4일 ‘반지의 제왕 온라인’의 개발사 터바인의 제프리 스티펠(Jeffery Steefel)이 방한했다. ‘반지의 제왕 온라인’의 수석 프로듀서인 제프리 스티펠은 약 20년 동안 소니, 7th Level, 데어(There)社와 같은 엔터테인먼트 및 IT 기업에 종사하며 개발 책임자, 선임 디자이너, 경영 전략가로 활동해 왔다.
제프리 스티펠은 2004년 초 터바인(Turbine)사에 합류한 이후, MMORPG ‘반지의 제왕 온라인’의 수석 프로듀서(Executive Producer)로서 개발 및 출시를 총지휘하고 있다. ‘반지의 제왕 온라인’ 한국 서비스 사인 NHN의 초정으로 한국을 방한한 제프리 스티펠은 ‘한국 유저들이 천천히 즐겁게 게임을 즐겼으면 한다’고 말했다.
몬스터 성장, 경쟁요소 추가 등 추가 콘텐츠 준비하고 있다.
게임메카: 한국에서 2차 클로즈베타테스트까지 진행되었는데. 일부 한국 유저들에게서 ‘신선놀음’ 같다는 평도 나오고 있다. 한국 유저들이 경험했던 MMORPG는 주로 배틀을 중시했기 때문이다.
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제프리: ‘반지의 제왕 온라인’의 경우 (배틀 중심의 게임과는) 좀 다른 게임이라고 할 수 있다. 터바인은 하나의 공간에서 더 많은 것들을 유저들이 경험할 수 있도록 하고 있다. 물론 우리는 게임 내 경쟁요소를 높이기 위해서 몇 가지 작업을 하고 있다. 몬스터 플레이가 한 예인데, 올해 선보일 예정인 모리아 광산 지역에 가면 몬스터 플레이를 통한 PVP콘텐츠가 더욱 다양해질 것이다. 중간계에서 더 많은 전투가 일어나게 할 것이다. 또 추가적으로 게임 내에서 경쟁을 할 수 있는 그런 콘텐츠를 개발 중이다. ‘리더스 보드’가 한 예가 될 수 있는데, 누가 더 많은 몬스터를 잡았는지, 누가 더 탐사를 더 열심히 했는지를 보여주는 일종의 랭킹 리스트가 추가될 예정이다. |
`리더스 보드`를 통해 내 순위를 전세계의 플레이어들과 비교해 볼 수 있다. 또 한 가지, 두 명의 플레이어가 서로 경쟁할 수 있는 ‘스파링 모드’도 업데이트 될 예정이다.
레전더리 아이템 시스템도 업데이트가 준비되고 있다. 아이템을 강화 시키는 시스템인데 ‘디아블로’의 아이템 강화 시스템을 생각하면 쉽다. 아이템에 보석류를 붙이는 등 강화 과정을 통해 자신만의 무기를 만들 수 있다. 이렇게 만들어진 무기에는 중간계 고유명사를 이름으로 붙일 수 있고 경험치와 특성을 붙일 수 있다. 이런 무기들은 팔 수 없는 일종의 귀속 아이템이 된다. 하지만 대장간을 통해 분해를 하고 다시 재결합 해 새로운 무기를 만들 수도 있다. 무기의 종류에 따라 거기에 주어지는 퀘스트 등 특별한 콘텐츠들도 제공된다.
전투, 에이지오브코난 참고하고 있어
게임메카: 2차 베타테스트까지 진행했는데, 한국 유저들이 가장 많이 주었던 피드백은 무엇인가?
제프리: 많은 부분에 대해 피드백을 받았다. 특히 배틀 부분에서 얼마나 긴박하게 진행되는지 또 얼마나 강한 타격감을 줄 수 있는지 고민해야 할 것 같다. 좀 더 자세히 설명하자면 배틀이 일어날 때 유저는 클라이언트 서버와 통신하게 되는데 이런 부분 때문에 애니매이션 싱크가 좀 맞지 않는 부분이 있는 것 같다. 동기화가 늦게 일어나기 때문에 유저 입장에서는 `느리다`라고 느낄 수 있다. 이런 부분에 대해서는 확실히 문제를 인지하고 있기 때문에 미국에 돌아가게 되면 우리 프로그래머들과 다시 한번 논의를 할 예정이다.
MMOG 유저들이 강력한 배틀을 원하는 것을 알고 있다. 이런 점에서 최근 나온 ‘에이지오브코난’을 주시하고 있는데 개발과정에서 도전과제가 많았던 것으로 알고 있다. ‘에이지오브코난’의 진행을 보고 우리가 참고하고 도입할 수 있는 것들을 그렇게 하려고 하고 있다.
게임메카: 1차 테스트를 겪으면서 특정 직업에 유저가 몰리는 등 직업간 밸런스에 대한 문제가 지적되었다
제프리: 그것은 나에게도 매우 흥미로운 일이다. 직업 선택이 한 쪽으로 쏠리는 것은 이미 서비스되고 있던 북미나 유럽 지역에서는 보기 힘들다. 보통 골고루 선택을 하는데 한국의 경우 그렇지 않다고 하니 흥미롭다. 왜 그런지 나도 알고 싶다. 연내에 공개되는 모리아 광산 지역 업데이트와 함께 각 직업간에 특성이 새롭게 부여되는 등 약간의 변화는 준비되고있다.
게임메카: 몬스터 플레이에 성장요소를 추가할 계획은 없는가?
제프리: 계획을 가지고 있다. 사실 지금도 외모라던가 랭크의 변화 등 성장요소가 아주 없는 것은 아니지만, 일반적인 캐릭터 성장과 달라 성장이라고 느껴지지는 않을 수 있다. 날짜를 정확하게 말할 수는 없지만 미래에는 몬스터 자체를 키우는 것도 가능하리라 생각한다.
게임메카: 몬스터 플레이가 한정된 장소에서 이루어지는데 좀더 범위를 넓힐 생각은 없는가?
제프리: 몬스터 플레이가 좀더 많은 지역에서 가능하도록 노력하고 있다. 다만 한 가지, 특정지역에서는 몬스터 플레이가 허용이 안 되는 곳도 있는데 이런 지역까지 (몬스터 플레이)가 확대되는 것은 피하려 하고 한다.

반지의 제왕 천천히 즐겨야 진짜 재미 느낄 수 있어
게임메카: 현재 ‘반지의 제왕 온라인’은 영화 ‘반지의 제왕’보다 앞선 시대의 이야기를 다루고 있다. 앞으로 게임과 영화가 시대상으로 만나게 되는가?
제프리: 터바인 마케터들이 책을 읽을 때처럼 게임을 할 때도 매번 중간계에 대해 새로움을 느낀다고 말한다. 우리가 궁극적으로 원하는 것은 톨킨 교수의 세계관이 게임 속에 충분히 구현되는 것이다. 책을 읽었을 때 단순히 상상하던 것을 비주얼로 구현해내 눈 앞에 펼쳐 보이는 것이다.
때문에 책에서는 간단히 언급된 부분도 게임에서는 구체적으로 전개된다. 모리아 광산의 경우 영화에서는 `이곳이 얼마나 멋진 곳인지!`라고 간단히 언급되지만 게임에서는 그 속을 직접 탐험할 수 있다. 우리만의 서사시를 만드는 것이다. 영화에서는 프로도가 반지를 파괴하는 과정만 다뤘지만 게임에서는 각각의 플레이어가 중간계에서 중요한 역할을 하고 있다고 느낄 수 있게 말이다. 영화 속 시대가 다뤄지는가에 대해 답한다면 물론이라고 말할 수 있다.
게임메카: 한국 유저와 북미나 유럽 유저들의 차이점은 무엇이라고 생각하나?
제프리: 아무래도 게임을 접하는 방식이 매우 다양한 것, 이것이 큰 차이점이라고 생각한다. 한국의 경우 PC방도 있고 지불 방법도 정액제, 시간제 PC방 요금제 등 다양하게 존재하지만 북미 유저들은 그렇지 않다. 때문에 이런 부분에서 게임을 즐기는데 있어 문화적인 차이가 발생한다고 생각한다.
또 미국에는 다양한 스타일의 플레이어들이 존재한다. 하드하게 즐기는 사람도 있고, 캐주얼 하게 즐기는 사람들도 있고. 캐주얼 플레이어들이 즐기는 것은 ‘반지의 제왕’의 스토리를 음미하며 따라가는 것이다. 또 커뮤니티를 즐기는 부류들도 있다. 커뮤니티를 즐기는 부류들에게는 커뮤니티를 활용한 경쟁이 이루어지도록 유도하고 있다. 하지만 한국 유저들의 경우 좀 하드하게 즐기는 부류들이 대부분인 것 같다. 플레이 스타일의 다양성은 조금 부족한 것 같다.
게임메카: 한국 유저들이 `좀 급한다`란 이야긴가? (웃음)
제프리: 천천히 인생을 즐기세요! (Slow down, enjoy life!) (웃음)
그 이야기는 한국 유저들에게 주는 메시지로 받아들여도 되나? (웃음)
제프리: 잘 전달될 것 같지는 않지만 그렇다고 할 수 있다.(웃음) 시간을 갖고 게임을 천천히 즐겨줬으면 한다. 또 그런 면에서 몬스터 플레이는 좋은 콘텐츠인 것 같다. 몬스터로 세계에 들어가면 좀 천천히 둘러 볼 수 있기 때문이다. 터바인은 게임 내에 콘텐츠에 경쟁요소들을 많이 집어 넣을 수 있다. 앞으로도 많이 집어 넣을 계획이고, 하지만 또 다른 한편으로는 게임속에 녹아 있는 ‘반지의 제왕’ 콘텐츠를 충분히 느꼈으면 좋겠다.

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