각양각색 게임하이 삼총사, `우리 게임은 평범하지 않아!`

/ 2
23일 게임하이의 신작 발표회가 개최됐다. 이번 행사에선 지난 5월 컨셉 아트가 공개돼 화제를 모았던 ‘프로젝트M(메탈 에이지)’과 ‘프로젝트E’, ‘프로젝트L’의 플레이 영상 및 CG영상이 상영됐다.

23일 게임하이의 신작 발표회가 개최됐다. 이번 행사에서는 지난 5월 컨셉 아트가 공개돼 화제를 모았던 ‘프로젝트M(메탈 에이지)’과 ‘프로젝트E’, ‘프로젝트L’의 플레이 영상 및 CG영상이 상영됐다.

‘프로젝트M’은 거대 로봇이 등장하는 메카닉을 소재로 개발한 온라인 3인칭 슈팅 게임이다. 8개 타입의 기체가 존재하면 각각 기체는 자신만의 특수한 능력을 가지고 있다. 전체적으로 TPS(Third Person Shooting)화된 메카닉 ‘서든어택’이라고 봐도 무방하다. 놀라운 점은 언리얼 엔진 2.5가 사용된 게임임에도 불구하고 저사양 PC에서 구동이 가능하도록 개발했다는 점이다.

‘프로젝트E’는 RPG와 TPS가 혼합된 독특한 장르의 게임이다. 시나리오 위주로 게임이 진행되는, 파티 플레이를 표방한 슈팅게임이다. 한 마디로 표현하면 패키지 게임스러운 온라인 TPS게임인 것이다. 이 게임 역시 쥬피터 EX 엔진을 사용했는데, ‘기어즈오브워’를 떠 올리게 만드는 마초적인 캐릭터가 인상적이다.

게임메카는 세 게임의 주요 개발자들을 만나 앞으로의 개발 방향에 대해 들어보았다.

DSC02084-903948382.jpg

▲ 좌측부터 강동주 PM(프로젝트L), 김태훈 PM(프로젝트M), 김종연 PM(프로젝트E). 손 모양으로 각 자 게임의 이니셜을 나타내고 있다

 

"우리는 게임하이 삼총사입니다!"

패키지스러운 온라인 TPS가 바로 ‘프로젝트E’

게임메카: 플레이 영상을 보니 ‘기어즈오브워’가 떠올랐다.

김종연 PM(프로젝트 E): 예상했던 질문이다(웃음). 아마도 마초적인 비쥬얼 컨셉 때문이라고 생각한다. 콘솔을 포함해 현재 TPS장르는 틀이 만들어지고 있는 중이다. 그 중에서 가장 잘 만들어진 게임이 바로 ‘기어즈오브워’다. 따라서 ‘프로젝트E’와 비슷하단 느낌을 받는 것은 당연하다고 생각한다. 게임의 특징은 어떤 시스템이 탑재되어 있는 가가 중요하다. 시스템 면에서 보면 ‘프로젝트E’와 ‘기어즈오브워’는 전혀 다른 게임이다.

게임메카: ‘프로젝트E’는 RPG의 역할분담과 성장요소를 TPS에 적용 시킨 게임이다. 그 이유와 성장 요소에 대해 알려달라.

김종연 PM(프로젝트 E): ‘프로젝트E’는 미들코어(Middle Core)를 표방하고 있다. 즉 하드코어 유저와 라이트 유저 모두가 즐길 수 있는 게임인 것이다. 보다 많은 유저를 아우르기 위해 라이트 유저들에게 친숙한 역할분담과 성장요소를 첨가한 것이다.

‘프로젝트E’의 성장요소는 지금 당장 딱 잘라 말하기 힘들다. 아직도 개발중이기 때문이다. 전체적인 방향성에 대해 말하자면 전체적으로 RPG와 일맹상통하지만 완전히 같지는 않다. 아이템 수집과 캐릭터 강화가 주요한 성장요소다.

게임메카: ‘프로젝트E’는 RTPS(Role Third Person Shooting)이라는 다소 생소한 장르다. 유저들이 이러한 생소함을 벽으로 느낄 수도 있을 것 같다.

김종연 PM(프로젝트 E): RPG 요소가 가미된 슈팅게임은 이미 존재했었다. ‘헉슬리’나 ‘타뷸라 랏사’가 그 대표적인 예다. 우리는 이 두 게임과는 시발점이 다르다. ‘프로젝트E’는 온라인 게임이지만 시나리오 중심으로 게임이 진행된다. 동료들과 시나리오 협동 플레이(Co-Op Play)를 해나가면서 유저들이 ‘프로젝트E’에 대해 보다 쉽게 이해할 수 있도록 할 것이다.

게임메카: 시나리오가 상당히 큰 비중을 차지하는 것 같다. 전체적인 게임 시나리오에 대해 알려달라.

김종연 PM(프로젝트 E): 미안하지만 아직은 비밀이다(웃음).

게임메카: 내년 서비스 예정인데 현재 개발 진척 상황은 어느 정도인가?

김종연 PM(프로젝트 E): 100%으로 치자면 35%정도가 개발됐다. 일정에 쫓겨 완성도를 포기할 생각은 없다. ‘프로젝트E’를 모두 보여줄 수 있는 단계에서 테스트를 진행할 것이다.

Project_E_001-3984.jpg

▲ `프로젝트E`에 등장하는 각 직업 캐릭터 원화

라이트 유저도 쉽게 즐길 수 있는 메카닉 게임이 바로 ‘프로젝트M’

게임메카: ‘프로젝트M(메탈 레이지)’은 언리얼 엔진 2.5를 사용했지만 사양이 낮다고 말했다. 어느 정도 사양을 필요로 하는가?

김태훈 PM(프로젝트M): 그래픽 카드는 128M 수준이면 충분하다. 언리얼 엔진 2.5를 게임하이에 알맞게 현지화시켜 가볍게 만들었기 때문에 언리얼 엔진 2.5라고 겁먹을 필요는 없다. 현재도 최적화 작업 중이다. 16:16 전투가 원활하게 가능하도록 준비하고 있다.

게임메카: 보통 메카닉 게임들은 조작이 어렵기로 유명하다. ‘프로젝트M’의 조작 체계에 대해 알려달라

김태훈 PM(프로젝트M): 일반적인 FPS게임을 떠올리면 된다. 인터페이스 역시 단순화시켜 처음 접하는 유저들도 쉽게 적응할 수 있도록 했다. 즉, 아주 쉽다.

게임메카: 메카닉하면 빠질 수 없는 것이 파츠(Parts)를 통한 기체 강화다. ‘프로젝트M’에선 어떻게 구현됐나?

김태훈 PM(프로젝트M): 메카닉이 매니아들의 게임으로 불리는 이유 중 하나가 바로 파츠의 존재다. 복잡한 파츠는 일반 게이머들의 접근을 막아버리는 벽으로 작용한다. 흔히 말하는 ‘메카닉 게임은 성공하기 힘들다.’라는 말도 이 파츠에서 비롯된 것이라 봐도 무방하다.

따라서 ‘프로젝트M’에선 과감하게 복잡한 파츠 시스템을 버렸다. 대신 누구나 쉽고 직관적으로 알 수 있는 단순한 파츠 시스템을 적용했다. 솔직히 말이 파츠지 일반적인 FPS 게임의 무기 선택 정도다. 따라서 파츠에 대한 걱정은 하지 않아도 된다.

게임메카: ‘프로젝트M’에는 8개 타입의 기체가 등장한다. 각 기체의 밸런스를 맞추는 것이 힘들지는 않았나? 또 선호 기체와 비선호 기체로 나뉠 법도 하다.

김태훈 PM(프로젝트M): 밸런스의 주요한 핵심은 비전투 기체(수리기체, 정찰기체 등) 유저들이 지루함을 느끼지 않도록 하는 것이었다. 즉, 전투 기체 유저나 비전투 기체 유저 모두 전투의 재미를 느끼도록 하는 것이다. 전투 기체 유저들은 정신 없이 적과 전투를 펼치지만, 그 외 기체들은 전투 기체 유저들을 보조하는 역할이기 때문에 자칫 기피대상이 될 수도 있다. 이러한 문제를 해결하기 위해 비전투 기체라도 다양한 루트를 통해 전투에 참여할 수 있도록 게임을 디자인했다. 실제로 사내 테스트를 해보니 비전투 기체 유저들이 더욱 동분서주하는 것을 볼 수 있었다.

게임메카: ‘프로젝트M’에 등장하는 모드(MOD)에 대해 설명해 달라

김태훈 PM(프로젝트M): 아직도 개발중인 사항이기 때문에 정확하게 어떤 것이 있다고 말하기 힘들다. 어느 정도 궤도에 오른 모드로는 동료들과 협동해 목표를 달성하는 ‘미션모드’와 PvP 모드인 ‘데스매치’가 존재한다. PvP 이외에도 컴퓨터 A.I를 이용한 다양한 모드를 구상중이다. 게임의 전체적인 게임 진행은 빠르고 쉽게 즐길 수 있는 ‘서든어택’을 떠 올리면 된다.

게임메카: 메카닉 슈팅이라고 하면 속도감을 빼 놓을 수 없다

김태훈 PM(프로젝트M): 동의한다. ‘프로젝트E’도 몇몇 기체는 속도감을 살리기 위해 노력했다. 부스터가 장착된 기체의 경우 빠른 속도로 이동하면서 급선회 할 수 있는 드리프트 기능을 포함시켰다. 빠른 속도로 이동하면서 민첩하게 움직이며 적과 대결을 펼칠 수 있도록 했다.

게임메카: 모든 기체가 이족 보행 로봇이다. 특별한 이유가 있는가?

김태훈 PM(프로젝트M): 우리는 멋들어진 로봇보다 진짜 로봇다운 로봇을 만들고 싶었다. ‘건담’처럼 세련되고 미려한 로봇은 우리가 추구하는 메카닉과는 거리가 있다. 현실적이면서 딱 봐도 ‘프로젝트E 기체구나.’라고 느낄 수 있는 디자인을 원했고, 그 결과물이 바로 지금의 메카닉들이다.

게임메카: 성장 요소가 있는가?

김태훈 PM(프로젝트M): 게임을 진행함에 따라 계급이 올라간다. 계급은 전체계급과 각 기체별 계급이 따로 존재한다.

게임메카: ‘프로젝트M’은 세 작품 중 유일하게 올해 서비스 예정인 작품이다. 부담은 없는가?

김태훈 PM(프로젝트M): 없다면 거짓말이지 않겠는가(웃음). 우리는 25명 개발진 모두가 ‘서든어택’의 흥행을 뛰어넘겠다는 각오로 개발을 시작했다. 이를 위해선 유저 중심의 개발이 필요하다고 생각한다. 아무리 어떤 기획이라도 유저들이 불편하게 느끼는 것들은 과감하게 모두 잘라냈다. 유저는 왕이다. 우리는 유저를 위해 게임을 만들것이다.

Metal-Rage_001-39.jpg

▲ `프로젝트M(메탈 레이지)`에 등장하는 저격 기체 원화

프로젝트L, 오락실에서 느꼈던 그 느낌 그대로

게임메카: 국내에는 많은 횡스크롤 RPG가 존재한다. ‘프로젝트L’만이 가지고 있는 차별점은 무엇인가?

강동주 PM(프로젝트L): 한 마디로 조작감이다. 최초 개발단계에서부터 아케이드 게임의 느낌을 모티브로 시작했다. 또 그만큼 조작감에 많은 신경을 썼다. 실제로 플레이해 본 사람들 중 ‘메탈슬러그’나 ‘마계촌’ 느낌이 난다는 평이 많았다.

게임메카: ‘프로젝트L’에 등장하는 캐릭터들은 본래 3D 애니메이션 캐릭터인 것으로 알고 있다. 기존 애니메이션 소스를 사용해 개발했나?

강동주 PM(프로젝트L): 아니다. 애니메이션은 3D이지만, ‘프로젝트L’은 2D 게임이다. 전체적인 캐릭터 가이드라인은 애니메이션에서 가져왔지만, 모든 작업은 게임 개발팀에서 진행했다.

게임메카: 왜 애니메이션 캐릭터를 가져와 게임을 개발했나?

강동주 PM(프로젝트L): ‘프로젝트L’의 컨셉이 된 ‘비키앤조이’는 해외에서 저연령층에게 좋은 반응을 얻고 있는 애니메이션이다. 앞으로 유럽과 일본에도 방영이 예정되어 있다. 게임하이는 국내 시장뿐만 아니라 해외 시장도 적극 공략할 예정이다. 이러한 점에서 잘 맞아 떨어졌다.

게임메카: 플레이 동영상을 보니 동화적인 느낌의 캐릭터, 배경과 다르게 무기들이 조금 살벌한 느낌이었다(칼, 총 같은).

강동주 PM(프로젝트L): 캐릭터 성의 문제라고 생각한다. 그 부분과 관련해 딜레마가 많았다. 그렇다고 판타지에나 등장할 만한 무기들을 적용시킬 수도 없었다. 불가항력이라고 할까? 앞으로 게임 컨셉에 알맞은 무기를 더 많이 만들어 낼 계획이다.

게임메카: 횡스크롤 액션 게임인만큼 다양한 스킬이 존재할 것 같다. 어떤 스킬이 존재하는가?

강동주 PM(프로젝트L): ‘프로젝트L’에는 직업이 존재하지 않는다. 어떤 무기를 사용하는가에 따라 직업이 달라지는 개념이다. 무기에는 슬롯이 존재하고 이 슬롯에 유저가 직접 원하는 스킬을 껴 넣을 수 있다.

무기에 따라 어떤 몬스터를 더 효율적으로 상대할 수 있는가가 달라진다. 따라서 유저가 한 가지 무기만을 고집해 사용하는 형태가 아닌, 다양한 무기를 그때 그때 상황에 알맞게 사용해야 하는 전투형태를 띄고 있다.

Project_L_002-3949.jpg

▲ `프로젝트L`에 등장하는 캐릭터 원화

게임메카: 온라인 게임의 핵심은 커뮤니티다. 어떤 커뮤니티 시스템이 준비되어 있나?

김종연 PM(프로젝트 E): 게임하이가 기존에 개발한 작품들을 적극 활용해 만들어 나갈 것이다. 손쉽게 타 유저들과 만나 게임을 즐길 수 있는 형태의 커뮤니티 시스템을 준비중이다.

김태훈 PM(프로젝트M): 기본적으로는 ‘서든어택’의 클랜시스템을 큰 틀로 잡고 개발중이다.

강동주 PM(프로젝트L): 게임 속의 이야기를 ‘보물 찾기’ 하듯 만날 수 있고, 이를 다른 유저들이 공유할 수 있는 형태의 커뮤니티를 구현할 계획이다. 일종의 의외성이라고 할까? 또 커플 시스템을 통해 전체적인 밸런스를 맞출 것이다.

게임메카: 게임이 서비스 된 후 주요 업데이트는 어떤 형태로 진행할 계획인가?

김종연 PM(프로젝트 E): 기본적으로 시나리오와 미션, 액트, 보스 등을 주요 업데이트 내용을 삼을 것이다. 물론 캐릭터 성장에 필요한 다양한 아이템도 준비할 예정이다. 이외에도 독특한 몇 가지 시스템을 구상 중이다.

김태훈 PM(프로젝트M): 일반적인 FPS 게임과 크게 다르지 않다. 무기, 아이템, 새로운 모드 등이 될 것이다. 이외에 새로운 방식의 업데이트도 준비중이다.

강동주 PM(프로젝트L): 앞의 두 게임들과 크게 다르지 않다. 새로운 보스와 인스턴스 던전, 지역을 오픈하는 형태가 될 것이다.

게임메카: 해외에도 많은 TPS 게임이 인기를 끌고 있다. 이유가 무엇이라고 생각하는가?

김종연 PM(프로젝트 E): 혹자는 ‘사회에서 받는 스트레스를 풀기 위해서’라고 했다. 나 역시 이에 공감한다. 그리고 TPS는 캐릭터성과 액션성을 풍부하다. 스트레스를 날려버릴 수 있는 화끈함이 FPS보다 강한 것 같다.

김태훈 PM(프로젝트M): FPS 게임은 타 장르에 비해 거부감을 느끼는 유저들이 많다. 주위에 ‘난 어지러워서 FPS 게임 못해.’라고 말하는 이를 한, 두 명쯤은 있을 것이다. 하지만 TPS는 FPS의 화끈한 액션과 긴장감을 느낄 수 있으면서, 이러한 거부반응이 거의 없다.

게임메카: 재미있게 즐겼던 게임 한 가지씩 말해 달라.

김종연 PM(프로젝트 E): ‘콜오브듀티4’를 꼽고 싶다. 게임 자체의 재미도 뛰어나지만 미션 하나 하나가 마치 영화를 보는 것 같은 연출들이 인상적이었다. 애인이 FPS게임을 싫어하는데 ‘콜오브듀티4’는 이러한 이유 때문인지 좋아하더라.

김태훈 PM(프로젝트M): ‘메달오브아너’가 가장 기억에 남는다. 나를 FPS 매니아로 만든 게임이기도 하다. 친구들과 세계 곳곳의 멀티서버를 누볐던 기억이 난다. 하지만 자신이 좋아하는 게임만 하는 것은 개발자로서 올바른 자세는 아니라고 생각한다.

강동주 PM(프로젝트L): 애플 시절 게임이 ‘인필트레이터’가 가장 인상적인 게임이었다. 한가지 게임에 시뮬레이션, 어드벤쳐 등 다양한 장르의 게임을 자연스럽게 녹였다. 하나의 게임에서 여러 가지 색을 나타냈고, 그 만큼 여러 가지 재미를 느낄 수 있었다.

이 기사가 마음에 드셨다면 공유해 주세요
게임잡지
2000년 12월호
2000년 11월호
2000년 10월호
2000년 9월호 부록
2000년 9월호
게임일정
2026
05