 해서는 안된다고 생각한다”며 “단 게임을 즐기는 것이 아닌 현금거래만을 전문적으로 하는 사람들은 게임 자체를 해치게 되므로 온 힘을 다해 막고있다”고 말했습니다.

김 대표의 답변에 많은 게이머들은 “김택진 대표와 리니지의 업적은 인정하지만, 온 힘을 다해 현금거래를 막고 있다는 부분은 동의할 수 없다”며 반박했습니다.

azmodan 님은 “온라인게임 시장을 개척하고 파이를 키워낸 리니지가 있었기에 엔씨소프트의 차기작에 큰 기대를 가졌다. 하지만 리니지 2는 흥행을 염두해 기존의 시스템을 그대로 가져왔고 결국 그 부작용까지 모두 답습하고 말았다”며 “리니지의 경우 그 부작용을 예측할 수 없었을지 모르지만 후속작까지 이렇게 만든 건 핑계일 뿐이다”라고 말했습니다.

Optical 님 또한 “엔씨소프트는 리니지 2에 현거래를 할 수 밖에 없는 시스템을 그대로 적용해놓고 밖에서는 현거래를 하지 말자고 외치고 있다”며 “과연 엔씨소프트가 김택진 대표의 말대로 현거래를 온 힘을 다해 막고 있다고 당당하게 말할 수 있는 입장인가”라고 반문했습니다.

빨간시계 님은 “엔씨소프트와 김택진, 이 두 단어는 게임산업에 있어 한국뿐만 아닌 세계적인 브랜드가 되었다. 그만큼 사회질서를 바로잡기 위해 앞장서는 선도적인 행동을 보여주어야 한다”고 충고했습니다.

20살 김택진은 자신이 만든 소프트웨어로 반드시 사회에 기여하겠다고 다짐했고, 그 꿈을 이루기 위해 20년을 달려왔습니다. 사회를 움직이는 일에는 언제나 명암이 있듯, 김택진 대표의 업적 또한 박수와 비난이 동시에 존재합니다.

김택진 대표는 “졸업 후 대학원에 다니며 계속 공부하는 것이 좋겠냐”는 학생의 질문에 “자리에 있는 교수들에겐 미안한 말이지만, 재능이 있으면 왜 대학에 남아있느냐”고 답했습니다.

자신이 그랬듯, 재능있는 후배가 하루빨리 사회에 기여할 수 있길 바라는 선배 김택진의 애정어린 충고를 자리에 모인 학생들은 어떤 마음으로 받아들였을까요.

텐비 1차 CBT 유저평가 "메이플보단 와우와 비슷해?!"

[관련기사: 횡스크롤 MMORPG 텐비 1차 CBT 개시]

gomduri2003 게임성이나 그래픽 모두 깔끔하고 좋다. 겉모습만 보고 메이플스토리와 비슷하다고 하는데, 와우 유저로서 오히려 텐비의 여러 시스템들이 와우와 비슷한 점이 많은 것 같다.

daum6201 와우를 하고 있다는 착각이 들 정도. 시스템을 너무 베낀 것 아닌가?

섹시해에 FPS게임을 즐겨하다 텐비를 해보았는데 캐릭터나 몬스터도 깜찍하고 꽤 재밌다. 단 레벨업이 힘들고 퀘스트를 하기 위해 이 마을 저 마을 이동해야 하는게 많이 복잡했다. 퀘스트 문장도 이해력이 부족한 사람은 좀 힘들 듯.

SybarWord 퀘스트가 다들 너무 비슷하고 레벨 올리기가 힘들다. 레벨 올리기 쉬운 게임으로 만들어줬으면 좋겠다.

겹뚜 퀘스트가 너무 많다. 다른 게임처럼 초반 퀘스트는 양이 적은 대신 경험치를 많이 주는 식으로 하면 좋을 것 같다. 퀘스트 알림 기능을 추가하는 건 어떨까? 한번에 너무 많은 퀘스트를 깨려고 하니 부담이 간다.

리턴투유 많은 게임을 해봤지만 텐비처럼 내 욕구를 만족시켜준 게임은 없었다. 텐비에서는 사람이 탈 수 있는 로봇(가디언)이 나오는데 너무 재밌다. 특히 레벨 20이 되면 하늘을 날 수 있는데, 힘들게 레벨업한 보람이 난다.

(※ 텐비의 가디언들은 로봇이나 동물의 형태를 띠어 캐릭터가 탑승할 수 있고, 히어로 모양의 가디언을 소환해 캐릭터와 합체할 수도 있다. 가디언 시스템은 게임 내 전투뿐만 아니라 레벨이 올라가면 추진장치, 망토, 날개 아이템등을 장착해 하늘을 날 수도 있어 편리하게 지역을 이동할 수 있다)

짱가지존 캐릭터의 이동속도 좀 높여줬으면 한다. 너무 속도감이 없다. 20레벨 되서 날라다니지 않는 이상 너무 느려서 답답하다.

규구그 극악의 레벨업 속도, 지루한 퀘스트, 단순한 스킬 임팩트. 레벨업이 너무 느려서 지금보다 2~3배는 빠르게 만들어야 성공할 수 있을 것 같다. 메이플과 비슷하게라도 해주면 좋겠다.

경비병 학교에서 접속하니깐 친구들이 메이플이나 원더킹과 비교를 많이 하더라. 귀혼, 라테일, 원더킹 모두 메이플 이후 나온 횡스크롤 게임인데, 텐비는 좀 색다른 방식으로 게임을 만든 것 같다. 일반 몬스터는 2D인테 보스몬스터는 3D다. 가디언의 발상도 신선하고, 무엇보다 와이드 해상도를 지원하는 점이 좋다.

myalps1004 텐비는 스킬의 화려함이 부족한 것 같다. 단순한 불이나 물 발사가 식상하다.

kjy5761 레벨 5 이하 일때는 별로 재미를 느끼지 못했는데, 10이 넘어가니 다양한 퀘스트로 인해 경험치를 올리는 재미가 쏠쏠했다. 특히 가디언이 있다는 것만으로도 상당히 새롭다.

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