엔씨소프트는 26일 열리는 지스타 2009에 앞서 미디어를 대상으로 출품작을 미리 선보이는 ‘엔씨소프트 지스타 프리미어’를 24일 개최했다.
이 날 행사는 엔씨소프트의 차기작 ‘블레이드앤소울’의 최신 영상과 자체 개발 캐쥬얼 게임 ‘스틸독’, ‘메탈블랙: 얼터너티브’ 시연 그리고 `아이온`의 미래 비전을 엿볼 수 있는 영상이 공개돼 주목을 받았다. 게임메카는 `블레이드앤소울`, `메탈블랙: 얼터너티브`, `스틸독` 등 신작 3종의 공식 Q&A를 일문일답 형식으로 정리했다. `블레이드앤소울`은 배재현 본부장과 김형태AD가 `메탈블랙얼터너티브`와 `스틸독`은 각 개발팀장이 담당해 질의응답이 진행됐다.
블레이드앤소울. MMORPG의 새로운 레퍼런스 제시할 것

▲ 배재현 본부장(좌) 김형태 AD(우)
경공이 하나의 게임으로 자리잡았다고 했는데 무슨 뜻인가?
배재현 본부장: 원래는 특정 위치에서 특정 위치로 옮겨가는 시스템으로 생각했다. 그런데 공개하고 나니 많은 분들이 그보다는 더 확대되었으면 하는 바람을 전달했고 개발진 내에서도 그게 더 재미있을 것 같다는 의견이 많았다. 그래서 방향을 바꿔 거의 모든 영역에서 경공이 가능하게 만들었다. 테스트 기간에는 약간의 제약이 있겠지만 기본적으로는 모든 곳, 모든 클래스가 경공이 가능하다.
한국적인 요소가 많은 게임이라 소개되는데 오히려 중국 쪽 느낌이 많이 난다.
배재현 본부장: 재미있는 것이 그 반대의 이야기도 듣는다. 무협이라더니 그런 분위기가 잘나지 않느냐는.(웃음) 정확히 말하면 국적이 드러나는 콘텐츠들은 아니다. 한국적이라기 보다는 동양적이라 하는 것이 맞을 것이다. 한국 뿐만 아니라 중국, 동남아 등지를 돌아다니며 자료를 수집하고 있다.
김형태AD: 솔직히 한국적 콘텐츠를 디자인 할 때는 좀 더 신경이 많이 쓰인다. 그만큼 보는 눈이 많으니까. 한국적인 부분이 잘 안 보인다기 보다는 검증이 워낙 철저해 아직 많은 콘텐츠가 들어가지 않았다. 앞으로 더 열심히 하겠다.
무협을 장르로 선택한 것에 대해 ‘자유로운 표현을 하기 위해서’라 했다. 그래픽 퀄리티가 높은데 이는 대규모 전투 등 자유로운 표현에 방해가 되는 요소 아닌가?
배재현 본부장: 사실 개발하기 힘들다. 무협에 있어 중요한 것은 과장된 형식미 시각적 카타르시스라 생각한다. 초인에 대한 열망을 만족 시켜야 하기 때문이다. 그래서 장풍 계열의 스킬을 집어넣거나 상대의 위치를 강제로 바꾸는 표현들을 집어 넣고 있다. 공중콤보 등 연계기도 그런 일환의 일종이다.
대규모 전투는 아직 생각하지 않고 있다. 고수들이 일대 일로 싸우는 무협의 컨셉과 어울리지 않는다. 권장 스펙은 생각보다 낮을 것이다.
하나의 대상만 타겟팅하는가? 또 어떤 대상을 타겟팅 했을 때 그 순간을 노려 공격할 도 있는가?
배재현 본부장: ‘데빌 메이 크라이’ 같은 게임을 보면, 타겟팅 방식이다. 타겟팅 방식이라고 해서 액션성이나 게임성이 떨어진다고 생각하지는 않는다. 오늘 공개된 동영상을 보면, 상대를 붙잡고 공중으로 띄운 상태에서 콤보를 날리는 장면이 나온다.
그 순간, 공격하는 주체를 누군가가 공격을 할 수 없다면 그것은 플레이가 아니라 장면의 연출이다. 쉽게 말해 그 순간에도 누군가에게 공격 받을 수 있는 가능성을 열어 놓는 것이 진정한 게임성이라고 생각한다. 그런 시스템을 만드는 것이 힘들다는 이야기다. 모든 상황에서 다대다 플레이가 가능하게 만드는 것은 굉장히 힘든 작업이다.
공중에 띄워서 공격할 수 있는 시스템은 아이온에서도 가능하다. 액션이라기 보다는 스킬 버튼 하나만 누르면 된다. 블레이드 앤 소울이 그런 방식과 차이점을 가질 수 있는 것은 어떤 부분인가?
배재현 본부장: 개발팀 내부에서 MMORPG가 아니라 다대다 격투게임을 만드는 것이 아니냐는 소리가 나오고 있다. 일단 스킬을 쓰는 방식은 같다. 하지만, 격투게임의 시스템을 차용한 부분도 많다. 개별 스킬과 유저들의 컨트롤이 유기적으로 돌아갈 수 있도록 노력할 것이다.
김형태AD: 격투게임과 완전히 같을 수는 없다. 하지만 기존 게임보다는 전투상황에서 많은 것 들을 할 수 있을 것이다. 한 장면 장면을 제어한다기 보다는 전투 전체 흐름을 컨트롤 하는 방식으로 개발하고 있다.
영상을 보면 낚시를 하는 장면이 보이는데 생활형 콘텐츠도 집어넣을 생각인가?
배재현 본부장: 무협게임을 만들다 보니 호수도 집어넣어야 한다. 호수를 넣다 보니 낚시도 하면 좋겠다는 생각이 들더라. (웃음) 이번에 공개된 ‘린’ 종족 같은 경우에는 상당히 작은 캐릭터다. 게임에 등장하는 개나 기타 동물 등에 태워보면 귀엽다. 그러면 또 태우고 싶더라. 자연스럽게 그런 생활형 콘텐츠들이 만들어지고 있다.
‘아이온’은 프리커스터마이징이 가능한 시스템을 탑재하고 있다. ‘블레이드앤소울’도 그렇게 할 것인가?
김형태AD: 사실 캐릭터 성을 강조하고 있기 때문에 프리셋을 제공하는 것은 상당히 조심스럽다. 아직 결정된 바는 없다. 신중히 생각해서 결정하도록 하겠다.


‘블레이드앤소울’의 엔드 콘텐츠는 무엇인가?
배재현 본부장: 사실 대부분의 MMORPG들이 엔드 콘텐츠로 공성전을 제공하고 있다. 하지만 개인적으로 꼭 공성전이 엔드 콘텐츠가 되어야 하냐는 것에 대해서 의문을 가지고 있다. ‘리니지’를 개발할 때도 매번 게임이 나올 때 마다 공성전을 엔드 콘텐츠로 집어넣는 것에 대해 고민이 있었다. 대규모 전투가 기반이 되면 엔드 컨텐츠는 성공을 담보하지 않는다. 외국의 사례를 봐도 그렇다. 그래서 ‘블레이드앤소울’은 엔드 컨텐츠에 대한 어떤 명확한 설정을 하지 않았다. 테스트를 하고 피드백을 받고 개발하는 과정에서 자연스럽게 결정되지 않을까 싶다.
점프가 상당히 강조된 게임인 것 같다.
배재현 본부장: 사람은 높은 곳에 오르고 또 뛰어내리고 싶어하는 욕망이 있는 것 같다. 그런 것들을 채워주고 싶다. 그렇게 하려고 노력 중이다. 하지만 격투게임이기 때문에 일반적인 MMORPG의 점프와는 달라야 한다고 생각한다. 점프를 이용한 경공의 경우도 색다른 느낌을 주려고 노력 중이다. 이런 점프의 느낌을 좋아하는 사람도, 싫어하는 사람도 있을 것이다. 그런 부분을 조율하려고 한다.
영상을 보니 원거리 공격 클래스가 등장한다. 근접 캐릭터의 밸런스는 어떻게 맞출 예정인가?
배재현 본부장: 원거리 캐릭터라고 해서 꼭 원거리 공격만 하는 것은 아니다. 순간적으로 이동할 수 있는 방법이 많은 가짓수로 존재한다. 상대가 붙고 떨어지는데 많은 방법들이 있다. 수직이동이나 수평이동에 대한 여러 가지 가능성을 열어 놓을 생각이다.
공개된 영상을 보니 검사, 권사, 기공사, 역사 등 여러 클래스가 존재한다. 일반적인 RPG의 힐러나 탱커 같은 개념을 따를 것인가?
배재현 본부장: ‘블레이드앤소울’에도 탱커와 힐러의 개념은 있다. 딱 보면 역사가 탱커 역할을 할 것 같지 않은가?
블레이드앤소울은 어떤 게임으로 만들어지고 있는가?
김형태AD: 엔씨소프트는 ‘리니지’시리즈를 만들어 오면서 MMORPG의 기준들을 제시했다고 생각한다. ‘블레이드앤소울’은 ‘리니지’이후 MMORPG의 새로운 레퍼런스를 제시할 것이다. ‘MMORPG는 이런 점들 때문에 안해!’ 라고 생각했던 사람들도 공감할 수 있는 재미를 이끌어 낼 것이다.
메탈블랙, 아케이드 게임 느낌이 나도록 만들었다!

메탈블랙은 마치 디아블로SF 버전과 같은 느낌이 난다. 반복플레이로 인한 지루함을 극복하기 위해 랜덤 맵이 구현되어 있는가?
랜덤 맵을 구현할 생각은 없다. 단, 다양하고 많은 맵을 만들어 컨텐츠를 늘릴 생각이다.
게임자체는 상당히 재미있어 보인다. 하지만 이런 액션류 게임이 겪는 고질적인 문제 중 하나인 콘텐츠 부재는 어떻게 해결할 생각인가
미션플레이뿐만 아니라, PVP라든지 유저들과 커뮤니케이션을 활성화 될 수 있는 수 있는 요소들을 많이 준비했다. 단지 콘텐츠의 양을 늘리기보다는 하나하나를 재미있게 만들어서 서비스 시점에서 충분한 양을 늘려 나갈 예정이다.

▲보스전에서는
각종 탄막을 피하며 공격해야한다
일반 전투와 보스전과 액션이 약간 차이가 있는 것 같다.
보스전은 아케이드 슈팅게임의 느낌이 나도록 많이 노력했다. 캐릭터 자체가 슈퍼 솔저 히어로를 기반으로 하고 있기 때문에 터지고 폭발하는 액션에 주안점을 두고 단순히 미사일을 피하는 수준의 액션이 아니라 여러가지 비주얼적인 면을 보여주도록 노력했다.
엔씨소프트가 만든 MMORPG의 요소(노하우)가 메탈블랙에 삽입될 수 있는가?
아직까지 그런 계획은 없다. 하지만, 지난 성공작을 둘러보면서 세계관을 좀더 중요하게 생각하게 되었고 메탈블랙 역시 이런 측면을 강화할 생각이다.
▲플레이버튼을 클릭하시면 영상이 재생됩니다
스틸독, 확실한 재미를 보여주겠다!
작년(7월) NC 미디어데이 때 공개된 영상과 비교해보면 같은 게임이 맞나 의심들 정도로 많은 것이 바뀌었다. 개발 하면서 초기 의도와 달라진 부분은 무엇인가?
좀더 유저들이 편하게 즐길 수 있도록 접근성을 높였다. 뷰역시 초기에는 탑뷰로 고정되어 있었지만 여러가지 시점을 고려하고 테스트한 끝에 좀더 유저 친화적인 뷰로 거듭나게 되었다.
시점 전환 및 방향전환이 일반 FPS에 비해 어려움이 많을 것 같다 이 부분에서
유저들이 쉽게 접할 수 있는 시스템적인 기반이 마련되어 있는가?
기본적으로 백뷰
시점이 유저를 자동으로 따라다니게 된다. 영상으로 볼 때는 약간 조작하기 어렵게
보일 수 있으나 카메라 뷰가 3가지 종류로 나눠져 있어 유저들은 방향전환이나 카메라에
신경쓰지 않고 자유롭게 플레이 할 수 있다.
스틸독의 서비스 시점은 언제고 지난 프론티어 테스트와 비교해 많이 달라졌는데 앞으로 어떤 변화가 있나?
서비스는 2010년 상반기에 CBT가 예정되어 있다. 일단, 지스타 때 공개되는 부분은 현재 개발단계에서 보여줄 수 있는 극히 일부분이며 앞으로 20여종의 신규차량이 더 준비되어 있다. 또, 지난 테스트 때는 20여종의 아이템만 공개 되었지만 다음 번 테스트에서는 80여종에서 많게는 100여종까지 아이템을 상황에 따라 전략적으로 사용할 수 있도록 테스트할 예정이다.

▲
다양한 버전으로 체험할 수 있다

▲기체
특성에 맞게 아이템을 장착해야 오래 산다(?)
스토리 측면은 좀 가벼운 느낌이 있다
스토리를 굳이 복잡하게 풀려고 하지 않았다. 80년대 만화 마징가에 나오는 이야기처럼 악당들이 있고 그 악당들을 무찌르는 매우 단순한 스토리에서 출발했다. 하지만 캐릭터마다 다양한 스토리가 있고 그에 따른 상성관계가 있어 플레이어들은 매우 자연스럽게 스토리를 이해하고 플레이 할 수 있을 것이다.
스틸독에 등장하는 차량 이름이 리니지에 등장하는 몬스터 이름이다
스틸독의 황규민 개발팀장이 리니지1의 두 번째 아트디렉터 출신이다. 리니지때부터 남다른 애착을 가지고 몬스터를 디자인했기 때문에 스틸독에서 해당 명칭을 사용되게 되었다(웃음)
만화 적인 요소가 많은 것 같다. 스틸독은 원소스멀티유즈를 생각하고 있는가?
하면 좋겠지만 아직 표면적으로 들어난 부분은 없다. 런칭 후 인기를 끌면 나오지 않겠나(웃음)
스틸독이나 메탈블랙에서는 엔씨스타일 특유의 느낌이 나지 않는다. SF를 시도한 계기가 있는가
SF라는 장르를 특별히 전면으로 내세우고 있진 않다. 개발팀에서 게임을 개발하기 위해 아이디어를 낼 때 기존과 다른 느낌의 게임을 만들고 싶다는 생각을 표했고 또 다른 세계관과 또 다른 판타지를 보여주기 위해 이런 분위기의 게임이 나온 것이다.
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