"잘 만든 FPS는 연구할 거리가 많다" 스마일 게이트 문재성 실장

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온라인 FPS게임 ‘크로스 파이어’가 첫 선을 보인 것은 지난 해 5월. 당시 한국 온라인 게임계는 FPS 게임이 범람했던 시기다. 그래서 인지 ‘크로스 파이어’는 국내에서 이렇다 할 성적을 내지 못하고 기억 속에서 잊혀져 갔다.

온라인 FPS게임 ‘크로스 파이어’가 첫 선을 보인 것은 지난 해 5월. 당시 한국 온라인 게임계는 FPS 게임이 범람했던 시기다. 그래서 인지 ‘크로스 파이어’는 국내에서 이렇다 할 성적을 내지 못하고 기억 속에서 잊혀져 갔다.

하지만 1년 후인 현재에 와선 중국과 베트남, 일본에 진출해 동시 접속자 60만 명이라는, 온라인 FPS 게임으로서는 믿기 힘든 기록을 세웠다. 그리고 이제 ‘크로스 파이어 2.0’으로 다시 한 번 온라인 FPS 게임 시장에 도전장을 내밀었다.

‘크로스 파이어 2.0’에선 무엇이 어떻게 달라지는지 개발자인 스마일게이트 문재성 기획실장을 만나 알아보았다.

‘크로스 파이어 2.0’의 핵심은 대중성을 살리는 것

게임메카: ‘크로스 파이어 2.0’에서 무엇이 달라지는지 알려달라.

문재성 기획실장: 본래 ‘크로스 파이어 2.0’은 글로벌 버전이다. ‘크로스 파이어’는 국내 버전과 해외 버전이 서로 달랐다. 이를 ‘크로스 파이어 2.0’에서 통합한 것이다. 그에 따라 인터페이스, 각 종 효과, 밸런스 등이 조금씩 달라졌다. 총체적으로 게임성이 변했다.

변화한 게임성의 핵심에는 매니아성이 짙은 기존 ‘크로스 파이어’의 한계성을 탈피해 보다 대중성을 살리는데 있다.

게임메카: ‘크로스 파이어 2.0’에서 어떻게 대중성을 살리겠다는 것인가?

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문재성 기획실장: 각각의 온라인 FPS 게임은 그 게임에서만 즐길 수 있는 재미가 존재한다. 그리고 이 재미가 곧 그 게임의 경쟁력이다.
 

작년까지만 해도 ‘크로스 파이어’의 경쟁력은 타격감과 고스트 매치 모드였다. 하지만 이 두 가지는 매니악한 요소를 포함하고 있었다. 즉, 타 온라인 FPS 게임과 구분 지을 수 있을 만한 명확한 경쟁 요소가 되지 못했다.

타격감을 어떻게 느끼는 가는 개인차가 있고 고스트 매치 모드는 일반적인 유저가 즐기기에는 어려운 감이 있었기 때문이다.

▲ 스마일게이트 문재성 기획실장

따라서 앞으로 ‘크로스 파이어 2.0’에서는 이러한 매니악한 요소를 줄이고 유저들이 보다 자유롭게 놀 수 있는 ‘놀이터’를 만드는데 초점을 두고 개발할 것이다. 먼저 다양한 모드(MOD)를 개발해 다양한 유저들의 니즈(Needs)를 충족시킬 수 있도록 할 예정이다. 또 지금까지 일반적인 온라인 FPS 게임에서 볼 수 없었던 ‘대회 시스템’을 구축해 유저들이 뚜렷한 목표의식을 가지고 서로 자유롭게 대결할 수 있는 장을 마련할 계획이다.

게임메카: ‘대회 시스템’이란 무엇인가? 자세하게 알려달라.

문재성 기획실장: ‘대회 시스템’은 ‘크로스 파이어 2.0’가 타 온라인 FPS 게임과 차별화되는 주요 시스템 중 하나다.

처음엔 개발사와 서비스 사가 연계해 일정한 주기로 상금 등을 걸고 대회를 개최할 계획이다. 그리고 ‘크로스 파이어’에서 대회문화가 정착되면 유저들이 자유롭게 직접 대회를 개최할 수 있도록 시스템화 시킬 예정이다. FPS 게임의 주요한 재미는 다른 유저와의 승부다. 우리는 이러한 FPS 게임의 재미를 보다 유저들이 적극적으로 느꼈으면 한다. 따라서 유저들에게 ‘대회’라는 명확한 목표를 세워주고 타 유저와의 승부를 보다 재미있게 즐길 수 있도록 하려는 것이다.

게임메카: 한 마디로 유저들이 자유롭게 대회를 개최할 수 있는 시스템을 만들겠다는 것인데, e스포츠로 발전시킬 계획은 없는가?

문재성 기획실장: 물론 발전시키고 싶다. 하지만 일단 e스포츠로 발전하기 위해선 선행조건으로 규모가 뒷받침되어야 하고, 유저들도 시스템에 익숙해져야 한다. 후에 기회가 된다면 e스포츠로까지 발전시키고 싶다.

게임메카: ‘크로스 파이어 2.0’은 기존 버전에서 많은 점이 변했다고 했다. 기존 유저들의 반발도 만만치 않았을 것이라 생각된다.

문재성 기획실장: 물론이다. 유저들은 변화에 상당히 민감하다. 특히나 온라인 FPS 게임 유저들은 더욱 그러하다. 하지만 이러한 반발은 각오하고 있었다. ‘크로스파이어’ 홈페이지에선 ‘크로스 파이어’ 구 버전(1.0)을 지키자는 서명운동과 신 버전(2.0)을 지키자는 유저들이 팽팽하게 대립해 각각 서명운동을 벌일 정도였다.

솔직히 당장은 ‘크로스 파이어 2.0’ 적용에 반대하는 유저들의 불만을 해소해 줄 수 있을만한 장치를 마련하기 힘들다. 차후에 기회가 된다면 구 버전(1.0) 서버를 따로 오픈할 수도 있겠지만 현재 시점에서 불가능하다고 판단했다.

유저들에게 당부하고 싶은 점은 개발진들 역시 ‘크로스 파이어’를 매우 사랑하고 있다는 것과 ‘크로스 파이어 2.0’은 현재 성장통을 겪고 있다는 점을 알아주었으면 한다.

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전 세계 동시 접속자 60만 달성, 사전 준비가 가장 중요하다

게임메카: ‘크로스 파이어’는 현재 베트남과 중국, 일본에서 좋은 성적을 내고 있다. 비결이 무엇인가?

문재성 기획실장: 사전 준비 단계가 정말 중요하다고 생각한다. 각 국가별로 유저들은 뚜렷한 차이를 보인다. 따라서 철저한 사전 조사와 클로즈베타테스트 후 유저들의 원하는 바를 빠르게 파악해야 한다.

베트남의 경우 온라인 FPS 게임에 익숙하지 않은 라이트 유저가 대부분이다. 베트남에서 FPS 게임을 즐기는 유저들은 대부분 매니아층이다. 따라서 라이트 유저들이 쉽게 게임에 익숙해질 수 있도록 했다. 중국은 밸브에서 개발한 ‘카운터스트라이크’에 대한 충성도가 높다. 많은 FPS 유저들이 ‘카운터스트라이크’를 FPS의 중심에 놓고 게임을 평가한다. 일본의 FPS 유저들은 상당히 매니악하다. 평균 플레이 시간이 가장 길다. 그리고 그만큼 충성도가 높고 게임에 대한 피드백을 활발하게 주고 받을 수 있다. 좁고 깊은 형태의 게임 문화를 가지고 있다. 이처럼 각 나라의 유저들의 성향이 다르기 때문에 발 빠르게 맞춰 나가는 것이 중요하다.

‘크로스 파이어’ 개발실에는 각 국가별로 담당자를 따로 배치하고 최대한 빨리 해당 국가의 변화에 대처할 수 있도록 노력하고 있다.

게임메카: FPS 장르의 주요한 재미는 무엇이라고 생각하는가?

문재성 기획실장: FPS 게임은 여러모로 플레이어가 압박감을 느끼는 장르다. 주로 다른 유저와 대결을 펼치게 되고, 찰나의 한 방이 승패를 가르는 장르니 말이다. 역시 FPS 게임의 재미는 이러한 압박감을 극복하고 승리했을 때 느끼는 성취감이 아닐까? 실력 대 실력으로 ‘대화하는’ 장르이니 말이다. 그리고 그 만큼 마스터하기 힘들다는 것도 도전의식을 불러일으키는 것 같다.

게임메카: 그렇다면 재미있는 FPS 게임이란 어떤 게임인가?

문재성 기획실장: 재미있는 FPS 게임이란 그 만큼 연구할 수 있는 거리가 많아야 한다고 생각한다. FPS의 놀이방법은 대부분의 비슷하다. 달리고, 총을 쏘고, 보다 유리한 지형을 선점하는 것은 어느 FPS 게임이든 똑같이 등장한다. 중요한 것은 역시 이러한 동일한 놀이방법 속에서 유저가 연구하고, 숙달됨에 따라 실력이 향상될 수 있도록 주변 환경을 구축해주는 것이라 생각한다. 자신의 실력이 나아짐에 따라 그에 성취감도 남다를 테니 말이다. 그것이 유저들이 뛰어 놀 수 있는 ‘재미있는 놀이터’를 만들어 주는 것 아닐까?

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플랫폼
온라인
장르
FPS
제작사
스마일게이트
출시일
2007년 5월 3일
게임소개
'크로스파이어'는 세계 각국 특수부대 출신들로 구성된 글로벌 용병 주식회사들의 대결을 그린 밀리터리 FPS 게임이다. 팀 매치 위주의 실... 자세히
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