게임메카는 ‘메탈기어솔리드4’의 발매를 앞두고 ‘메탈기어솔리드’ 시리즈의 총감독이자 전설적인 개발자 코지마 히데오 프로듀서와 인터뷰를 진행했다. 현해탄을 사이에 두고 진행된 이번 인터뷰를 통해 코지마 히데오 프로듀서는 ‘PS3의 우수한 성능으로도 표현 할 수 없었던 부분이 있어 아쉽다’라고 소감을 밝혔다.
또 ‘MGS’시리즈의 감독으로서 시리즈에 대한 변치 않은 애정도 확인할 수 있었다. 게임메카가 특별히 마련한 코지마 히데오 감독과의 만남 속으로 들어가보자.
MGS4, 이번엔 적지가 아니라 전장이다
게임메카: ‘MGS’ 시리즈는 영화적인 영상으로도 매우 유명합니다. 하지만 영상으로 소개되는 것과 실제 플레이에는 차이가 있을 수 밖에 없는데 영상과 유저가 플레이 할 수 있는 부분의 균형에 대해 어떻게 생각하십니까?
코지마: 그런 것들은 ‘영화 게임’이라는 흐름으로 흔히 불리고 있습니다만, 저는 게임은 어디까지나 인터렉티브(쌍방향의)한 것이라고 생각합니다. 다만 게임 내의 세계관 표현, 이야기의 연출 등에서는 영화의 수법을 다양하게 쓰고 있습니다. ‘MGS1’때 부터 그렇습니다만, 데모 시퀀스에 무비(랜더링)는 쓰고 있지 않습니다. 모두 게임 내의 배경과 모델을 사용한 리얼타임 데모입니다. 이 리얼타임 데모라는 것이 중요합니다.
드라마의 복잡함 혹은 스토리텔링에 대한 제한 때문에, 데모 시퀀스에서는 플레이어를 움직이는 일은 할 수 없습니다만, 앞으로 보다 인터렉티브하고 자유로운 데모 시퀀스가 가능할 것이라고 생각합니다. 장래에는 데모를 ‘영화’로서가 아니라, 유저가 선택하여 자유롭게 움직이게 하는 것이 될 것입니다.
그렇게 된다면 게임은 이야기를 전하는 미디어로서 영화나 무대와는 다른 새로운 매체가 될 수 있을 것 입니다. ‘MSG4’는 완결편으로서의 이야기를 전하기 위해 어쩔 수 없이 데모파트가 길어졌습니다.
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게임메카: ‘MGS4’가 전작과 비해 가장 발전한 부분(기술적인 면을 포함하여) 그리고 가장 변화한 부분은 어디입니까? 코지마: 이제까지의 MGS는 적지에 단신으로 잠입한다는 미션 수행의 ‘스텔스 게임’이었습니다. 적지에서 만나는 것은 모두 ‘적’이었죠. 이번에는 ‘전장’이라는 상황에 잠입합니다. 거기서는 두 세력이 전투를 계속하고 있습니다만, 플레이어에게 있어서는 어느 쪽도 적이 아닙니다. |
플레이어는 자신의 미션을 달성하기 위해 전장에 개입을 할지 말지, 이용을 할지 말지 선택을 할 수 있습니다. 그곳은 적지가 아닌, 전장입니다. 플레이어는 자신의 생존을 위해, 자유롭게 적과 아군을 선택할 수 있습니다.
이것이 이제까지의 잠입과 전혀 다른 부분입니다. 물론, 이런 시스템을 실현하기 위해 적병의 AI의 진화도 필요했고, 플레이어가 개입할 수 있는 전장의 표현도 중요합니다. 게임 디자인적으로도 난이도가 상당히 높았습니다.
현재의 콘솔기기로 포기할 수 밖에 없었던 내용들은 다음 세대가 할 일
게임메카: 블루레이의 고용량도 ‘MGS4’에는 충분하지 않았다고 들었습니다. 고용량 때문에 포기한 부분은 어떤 것이었습니까?
코지마: 중요한 이벤트를 통째로 들어낸 곳도 있습니다. 또한 각 장의 맵을 부득이하게 축소한 곳도 많습니다. VR(버츄얼 레인지)의 더욱 사치스러운 모드도 단념했고, MSG의 DB(데이터베이스)를 팩키지에 넣는 것도 그만두었습니다. 원래는 일본어판에 일본음성+영어음성을, 북미판에 영어음성+스페인어음성+일본어음성이 들어갈 예정이었습니다.
게임메카: ‘MGS4’를 ‘MGS3 Substance’와 같은 버전으로 발매할 계획은 있습니까?
코지마: ‘MGS4’에서 단념한 부분이 많았기 때문에 그런 말이 나온다면 좋다고 생각합니다. 다만, 용량은 늘지 않기 때문에 그것들을 넣기 위해서는 무언가를 삭제할 필요가 있습니다.
게임메카: PS3의 성능 한계로 ‘MGS4’에 표현할 수 없었던 시스템이나 컨디션이 있다면 말씀해 주십시오.
코지마: PS3의 성능 한계라기보다, 어떤 시대의 하드에도 한계는 있습니다. PS3이기 때문에 될 수 있었던 것도 많습니다. 한편으로 PS3에서도 아직 할 수 없었던 것도 있습니다. 제가 말씀 드리고 싶은 것은 PS3라는 고유의 플랫폼이라기보다, 이 시대의 플랫폼이나 미디어에서 아직 할 수 없는 일이 있다는 것입니다.
욕심을 말하자면, 지금보다 ‘보이지 않는 것’을 표현할 수 있으면 좋겠다라고 생각하지만, 솔직히 그것은 다음 시대의 과제라고 생각합니다.
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미야모토 시게루는 마음의 스승
게임메카: ‘MGS’ 시리즈가 아닌, 신작을 제작할 계획은 있습니까? 또한 ‘Z.O.E’의 후속작을 낼 계획은 있습니까?
코지마: MGS 시리즈가 아닌 오리지널 게임을 만들고 싶습니다. ‘Z.O.E’는 만들고 싶은 타이틀이지만, 중심이 되는 적임자인 디렉터가 눈에 띄지 않고, 코지마 프로덕션의 스태프도 조정이 되지 않아 보류되고 있습니다. 그러나 전세계에서 많은 인기를 얻고 있는 타이틀로, 머지않아 제작하고 싶습니다.
게임메카: `MGS` 시리즈의 영화 제작은 구체적으로 언제쯤 들어갑니까? 또한 공개시기는 언제쯤이 되겠습니까?
코지마: `MGS4`의 영화화는 할리우드의 우수한 프로듀서와 착실하게 진행하고 있습니다만, 공개시기 등은 미정입니다. 기대해 주세요.
게임메카: 개인적으로 최근 즐기고 있는 게임은 무엇입니까? 또한 코지마 감독이 지금까지 플레이한 게임 중에서 가장 기억에 남는 게임 하나를 선택한다면 무엇입니까?
코지마: 유감스럽게도, 최근에는 게임을 하지 않았습니다. 존 워가 감수한 ‘스트랑르호르드’의 일본판이 드디어 나오기 때문에 하고 싶습니다. 최근이라고 말한다면, ‘해외 컴퓨터 게임’에 흥미가 많습니다. 최고의 게임은 마음의 스승인 미야모토 시게루 씨의 ‘슈퍼 마리오 브라더스’입니다.
게임메카: 전쟁이 테마인 게임을 많이 만드셨는데, 퍼즐이나 캐쥬얼 게임을 만들 의향은 없습니까?
코지마: 저는 게임 디자이너입니다. 아이디어를 형상화하는 장사이므로, 말씀하신 퍼즐 게임이나 간단히 놀 수 있는 캐쥬얼 게임의 기획도 많이 가지고 있습니다. 다만, 제 팬들로부터의 요구와 희망을 생각하면, 저의 역할은 역시 ‘서브 컬처’로서의 ‘코어 게임’을 계속 만드는 것이라고 생각합니다. 여가시간에 만들어도 괜찮겠습니다만, 성격상 (한 가지에) 빠져드는 타입이라서 좀처럼 되지 않습니다. 다만 프로듀서로서의 역할이라면 ‘카브토레!’ 등의 캐쥬얼 게임을 몇 개 제작하고 있습니다.
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