워로드, PvP 콘텐츠로 환골탈태. 띵소프트 정상원 부사장

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작년 지스타2006에선 삼국지 관련 게임들의 경합이 치열했다. ‘창천’, ‘워로드’, ‘일기당천’이 그 주인공들이다. 특히 ‘워로드’는 유명 콘솔 액션게임 ‘삼국무쌍’ 시리즈를 떠올리게 할 만큼 화려한 액션으로 게이머들의 눈길을 사로 잡았다.

작년 지스타2006에선 삼국지 관련 게임들의 경합이 치열했다. ‘창천’, ‘워로드’, ‘일기당천’이 그 주인공들이다. 이 중 ‘워로드’는 유명 콘솔 액션게임 ‘삼국무쌍’ 시리즈를 떠올리게 할 만큼 화려한 액션으로 게이머들의 눈길을 사로 잡았다.

하지만 올해 초 클로즈베타테스트를 거치면서 ‘워로드’의 문제점이 드러났다. 바로 콘텐츠 부족. 기대작답게 액션과 타격감에 있어선 흠잡을 부분이 없었지만 게임을 오래, 또 반복적으로 즐길 수 있는 요소가 부족하다는 것이었다.

개발사인 띵소프트는 이 문제를 해결하기 위해 지난 4월부터 약 반 년간 절치부심해왔다. 그리고 그 결과물이 오는 27일 오픈베타테스트를 통해 공개될 예정이다.

게임메카는 ‘워로드’ 개발을 총괄하고 있는 띵소프트 정상원 부사장을 만나 ‘워로드’가 어떤 모습으로 변모했는지 미리 들어보았다.

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▲ `워로드` 개발을 총괄하고 있는 띵소프트 정상원 부사장

워로드, PvP에서 새로운 콘텐츠 활로 찾았다

게임메카: 지난 테스트에서 ‘워로드’는 콘텐츠가 부족하다는 평가를 받았다. 곧 오픈베타테스트를 실시할 예정인데, 콘텐츠 부족은 해결된 것인가?

정상원 부사장: 결론부터 말하자면 PvP를 통한 새로운 콘텐츠 요소를 추가해 문제 시 됐던 콘텐츠 부족을 보완했다. 또 PvE 콘텐츠 역시 변화했다.

우리는 지적된 문제점들에서 PvE 온라인 게임이 가지는 한계성을 볼 수 있었다. 그 한계성이란 유저들의 콘텐츠 소비속도에 개발사의 콘텐츠 생산 속도가 발맞추어 갈 수 없다는 점이다. 그만큼 유저들의 콘텐츠 소비속도는 매우 빠르다. 따라서 이번 작업에선 PvP와 PvE에 다양한 변수를 만들어 주고 유저들이 반복적으로 게임을 계속 즐길 수 있는 환경을 조성하는데 초점을 맞추었다.

우리는 ‘지겹지 않은 플레이’를 위한 요소로 다양한 변수를 생각해 냈다. 한 예로 매번 플레이할 때마다 다른 느낌을 줄 수 있도록 맵 곳곳에 상황에 따라 달라지는 다양한 이벤트를 배치했다. 흔히 ‘각본 없는 드라마’라고 이야기하는 PvP도 그 변수들 중에 하나라고 할 수 있다.

게임메카: 어떤 PvP 콘텐츠가 준비되어 있는가?

정상원 부사장: 우선 이번 오픈베타테스에선 같은 팀 플레이어들끼리 협동해 상대편 플레이어들과 전략적으로 대결, 승리하는 것이 목적인 콘텐츠를 선보일 예정이다. 간단하게 말해 ‘워크래프트3’ 유즈맵인 ‘카오스(DoTA)’와 비슷한 방식이다.

예를 들어 4:4 전을 플레이 할 수 있는 맵이 있다 치자. 승리하기 위해선 적 장수를 처치해야 한다. 이를 위해 플레이어들은 아군 플레이어들과 전략적인 팀플레이를 펼쳐야 한다. 지형, 지물, 주변상황 등을 이용해야 보다 수월하게 승리할 수 있을 것이다. 전장의 상황은 시시각각 변할 것이고 이 문제를 해결해가면서 재미를 느낄 수 있으리라 생각한다. 또 `워로드` 역시 ‘삼국무쌍’처럼 주어진 한정된 맵에서 플레이 하기 때문에 이런 플레이 방식과 잘 들어맞는다.

고레벨을 위한 RvR형태의 콘텐츠도 준비중이다. 저레벨 캐릭터는 ‘워로드’ 세계의 각 국가를 돌아다니는 용병과 비슷한 존재다. 하지만 고레벨이 되면 한 국가를 선택해 정착할 수 있다. 플레이어가 정착하게 되면 자신과 국가의 이득을 위해 PvP 전투를 펼칠 수 있다.

이후에 이벤트성 공성전이나 1:1 PvP 아레나 같은 콘텐츠도 추가될 예정이다.

게임메카: PvE부분에서 달라지는 점은 없는가?

정상원 부사장: 물론 있다. 바로 유저들간 협동 플레이다. 지난 테스트에선 협동 플레이라는 개념이 없었고 단지 많은 적을 베어넘기는 데에 초점이 맞춰져 있었다.

하지만 이번 오픈베타테스트에선 캐릭터의 직업스킬이 보강되었고 이 고유스킬들을 이용해 협동 플레이를 펼칠 수 있다. 한 예로 중간보스나 보스를 처치하기 위해선 (반드시) 플레이어들이 서로 협동공격을 펼쳐야 할 것이다. 그만큼 적들 역시 강력해 졌다.

‘워로드’같은 액션 중심의 게임은 게이머들이 적을 처치하는 과정에서 즐거움을 느끼기 마련인데, 이를 더욱 극대화 시키기 위해 이러한 협동 플레이를 추가한 것이다.

게임메카: 2006년 당시 ‘워로드’는 ‘창천’ 여러모로 비교되는 게임이었다. 현재의 ‘창천’을 어떻게 평가하는가?

정상원 부사장: ‘창천’은 딜레마를 가지고 있다. 먼저 핵심 콘텐츠는 RvR인데, 플레이어가 RvR을 즐기기 위해선 레벨업에 많은 시간을 희생해야 한다. RvR을 즐기기 위해 오랜 시간을 레벨업에 투자해야하는 만큼 RvR을 즐길 수 있는 층이 한정될 수 밖에 없다.

또 MMORPG라면 그만큼 볼륨감 있는 세계관을 가지고 있어야 하는데, `창천`은 부족한 느낌이다. 게이머가 왜 사냥을 해야 하는지, 어떻게 이곳까지 오게 됐는지 알아가며 게임 세계에 대해 이해 할 수 있는, 깊이 있는 세계관을 느끼기 힘들다. 때문에 RPG특유의 기승전결이 부각되지 못하고 있다.

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▲ 2차 클로즈베타테스트 당시의 `워로드`

퍼펙트KO는 새로운 도전이다

게임메카: 지난 11일 격투게임 ‘퍼펙트KO’의 오픈베타테스트가 시작됐다. 격투게임 불황인 한국에서 ‘퍼펙트KO’를 개발한 이유는 무엇인가?

정상원 부사장: ‘퍼펙트KO’는 나에게 있어 도전적인 작품이다. 현재 한국의 네크워크 기술은 세계적으로도 상위클래스다. 이런 환경을 이용해 즐길 수 있는 게임을 만들어보고자 도전한 작품이 바로 ‘퍼펙트KO’다. 누가 먼저 기술을 발동했는지, 누가 먼저 때렸는지를 정확히 판정하기 위해선 그만큼 정교한 네트워크 기술이 필요하기 때문이다. 실제로 ‘퍼펙트KO’에는 새로운 네트워크 기술이 여럿 사용됐다. 솔직히 가끔 `이 산이 아닌가`하는 고민을 할때도 있다(웃음).

게임메카: ‘퍼펙트KO’에는 ‘스트리트 파이터’ 시리즈의 캐릭터인 춘리와 켄이 등장한다. 캡콤과 라이센스까지 맺어가면서 두 캐릭터를 등장시킨 이유는 무엇인가?

정상원 부사장: ‘퍼펙트KO’를 돋보이게 하기 위해선 유명한 캐릭터가 필요했다. 여기에‘스트리트 파이터’ 캐릭터들이 좋은 영향을 미칠 것으로 판단했다. 춘리와 켄은 ‘스트리트 파이터’의 간판스타다. 처음엔 켄이 아닌 류를 집어넣을 예정이었지만, ‘퍼펙트KO’에 등장하는 캐릭터들이 대부분 동양인이기 때문에 서양인인 켄을 선택하게 됐다.

게임메카: 유명한 캐릭터들인 만큼 유저들이 춘리와 켄만을 선택할 수도 있지 않을까?

정상원 부사장: 춘리와 켄은 완벽한 캐릭터가 아니다. 다른 캐릭터들처럼 약점도 가지고 있다. 조금의 차이로 승부가 결판나는 격투게임인 만큼 그럴 일은 없으리라 생각한다.

게임메카: 한국에서 격투게임은 다소 어려운 장르로 취급되기도 하는데, 초보자를 위한 시스템이 있는가?

정상원 부사장: 초보 게이머들이 연습을 즐기며 게임에 적응 할 수 있는 공간과 딱히 다른 플레이어와의 대전이 아니더라도 게임을 즐길 수 있는 콘텐츠가 준비되어 있다. 싱글미션과 컴퓨터와의 대결이 바로 그것이다. 스트레스 받는 일이 있었다면 이 두 콘텐츠를 활용해 풀어낼 수 있을 것이다(웃음).

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▲ 퍼펙트KO에 등장한 춘리와 켄

RPG요소 강한 카오스 = 프로젝트 GG

게임메카: 현재 개발중인 온라인 RTS 게임 ‘프로젝트GG’은 언제쯤 공개할 예정인가?

정상원 부사장: 빨라야 내년 여름에나 가능할 것 같다. 엔진 작업에 문제가 생겨 약 5개월 가량 개발 일정이 지연됐기 때문이다.

게임메카: ‘프로젝트GG’는 어떤 방식으로 진행되는 온라인 RTS게임인가?

정상원 부사장: 간단하게 설명하면 ‘RPG요소가 강한 카오스(DoTA)’로 이해하면 될 듯하다. 하지만 단순히 적과 대결을 펼치는 것이 아닌 RPG처럼 기승전결이 녹아있는 RTS 게임이다. 유닛은 등장하지만 일반적인 RTS 게임처럼 건물을 건설하지는 않는다. 또 캐릭터의 스킬을 게이머가 직접 선택해 만들어 낼 수 있는 시스템을 사용할 예정이다. 그래픽은 카툰 랜더링으로 처리될 것이다.

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플랫폼
온라인
장르
액션
제작사
출시일
게임소개
삼국무쌍, 창천과 함께 등장해 관심을 모았던 게임. 현재 서비스가 중단되었다. 자세히
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