‘엠넷미디어’하면 떠오를 수 있는 생각은 다양하다.
케이블채널 ‘엠넷’으로 널린 알려진 엠넷미디어는 단순한 케이블프로그램 제작사가 아닌, 음악을 중심으로 모든 엔터테인먼트 콘텐츠를 기획하는 업체. 이 총천연색의 기업은 방송(Mnet, KM), 음악(음원, 음반 유통), 포털사업(엠넷닷컴), 콘텐츠제작(이효리, SG워너비, 송승헌 등 연예매니지먼트), 공연(좋은콘서트) 등 다방면에 걸친 사실상 ‘멀티엔터’ 기업이다.
일일이 나열하기 어려울 정도로 많은 활동 영역에도 불구하고 부족함을 느꼈던 것일까? 엠넷미디어는 여기에 ‘게임서비스(클럽데이 온라인)’까지 항목까지 추가했다. 조심스러운 중국 게임 서비스에 CJ그룹 계열사이자 게임포털 ‘넷마블’을 운영하고 있는 CJ인터넷의 ‘영역 침범설(?)’까지 의문은 늘어갔다.
이에 대한 엠넷미디어 뉴컨텐츠팀 정해승 사업팀장의 이야기는 다르다. 정해승 팀장은 “클럽데이 온라인 서비스는 게임이 아니라 음악 서비스 사업의 또 다른 형태.”라며, “엠넷닷컴이 가지고 있는 기존의 리소스와 유저를 활용하기 위한 새로운 방법 중에 하나”라고 입을 열었다.
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▲ 엠넷미디어 뉴컨텐츠팀 정해승 사업팀장 |
클럽데이 온라인은 댄스게임 보다 음악 커뮤니티 서비스
게임메카: 게임사업은 언제 어떻게 시작되었나?
정해승 팀장: 작년 여름에 TF팀으로 구성, 구체적인 윤곽을 그리기 시작했다. 당시 우리는 댄스게임을 음악을 기본으로 하는 커뮤니케이션이라고 생각했다.
엠넷미디어의 기본적인 핵심 원동력은 음악이다. 그래서 음악을 중심으로 엔터테인먼트 사업을 진행하는 엠넷미디어가 가장 잘 할 수 있는 것이 무엇인가? 생각했다. 그것은 커뮤니티와 커뮤니케이션 서비스였다.
‘클럽데이 온라인’을 홍보하면서도 ‘댄스 게임’보다는 ‘댄스 커뮤니티 서비스’라고 이야기한다. 이것은 음악을 소비하는 또 다른 형태이자, 엠넷닷컴 온라인 유저들이 활용하는 또 다른 커뮤니케이션 서비스다. 외부에서는 이것이 게임이란 형태로 드러나니까 단순히 게임으로 보지만 우리는 음악, 커뮤니티 사업 차원에서 바라본다.
게임메카: CJ인터넷이 이미 게임사업을 하고 있는데, 그룹차원에서 사전논의는 없었나?
정해승 팀장: 물론, 민감한 문제였다. 우리는 ‘클럽데이 온라인’ 서비스를 음악사업으로 보는데, CJ그룹에서는 어떻게 보는 지 문의했다. 결국 게임전문가적 시각에서 ‘이 게임의 핵심은 음원이다’라는 판단이 나왔다.
CJ인터넷 쪽에서도 이것은 ‘리듬댄스게임’이라기 보다는 ‘커뮤니티 서비스다’라고 생각하고, 자신들보다 엠넷미디어가 더 적합한 게임이라고 보았다.
CJ인터넷에도 이 부분은 확실하게 이야기했다. 우리는 이것을 음악에서 파생된 신 사업으로 바라보는 것이지, 일부 보도된 것처럼 게임사업 진출이 아니다. ‘클럽데이 온라인’ 이외에는 다른 게임 서비스를 할 계획은 없다.
중국 게임을 선택한 이유? 컨텐츠를 담아내는 수용력이 매력적!
게임메카: 그렇다면 중국게임인 ‘클럽데이 온라인’을 선택한 이유는 무엇인가?
정해승 팀장: ‘클럽데이 온라인’ 이외에도 댄스게임은 많이 보았다. 당시에도 많은 게임 개발사들이 우리게임은 단순한 댄스게임이 아니라 커뮤니티 서비스라고 이야기했다.
그런데 개발사들이 이것은 댄스게임이 아니라 커뮤니티 서비스라고 말하면서, 실제 게임 이야기를 들어가보면 다른 이야기를 했다. 이 게임의 타격감은 이렇고, 리듬감은 어떻다 라는 식의 이야기만 했다. 관점이 달라서겠지만, 이건 아니다 라는 생각이 들었다.
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▲ `항해세기`를 만들었던 중국 스네일게임즈에서 개발한 `클럽데이 온라인` |
중국 스네일게임즈에서 개발한 ‘클럽데이 온라인’은 가능성은 많은데 아직 구현되지 못한 부분이 많은 게임이었다. 조작도 쉽고 시스템상 수용력이 매우 넓은 게임이다. 마치 MMORPG처럼 뮤직비디오가 돌아가고, 신보가 제공되고, 원하는 클럽에 들어갔다가 마음대로 나올 수 있다. 음악과 관련된 방대한 리소스가 필요한 상황이다. 이것은 스네일게임즈에서 해결할 수 없는 부분이다. 실제로 음악은 다른 사업과 달리 소규모 이해당사자가 굉장히 많은 사업이다. 음원 사업 같은 경우 게임개발사에서 쉽게 손댈 수 없는 부분이 많다.
‘클럽데이 온라인’이 가진 수용력을 120% 다 활용할 수 있는 업체는 엠넷미디어 밖에 없다. 마찬가지로 우리가 가진 인프라나 콘텐츠를 100% 활용할 수 있는 게임도 현재로서는 ‘클럽데이 온라인’밖에 없다. 처음 보고 ‘아, 어쩌면 이렇게 엠넷미디어를 위해 게임을 만들어놓았나’라고 고마운 생각이 들 정도였다.
개발사에 수영장이? 편견을 깬 중국 게임 개발사 방문
게임메카: 중국게임은 완성도가 떨어진다는 부정적 선입견이 있다.
정해승 팀장: 나도 처음에는 중국 게임사에 대한 선입견이 있었다. ‘중국 개발사들이 어떻게 이런 게임을 만들 수 있지?’라고 생각했다.
그런데 개발사를 직접 방문해보고 그런 선입견이 완전히 깨졌다. 스네일게임즈의 마케팅 부문은 상해에 있고 개발사는 소주에 있다. 개발인력만 수백 명이 있고, 개발사 자체의 환경이나 느낌은 구글과 같았다. 개발사 내부에 실내수영장이 있고 구글처럼 환경을 만들어놓았다. 중국게임에 대한 선입견이 스네일게임사를 가보고 깨졌다. 깜짝 놀랐다.
일단은 규모만으로 보면 중국이 한국게임을 무조건 카피하는 수준이 아니고, 총 집대성했다는 느낌을 받았다. 유럽 같은 서구에서도 퍼블리싱하고 싶은 게임으로 성장했다는 것을 알 수 있었다. 물론 우리나라의 온라인 게임 개발도 세계 수준이지만 중국도 몰라보게 성장했다고 깨달았다.
물론, 중국과 우리 사이에 게임과 관련된 여러 가지 안 좋은 일들도 있었던 것도 알고 있다. 하지만 표절게임이나 문제게임이 아니고 중국에서 만든 나름대로 ‘마스터피스’라면 가져올 때가 되지 않은 생각이 들었다. 세계화 혹은 상호교류 차원에서도 긍정적으로 바라봐주면 좋겠다.
실제로 우리가 원하는 것을 가장 잘 구현해준 게임도 ‘클럽데이 온라인’이었다. 기존의 게임이 ‘오디션’ 정도의 차원이었다면, ‘클럽데이 온라인’은 다음 차원을 구현해준 게임이었다.
게임메카: 댄스RPG라는 ‘클럽데이 온라인’은 마치 ‘세컨드라이프’ 같은 느낌마저 든다. 기존의 댄스게임에 친숙한 유저들이 좋아하기에는 어렵지 않을까?
정해승 팀장: 실제로 ‘세컨드라이프’나 ‘심즈’의 클럽버전이라는 생각도 한다. 분명 국내에 오디션이나 기타 댄스게임 유저들이 차지하는 비중이 크다.
하지만, 우리는 그 시장을 제로섬 형태로 갉아먹겠다는 것보다 음악과 가상현실, 커뮤니티 서비스를 결합한 형태로 새로운 시장을 창출하고 싶다. 기존 시장에 포함되지 않은 별도의 타겟 시장을 생각하고 있다. 20~30대 등 지금의 엠넷닷컴 이용자층이다. 우리는 엠넷미디어가 가진 기본적인 인프라만 가지고도 활용할 수 있다고 본다.
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▲ 뮤직엔터테인먼트 사이트 `엠넷닷컴` 엠넷미디어의 파이널 플랫폼을 지향한다 |
클럽데이 온라인에서 이효리의 신곡이 발표된다?
게임메카: 그렇다면 엠넷닷컴만이 아니라 엠넷미디어의 연예, 매니지먼트, 방송 사업 총동원될 수 있다는 것인가?
정해승 팀장: 실제로 엠넷닷컴은 엠넷미디어에서 생산되는 모든 콘텐츠의 최종 플랫폼이다. 실제로 엠넷닷컴을 위해 전 엠넷미디어의 사업이 지원된다는 의미도 맞고, 모든 콘텐츠의 최종 종착점이다.
물론, 단순히 스타마케팅을 활용한다고 해서 다 잘되는 것은 아니다. 엠넷닷컴 내부에서도 시행착오는 있었다. 어떤 콘텐츠든 일방향이 아닌 쌍방향 커뮤니케이션이 일어나야 성공할 수 있다. 게임에서는 그런 것들이 가능하다. ‘팬들이 원하는 것은 무엇일까?’도 진지하게 생각해보았다. 그들이 원하는 것은 직접적으로 자신의 스타와 만나는 자리다. 그것은 스타도 마찬가지일 것이다. 우리는 그 같은 기회와 커뮤니티 서비스를 제공해줄 수 있다.
‘클럽데이 온라인’과 관련해서 미디어사업부 전체가 참여하는 TF팀이 따로 있다. 새로운 신곡 공개도 게임 내 클럽에 방문할 수 있고, 실제 방송과 연계된 프로모션도 가능하다. 실제로 클럽을 방문해서 방송을 진행한 ‘바이브 나이트’나 ‘필더그루브’같은 방송 프로그램과 연계된 프로모션도 가능하다. 실제로 작가들과 새로운 방송 프로그램에 대한 아이디어를 고민하고 있다.
현재 게임과 관련된 전문인력은 10명 정도 있다. 전문 게임업체에 비하면 상대적으로 적은 인원이라고 생각할 수도 있겠지만 엠넷닷컴 포털사업부에는 원래 개발자, 웹디자이너, 시스템 엔지니어들이 있다. 그런 부분은 기본적으로 갖추고 있었고, 여기서 진행할 부분이 많다고 생각한다.
게임메카: ‘클럽데이 온라인’의 일정은 어떻게 되는가?
정해승 팀장: ‘클럽데이 온라인’은 22일까지 프리 오픈베타테스트를 진행하고, 여름방학에 맞춰 오픈베타테스트와 상용화를 할 생각이다. 초기에는 200곡 정도로 시작할 계획이다. 일단 여름이니까, 이른바 ‘썸머송’ 시즌음악 위주로 많이 업데이트했다.
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