THQ의 오픈월드 대작 ‘세인츠로우2’의 발매가 성큼 다가왔다. 28일 발매되는 ‘세인츠로우2’(Xbox360용)는 폭력성 짙은 액션게임으로는 드물게 한글화를 거쳐 발매가 된다. 전작 ‘세인츠로우’를 즐겼던 게이머들과 ‘GTA’류를 즐기는 오픈월드 게임 매니아들에게는 분명 희소식이다.
‘세인츠로우2’의 어시스던트 프로듀서 제임스 톨빗(James Torbit)과 ‘레드팩션 게릴라’의 어시스턴트 프로듀서 션 케네디(Sean Kenndy)가 7일 방한했다. ’레드팩션 게릴라’는 2009년 출시를 목표로 개발되고 있는 콘솔게임으로 전작 ‘레드팩션’의 스토리를 그대로 이어받아 게임내 등장하는 모든 오브젝트를 파괴할 수 있는 게임으로 THQ의 또 다른 기대작으로 꼽히고 있다.
제임스 톨빗과 션 케네디와의 만남은 두 게임의 프리젠테이션과 개발 버전 빌드 시연 그리고 Q&A순으로 이어졌다. 게임메카는 두 개발자와의 만남을 정리해 보았다.
‘세인츠로우2’는 ‘GTA4’와 3가지 부분에서 차별화 할 수 있다
(프리젠테이션) 제임스 톨빗: 만나서 반갑다. ‘세인츠로우2’의 어시스턴트 프로듀서를 맡고 있는 제임스 톨빗이다. ‘세인츠로우2’를 한국 팬들에게 소개할 수 있어 기쁘다. 우선 게임의 줄거리를 소개하자면 `세인츠로우2`의 시작은 전작의 마지막 장면과 이어진다. ‘세인츠로우’의 엔딩에서는 주인공이 죽은 것처럼 나오지만 사실은 혼수상태에 빠진 것이다. ‘세인츠로우2’에서는 주인공이 오랜 혼수상태에서 깨어나는 부분부터 시작된다.
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‘세인츠로우2’는 커스터마이제이션 기능이 매우 강화되어 있다. 게이머가 캐릭터를 변화시킬 수 있는 폭이 매우 넓다. (실제로 이날 시연에서는 인종, 피부, 나이, 목소리 등 세세한 부분까지 가능한 캐릭터 커스터마이제이션을 볼 수 있었다.) 캐릭터 뿐만 아니라 탈 것이나 갱단의 아지트도 커스터마이즈가 가능하다. 커스터마이제이션 뿐만 아니라 게임의 맵 또한 50%이상으로 확장되는 등 전작에 비해 훨씬 볼륨이 풍부해졌다. 한 마디로 즐길거리가 훨씬 많아진 것이다. NPC는 동일한 행동을 하기보다는 각자의 히스토리에 맞춰진 움직임을 보여준다. 예를 들어 교사와 학생의 움직임이 다르고 회사원과 자영업자의 움직임은 또 다르다. NPC의 움직임은 AI로 결정되는데 보다 많은 경우의 수를 만들어낼 것이다. |
개발진의 공통된 목표는 `오픈월드 게임이라면 게이머가 원하는 무엇이든 자유롭게 할 수 있어야 한다`였다. 많은 무기를 쓸 수 있고, 많은 탈 것을 움직일 수 있어야 하고 자유로운 행동이 가능해야 한다. 전투에 있어서도 매우 다양한 선택지가 게이머 앞에 놓아진다, 인간을 방패로도 쓸 수도 있다. 우리는 게이머가 한 방향이 아닌 여러 방향으로 게임을 즐길 수 있어야 한다고 생각했다. ‘세인츠로우2’의 미션은 곳곳에서 발생하는데 한 가지가 끝나면 다음에 어떤 것을 선택할지는 게이머의 선택에 달려있다. 모든 미션을 모두 다 할 필요도 없으며 마음이 내키는 대로 골라 진행하면 된다. 유저 스스로 결정하는 것이다.
싱글에서 경험할 수 있었던 모든 콘텐츠를 협동 플레이에서도 할 수 있다. 지금까지의 게임들보다는 보다 진보한 형태의 협동 플레이가 가능할 것이다. 멀티 플레이에서는 경쟁모드, 스트롱모드 등을 즐길 수 있는데 실제 보행자들이 있는 거리에서 서로의 액티비티(활동)을 견제하면서 플레이를 하게 된다.
‘세인츠로우2’의 난이도는 어떻게 설정이 되는가?
제임스 톨빗: 이지, 노말, 하드 등 세 가지로 나뉘어진다. 난이도는 시작할 때 정할 수 있을 뿐만 아니라 중간에도 다시 재설정하는 것이 가능하다.
‘세인츠로우2’에 섹스와 관련된 콘텐츠가 들어가는가?
제임스 툴빗: 박스만 보면 그렇게 생각할 수 있을 것 같다.(웃음) ‘세인츠로우2’에는 섹스를 직접적으로 표현한 콘텐츠는 적용되어있지 않다. 다만 간접적인 방법으로 섹슈얼리티를 표현하는 콘텐츠는 들어가 있다.
‘세인츠로우2’는 PS3와 Xbox360으로 발매될 예정인데 각 콘솔마다 독점적으로 제공되는 다운로드 콘텐츠가 있는가?
제임스 톨빗: 물론 플랫폼 마다 다운로드로 제공되는 전용 콘텐츠가 있다. 그것이 어떤 것인지는 지금 밝히기 어렵다.
최근 발매된 ‘GTA4’와의 비교가 불가피한다. ‘GTA4’에 비해 ‘세인츠로우2’가 나은 점은 무엇인가?
제임스 툴빗: ‘GTA4’도 굉장히 좋은 게임이라고 생각한다. ‘GTA’ 시리즈의 경우 오픈월드 게임임에도 불구하고 어느정도 정해진 시나리오를 따라서 게임을 진행하게 되는데 ‘세인츠로우2’는 여러 방면으로 (상황을) 발전시킬 수 있는 부분이 많다. 사실주의보다는 자유도를 중시한 게임이다. 협동모드의 경우에도 획기적인 콘텐츠들이 준비되고 있다. ‘GTA4’에 비해 ‘세인츠로우2’가진 강점을 세 가지 정도로 정리한다면 시나리오 없는 자유도, 협동 플레이 그리고 높은 자유도를 가진 커스터마이제이션 시스템을 꼽고 싶다.
‘세인츠로우2’의 발매를 앞두고 한국 유저들에게 하고 싶은 말이 있다면?
제임스 툴빗: 갱스터 판타지를 한국 유저들에게 소개 시킬 수 있어서 다행이라고 생각한다. 반드시 어느 부분을 반드시 달성해야 하는 게임은 아니니 부담 없이 즐겨보기 바란다.
레드팩션 게릴라, 부수는 것이 이 게임의 본질
(프리젠테이션)션 케네디: ‘레드팩션 게릴라’는 9년 전에 PS2로 발매된 ‘레드팩션’의 정통 후속작이다. 그 당시에도 지형 파괴라는 컨셉을 가진 FPS게임이었다. ‘레드팩션’이 나온 이후 후속작에 대한 요청이 많았으나 개발진이 원하는 것을 표현하기 위한 플랫폼을 기다리느라 개발이 늦춰졌다. PS3나 Xbox360으로는 우리가 원하는 것들을 충분히 구현할 수 있었다. ‘레드팩션 게릴라’는 전작의 스토리를 계승한다. 전작 주인공의 동생이 주인공으로 등장한다. 주인공은 화성을 점령한 지구방위군에 맞서 시민군을 조직해 저항한다.
‘레드팩션 게릴라’의 가장 큰 특징은 게임 내에 등장하는 모든 오브젝트의 파괴가 가능하다는 점이다.
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건물, 교량 등의 구조물을 부숨으로서 적을 제압하는 전략적인 플레이가 가능하다. 모든 오브젝트에는 물리연산이 적용되어 있어 타격이 가해질 때마다 피로도가 쌓이고, 피로도가 쌓이면 부서지게 된다. 건물의 기둥을 가격하면 기둥이 부서지는 것과 동시에 건물이 무너진다. 이 모든 과정에는 물리엔진이 적용되어 있어 보다 사실적인 파괴가 가능하다. 벽을 부수고 건너편에 있는 상대를 쏠 수도 있기 때문에 기존의 액션, FPS와는 개념을 달리한다. 파괴라는 것이 주요 컨셉이기 때문에 등장하는 무기들도 일반적인 것과는 다르다. 일단 인간이든 사물이든 어떤 곳에도 부착 가능한 폭탄이 등장하고 건물 속 사람을 저격할 수 있는 양성자 총, 사람과 사물을 분해해버리는 나노 총 등이 등장한다. 이런 무기의 운용은 색다른 재미를 줄 것이다. |
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‘레드팩션 게릴라’는 기본적으로 세력전이기 때문에 지구방위군에 맞서 시민군의 세력을 늘려가는 것이 중요하다. 특정지역의 통제력을 상실하면 시민들이 도망가 전투를 수행할 수 없다. 반대로 특정지역의 통제력이 높아지면 시민군의 사기가 올라간다. 상대진영을 완전히 정복하지 못하면 계속해서 재건 총으로 건물을 짓기 때문에 지역을 완전히 장악하는 것이 중요하다. ‘레드팩션 게릴라’ 역시 유저들에게 선택의 기회를 많이 준다. 라디오를 통해 미션이 주어지는데 게이머의 의사에 따라 미션에 참가할 수도 하지 않을 수도 있다.
‘레드팩션 게릴라’에는 보스가 등장하는가?
션 케네디: 보스는 없다. 다만 게임 내에서 지구방위군의 세력을 다 정리하면 마지막 미션이 주어진다.
3인칭 시점을 택한 이유는 무엇인가?
션 케네디: 일인칭 시점으로도 개발해 봤는데 시야가 한정되어 있어 건물이 부서질 때 자꾸 죽더라. (웃음) 3인칭 시점으로 카메라를 뒤로 빼니 좀 더 자유롭고 시원한 시야가 제공됐다. 파괴되는 모습도 잘 보이고.
‘레드팩션 게릴라’에는 자체적으로 만든 엔진이 쓰인 것으로 알고 있다. 이 엔진을 상용화 할 생각이 없는가?
션 케네디: 볼리션(Volition, THQ의 스튜디오, 세인츠로우2와 레드팩션 게릴라의 개발사)의 기술은 고유한 것이다. 우리는 다른 개발사와 차별화된 것만 ‘기술’이라고 부른다. 레드팩션 게릴라의 경우 오브젝트 전체에 적용되는 물리엔진과 한번에 맵 전체를 로딩하는 기술이 적용되어 있는데 이것은 볼리션만 가지고 있는 기술이다. THQ안에서 이런 기술의 공유는 가능하겠지만 굳이 이것을 상용화해 밖으로 내보낼 생각은 없다.
‘레드팩션 게릴라’는 파괴라는 컨셉을 가진 게임이다. ‘파괴’가 게이머들에게 줄 수 있는 궁극적인 재미는 무엇이라고 생각하나?
션 케네디: ‘파괴’ 그 자체이다. (웃음) 레드팩션 게릴라에서는 파괴가 주는 그자체의 즐거움을 즐기라고 하고 싶다. 현실에서 해머를 가지고 건물을 부순다면 그것은 범죄다. 하지만 그것이 게임 안에서 이루어진다면 쾌감을 줄 수 있을 것이다. 두 번째는 게임명에 명시되어 있듯이 게릴라 적인 액션이다. 물론 이런 행동 뒤에는 파괴라는 컨셉이 존재한다. 마지막으로 멀티플레이인데 아마 레드팩션 게릴라의 멀티플레이를 즐겨본다면 ‘콜오브듀티’의 멀티플레이에서는 재미를 못 느낄 수도 있다. (웃음)
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