게임서버의 표준화를 제시한다. 썬마이크로 CGO 크리스 멜리시너스

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‘자바(JAVA)’와 서버로 유명한 썬마이크로시스템즈가 게임 특히 온라인게임 산업에 적극적인 관심을 표하며 공격적인 자세를 취하고 있다.

‘자바(JAVA)’와 서버로 유명한 썬마이크로시스템즈가 게임 특히 온라인게임 산업에 적극적인 관심을 표하며 공격적인 자세를 취하고 있다.

썬마이크로시스템즈는 최근 온라인 게임에 특화된 자바 기반의 서버플랫폼 ‘다크스타’ 프로젝트를 진행하고 있다. ‘다크스타’는 온라인게임 서버구축에 필요한 개발기술을 표준화 한 플랫폼. 기존의 온라인게임 서버가 서버 프로그래머에 따라 천차만별로 꾸며지는데 비해, `다크스타`를 사용하면 표준화된 툴을 가질 수 있다. 쉽게 말해 누가 서버를 구축했는지에 상관없이 게임서버를 손보고 관리할 수 있게 되는 것이다.

썬마이크로시스템즈가 ‘다크스’에 대해 내세우는 장점은 이것 하나뿐만이 아니다. 일단 사용자가 서버에 직접 접속하는 형태가 아니기 때문에 해킹에 대한 위험이 기존 시스템보다 적다. 또 일명 글로벌 서버의 구축이 손쉬워 게이머 입장에서는 서버를 자유롭게 넘나들 수 있다는 장점도 있다. 물론 플랫폼의 표준화로 개발, 관리 비용을 현재보다 절감할 수 잇다는 점도 ‘다크스타’의 매력이다. 썬마이크로시스템즈는 ‘다크스타’를 이용할 경우 프로젝트의 규모에 따라 최대 300억 원 가까이 개발비용을 아낄 수 있다고 소개하고 있다.

현재 썬마이크로시스템즈는 ‘다크스타’를 오픈소스로 공개하고 있다. 이렇게 훌륭한(?) ‘다크스타’를 오픈소스로 공유하는 이유가 무엇일까? 썬마이크로시스템즈는 ‘온라인게임에 대한 가능성을 크게 보았기 때문.’이라고 설명했다. 게임메카는 국내 온라인 게임사들과 미팅을 위해 방한한 썬마이크로시스템즈 크리스 멜리시너스 CGO (Chief Gaming Officer)를 만나 ‘다크스타’에 대한 이야기를 좀더 나누어 보았다.

기업, 온라인게임에 좀 더 쉽게 접근할 수 있다.

크리스 멜리시너스는 ‘현재의 온라인게임 시장은 마치 1994년의 인터넷 환경과 같다.’고 말했다.

말하자면 웹 개발에 필요한 모든 것을 만들어 썼던 인터넷 초창기와 같이 온라인 게임 역시 필요한 개발툴을 그때 그때 만들어 쓰는 시대가 지금이라는 것. 따라서 앞으로 표준화에 대한 요구가 온라인게임 산업 전반에 거세질 것이라고 그는 설명했다.

“서버 플랫폼 다크스타는 기업들이 온라인 게임 산업에 좀 더 쉽게 다가가게 해줄 것입니다. 표준 플랫폼을 이용해 온라인 게임 개발자들의 공유의 폭을 넓히고 이로 인해 비용을 절감할 수 있고 개발 프로세스를 획기적으로 향상 시킬 수 있습니다. 또 개발인력들은 게임 콘텐츠 개발 등 게임사업의 핵심적인 부분에 역량을 집중시킬 수 있습니다.”

‘다크스타’의 또 하나 큰 특징은 글로벌 서버의 구축이 손쉽다는 점이다. 썬마이크로시스템즈에서 하드웨어 아키텍쳐를 함께 제공하기 때문에 서버간의 이동은 물론 글로벌 서버 형태의 통합 월드의 구축이 손쉬워진다. 크리스 멜리시너스 CGO는 “MMORPG를 개발중인 업체에 이점이 있을 것.”이라며 “확장성 있는 아키텍처의 제공은 신생 게임업체에게 유용하다. 다크스타를 이용함으로서 글로벌 런칭 등으로 많은 노하우를 축적한 메이져 게임업체와의 격차를 줄일 수 있을 것.”이라고 설명했다.   

경영자 입장에서는 환영, 오픈소스의 맹점은 여전히 남아 있어  

‘다크스타’는 현재 엔씨소프트 북미지사의 프로젝트, ‘가이아 온라인’ 등 몇몇 개발중인 온라인 게임에 적용되어 있다. 크리스 멜리시너스 CGO는 ‘방한 기간 동안 유수의 한국 업체 측과 이야기해보니, (다크스타에 대해) 많은 관심을 보였고 적극적으로 흥미를 보이기도 했다.’며 이번 방한에 대해 긍정적인 의미를 부여했다.

“온라인 게임 산업에서 한국은, 상당히 앞선 기술과 노하우를 보유하고 있습니다. 물론 온라인 환경도 세계 어느 곳 보다 잘 갖춰져 있고요. 따라서 이런 플랫폼의 표준화에 대한 요구도 매우 크리라 생각됩니다.”

‘다크스타’는 현재 오픈소스로 제공되고 있다. 썬마이크로시스템즈는 ‘다크스타’를 3가지 방법으로 제공할 계획인데, 이 중 가장 기본적인 방법이 오픈소스를 통한 완전 공개이다. ‘다크스타’를 오픈소스로 이용할 경우 관련 커뮤니티에 ‘다크스타’를 이용한 결과물을 공유해야 한다. 이 경우 개발자들 사이의 공유를 통해서 더 다양한 종류의 유틸리티가 만들어질 수 있다.

두 번째는 방법은 ‘다크스타’를 이용한 결과에 대해 보안을 유지하고 싶을 경우 일정 부분 라이센스 요금을 지불하는 것이다. 세 번째로는 보안 및 관련 유틸리티를 풀(full)로 제공받고 지속적으로 관리까지 해주는 방법이 있다. 물론 이 경우에도 썬마이크로시스템즈에 일정 부분 라이센스 요금을 지불해야 한다. 라이센스 비용은 매출공유 등 다양한 방법을 통해 책정될 예정이다. 물론 오픈소스만으로도 ‘다크스타’의 최신버전 및 풀 버전을 이용할 수 있다.  

‘다크스타’가 온라인게임 산업에 정착, 표준화툴로 인정받기까지는 얼마만큼의 시간이 걸릴까? 아니 정착은 할 수 있을까?

이에 대해 크리스 멜리시너스는 “1995년에 썬이 자바를 만들었을 때만해도 자바가 이렇게 대중적으로 쓰여질 지 몰랐다.”라며 “다크스타의 경우도 마찬가지다. 온라인게임 기업들이 어떻게 참여하는지에 따라 달렸다.”리며 글로벌 업체의 참여에 큰 의의를 두었다.                

오픈소스라는 제공 형태에도 한가지 의문이 남는다. ‘다크스타’가 사용의 편의성, 비용의 절감이라는 측명 때문에 표준화된 플랫폼으로 정착될 여지는 많지만, 오히려 (정착된 이후에) 이를 악용할 가능성도도 높기 때문이다. 세계적으로 온라인게임 서버플랫폼이 ‘다크스타’로 표준화 된 이후, 썬이 오픈소스 정책을 변경한다면 오히려 개별업체들에게는 큰 타격이 될 수 있다.

이런 의문에 대해 크리스 멜리시너스는 “다크스타 프로젝트의 최종적인 목표는 다크스타를 통한 직접적인 이윤창출에 맞춰져 있지 않다.”며 “온라인 게임이라는 가능성 있는 분야에 새로운 활력을 불어넣고 이를 통해 시장이 활성화 된다면, 썬마이크로시스템즈도 서버라는 전문분야에서 한단계 도약 할 수 있는 계기를 맞을 수 있지 않겠느냐.”라고 반문했다. 쉽게 말해 ‘다크스타’는 썬마이크로시스템즈의 ‘상품’이라기보다는 ‘성장전략’이라는 이야기다.

“네트워크 플레이에 대한 요구는 비디오, 아케이드 게임까지 번지고 있습니다. 앞으로 온라인 게임서버의 중요도는 점점 더 높아질 것입니다. 산업이 성장하기 위해서는 표준화라는 과정이 상당히 중요합니다. 다크스타 플랫폼은 바로 이런 점에서 경쟁력을 가질 수 있다고 생각합니다.”            

 

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