누리엔은 웹과 게임을 섞는 ‘비눗물’ 누리엔 김태훈 이사

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차세대 소셜네트워크서비스(SNS) ‘누리엔’의 개발사인 누리엔 소프트웨어를 찾아간 것은 지난 주 전세계를 강타한 금융위기가 절정에 이르렀을 때였다. 서초동 사무실에서 기자를 맞이한 김태훈 대표이사는 전세계적인 금융위기에 대한 고민을 털어놓았다.

차세대 소셜네트워크서비스(SNS) ‘누리엔’의 개발사인 누리엔 소프트웨어를 찾아간 것은 지난 주 전세계를 강타한 금융위기가 절정에 이르렀을 때였다. 서초동 사무실에서 기자를 맞이한 김태훈 이사는 전세계적인 금융위기에 대한 고민을 털어놓았다.

해외에서 대규모 투자를 받아 글로벌 서비스를 계획 중인 누리엔 소프트웨어로서는 실제 몸으로 체감하는 문제였다.

“미국의 대형 투자회사에서조차 더 이상의 투자지원이 힘들다고 벤처회사들에게 메일을 보내고 있어요. 다행히 누리엔의 경우, 투자회사가 탄탄하기 때문에 위험한 수준은 아니지만 많은 벤처기업들에게는 매우 힘든 상황입니다.”

김태훈 공동 창업자의 이야기다.

▲ 누리엔 소프트웨어 김태훈 공동 창업자

누리엔 소프트웨어를 공동으로 창업하고 운영 중인 김태훈 이사와 구준회 대표는 같은 코넬대학교 출신이라는 인연을 가지고 있다. 김 대표가 전자공학을, 구 대표가 건축을 전공했으며 동시기에 학교를 다닌 것은 아니지만, 아는 사람의 소개로 이 사실을 알게 되면서 가까워졌다.

당시 삼성전자 무선사업부에서 일하던 김태훈 이사가 본격적으로 창업을 결심하면서 두 사람은 단순한 지인에서 창업 파트너로서 함께 새로운 사업 아이템을 고민하기 시작했다. 김 이사가 공격적이면서 외부에서 일거리를 가져오는 타입이라면, 구 대표는 섬세하고 온화하면서 챙기는 것이 많은 타입이었다.

GTA 개발자 데이빗 존스와의 만남, 그리고 결별

두 사람의 공동 프로젝트가 구체화되기 시작한 것은 2004년, 구준회 대표가 앞장서서 회사를 설립했고, 그 때 만난 것이 ‘레밍스’, ‘GTA’를 개발한 데이빗 존스였다. 그 때 당시 데이빗 존스는 GTA의 온라인 버전에 가까운 MMORPG `APB(All Points Bulletin)’의 개발 계획을 공개했었다. 구 대표가 데이빗 존스가 설립한 RTW의 한국지사를 맡았고, 김태훈 이사는 데이빗 존스를 통해 게임 개발에 관한 많은 것을 배웠다고 고백했다. 그러나 결국 게임에 대한 의견차이로 두 사람은 데이빗 존스와 다른 길을 걷게 된다.

“데이빗 존스는 정통적인 게임 디자이너였기 때문에, 게임 이외에는 관심이 없고, 오직 게임만 개발하는 사람이었어요. 하지만 우리는 ‘게임에서 벗어나자’, ‘게임 이상의 것을 만들자’라고 생각했어요. 이미 게임시장은 레드오션이기 때문에, 그보다 게임에 사용되는 기술을 기반으로 웹 2.0에 어울리는 게임을 만들고 싶었어요. 게임 마니아 이상의 보통 사람들도 참여할 수 있는, 게임 이상의 것을 만들고 싶었어요.”

`온라인`이라는 하나의 큰 그림으로 만났던 그들은 각각 게임과 SNS로 각자의 길을 걷게 된다. 2006년, 두 사람은 별도의 개발사로 홀로서기에 나섰지만, 누리엔 소프트웨어는 결코 쉽지 않은 시절을 보내야만 했다.

‘시도되지 않은 모델이다’,’위험이 너무 크다’, ‘실현되려는 목표가 너무 크다’ 두 사람의 투자 유치 시도는 번번이 반대에 부딪혔다. 국내에는 완성된 게임을 퍼블리싱하려고만 했고, 사람이나 아이디어만을 보고 투자하려는 사람은 없었다. 또 투자환경 자체도 마련되지 않은 상황에서 투자 시장의 범위나 경험도 모두 작았다.

“2005년에 언리얼 엔진으로 SNS를 만들겠다 하는 것을 듣고 사람들은 미쳤다고 생각했어요. 지금처럼 최적화되기 전이라 이민가방에다 컴퓨터 본체를 넣고 시연하려고 하면 나가라는 소리도 들었어요(웃음). 당시 사양으로는 노트북에서는 시연이 불가능했으니까요. 언리얼 3 엔진을 사용한 것은 재질의 표현 때문이었어요. 패션을 표현하려면 무엇보다 옷감의 재질 표현이 가장 중요한데 언리얼3는 그게 가능해요. 에픽게임즈에서 놀랄 정도로 엔진을 완전히 분해해서 새로 만들었다시피 했어요.”

▲ 3D 소셜네트워크플랫폼을 지향하는 `누리엔`, 개인 사교공간 `홈`의 모습이다.

컴퓨터 본체를 이민가방에 넣고 다니며 시연한 사연

결국 그 같은 열정과 노력은 대규모 투자유치를 성공시키는 결과로 돌아왔다. 김태훈 이사는 사람과 사람과 교류하는 SNS를 개발하는 만큼 무어보다 ‘최고의 아바타를 만들자’라고 생각했다. 현재 ‘누리엔’의 아바타 시스템은 150개의 뼈대를 활용하여 마치 살아있는 사람과 같은 모습을 구현하고 있다. 김 이사는 이 같은 노하우는 언리얼 엔진과는 상관이 없는 ‘누리엔’만의 기술이라고 설명했다.

“정말 섬세하게 만들어야 합니다. 아타바가 사람처럼 보이는데, 희한하게 사람같이 느껴지지 않거나 죽은 것처럼 보여서 무서운 느낌을 주는 경우가 있어요. 그건 사실상 인지 불가능한 부분이라 지적하기 어려운데, 그런 부분까지 넘어설 수 있도록 만들었죠.”

언리얼 3 엔진의 구현만큼이나 차세대 SNS 서비스에 도전하는 것은 쉬운 일이 아니었다. ’누리엔’은 지금은 널리 쓰이는 블로그나 웹 2.0 이라는 단어조차 없었던 시기에 시작한 프로젝트다. 당연히 ‘세컨드라이프’조차 알려지기 이전의 일이었다.

“웹 2,0 이라는 개념에 온라인 게임이나 비디오 게임에서 사용되는 기술을 얹으면 성공할 수 있겠다는 생각을 했어요. 웹을 이용하는 사람들과 게임을 이용하는 사람들의 생각은 다르거든요. 마치 물과 기름처럼 섞이지 않죠. 우리는 여기에 비눗물을 넣어서 섞는 방법을 개발한다고 생각했어요. 서로 섞일 수 있는 기술, 그 비눗물이 누리엔이죠.”

웹과 게임을 섞는 ‘비눗물’같은 기술, 누리엔

웹을 이용하는 사람들과 게임을 이용하는 사람들이 서로 어울리지 않는다는 말은 어떤 뜻일까? 이 부분의 의미가 조금 더 궁금해졌다.

“웹(을 개발하는) 사람들과 게임(을 개발하는) 사람들은 산업 자체가 전혀 어울리지 않아요. 웹 분야에서는 게임에 대해 ‘애들이나 하는 것’이라고 생각하고, 반대로 게임 분야에서는 ‘우리는 아티스트’라고 생각하죠.

게임은 일종의 팬을 만들어내는 시스템과 마찬가지에요. 자기만의 테두리를 벗어나지 않죠. 시리즈 게임이 그와 같고요. 일정한 양식이 있어요. 그럴수록 게임시장은 더욱 더 레드오션이 되어간다고 생각해요.”

▲ 누리엔에는 현재 약 170명이 일하고 있다.

차세대 SNS 서비스에 대한 생각을 나누면서 이야기는 자연스럽게 ‘세컨드 라이프’로 흘러갔다. 전세계적인 관심을 모은 이 SNS 서비스에 대한 김 이사의 의견은 뜻밖이다.

“저는 세컨드라이프가 홍보의 성공이었지, 제품 자체의 성공이라고는 생각하지 않습니다. 카테고리나 새로운 개념에 대한 비전은 제시했지만 실제 성공은 미미하죠. 천만 명이 넘게 가입했지만, 실제로 이용하는 사람은 육만 명 정도에요. 한국에서도 미국에서도 인터페이스나 그 외 여러 가지가 쓰기가 불편하죠. 분명 매니아층이 존재하고, 불법적인 방법으로 돈을 벌 수 있는 방법이 있기 때문에 어느 정도 인기가 있는 거죠. 해외에서는 도박이나 포르노 같은 문제적인 콘텐츠들이 너무 많은 상황입니다.”

세컨드라이프는 성공한 SNS가 아니다

그렇다면, 김태훈 이사가 생각하는 진정한 SNS는 무엇일까? 그는 “내가 중심이 되어 나 자신의 아이덴티티를 표현할 수 있는 것”이라고 말했다. 나만의 공간이 있고, 내가 가진 데이터베이스가 나를 표현할 수 있어야 한다. 그는 싸이월드가 오프라인으로 한정된 자신을 표현한다면, 누리엔은 그 이상의 심연의 내 모습까지 표현하고 만들 수 있는 서비스라고 강조했다.

초반의 혼란을 막기 위해 남녀 주민등록번호 등록시스템을 만들었지만, 나중에는 부가 캐릭터를 자유롭게 생성하여 그룹처럼 함께 다닐 수 있도록 만들 계획이라고 밝혔다. 일반적인 RPG에 레벨 개념이 필요한 것처럼 사람이나 집, 같은 공간도 경쟁이나 과시가 가능해진다.

이 같은 SNS 서비스는 무엇보다 사람이 많이 필요하다. ‘누리엔’은 이용자 유입을 위하여 가장 먼저 댄스게임 ‘엠스타’를 공개했다. 오픈 서비스를 실시한 지 10일이 지난 지금의 반응에 대해 일단 안심하고 있는 분위기다. 사람들이 좋아하고 재미있어 한다는 확신과 자신감을 얻었다고 말했다.

▲ `누리엔` 내에서 즐길 수 있는 최초의 게임 콘텐츠인 댄스게임 `엠스타(Mstar)`

‘누리엔’은 한꺼번에 모든 것을 공개하지는 않을 계획이다. 댄스게임 이후에 퀴즈게임, 패션쇼게임, 다양한 웹 어플리케이션을 적용시키면서 차차 즐길 수 있는 콘텐츠의 볼륨을 늘려간다는 전략이다. 여기에 올해 안으로 이루어질 중국 서비스 준비까지 당분간은 눈코 뜰 새 없이 바쁠 것이다. 특히, 김태훈 이사는 화려한 댄스게임을 좋아하는 중국시장에 많은 기대를 걸고 있었다. 이미 중국 직접 서비스를 위한 준비까지 어느 정도 마친 상황이다.

누리엔 중국 서비스에 대한 기대 커, 지금부터 시작이다

대화는 처음으로 돌아갔다. 전세계적인 금융위기에 게임업계의 장기적인 불황까지, 어려운 시기에 창업을 결심하고 벤처업체로서 걸음을 내딛고 있는 그의 생각이 궁금했다.

“저희는 게임업계의 문제를 심각하게 생각하고 있어요. 게이머들은 한정되어있는데 개발비용은 계속 올라가고, 개발기간도 늘어나고 있죠. 게임에도 라이프 사이클이 있고, 흥행에 대한 부담은 영화와 비슷합니다. 이 시기에 분명히 망하는 회사들도 나올 거에요. 우리나라도 실리콘 밸리처럼 투자를 받아서 아이디어 하나로 성공하는 사례가 필요하죠. 힘든 상황이지만 우리나라에는 똑똑한 사람들이 많으니까 성공모델이 나올 수 있어요. 우리가 아니더라도 누군가 할 수 있길 바래요. 하나의 선례를 시작한다고 생각합니다.”

마지막으로 김태훈 이사에게 공동 파트너쉽의 비결에 대해 물어보았다. 이날 구준회 대표는 갑작스러운 감기몸살로 인하여 자리를 비워야만 했다.

“비결이라면, 한 쪽이 마음이 넓고 져주는 사람이 필요합니다(웃음). 저희는 나이 차가 많기 때문에 친구라고 생각하지는 않아요. 오래 가려면 지나치게 끈끈한 것보다 철도와 같은 관계가 더 좋습니다. 잘 하는 것과 못 하는 것에 대한 서로의 영역을 지켜준다면, 두 사람이 하는 것은 혼자서 하는 것보다 훨씬 낫죠. 델이나 구글도 다 그 같은 듀오에서 나오는 시너지효과로 성공했다고 생각해요.

무엇보다 회사를 ‘내것’이라고 생각해서는 안 됩니다. 공동 대표는 어느 한 사람의 것이라고 생각하지 않기 때문에 좋죠. 회사는 생물체에요. 그리고 나는 회사의 대표인 동시에 한 사람의 사원이기도 하죠. 그 같은 비전을 두 사람이 공유해야 합니다.”

 

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누리엔은 유저들이 언제 어디서나 친구들과 소통할 수 있도록 ‘홈’과 웹을 연동시켰다. 웹에 대한 친숙함을 그대로 가져가기 위해, 개인의 ... 자세히
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