
문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원 22일, 2015년 e스포츠 실태조사 및 경제효과 분석 보고서를 발간했다. 이 보고서는 e스포츠 산업의 실태를 정확하게 진단·분석하고 산업 활성화 기반을 마련하기 위해 작성됐다.
보고서에 따르면, 한국의 직접적 e스포츠 산업 규모는 ▲ 방송·스트리밍·포털·온오프라인 등 미디어 부문 매출 416억 원 ▲ 대회 부문 매출 256억 원 ▲ 구단 부문 매출 146억 원 등 총 818억 원이다.
인구 통계와 게임 이용 인구 월 평균 이용액을 근거로 추산한 간접적 e스포츠 산업 규모는 3,755억 원으로 추정돼, 직·간접적 규모를 합산한 e스포츠 전체 산업 규모는 4,573억 원에 달하는 것으로 집계된다.
이번에 추산한 e스포츠 산업 규모와 산업연관표를 활용해 산출한 e스포츠 산업의 경제적 파급효과는 ▲ 생산유발효과 1,562억 원 ▲ 부가가치 유발효과 640억 원 ▲ 취업 유발효과 2,171명으로 나타났다.
또한, 보고서에는 한국 e스포츠 실태조사 결과 외에도 e스포츠 산업 비즈니스 모델에 관한 연구와 분석 결과도 수록돼 있다.
보고서는 한국콘텐츠진흥원 웹사이트(바로가기)에서 무료로 다운받을 수 있다.
이 기사가 마음에 드셨다면 공유해 주세요

초심을 잃지 말자. 하나하나 꼼꼼하게.risell@gamemeca.com
- 이번에도 소송 갈까? 팰월드 스핀오프 '팔월드: 팔팜' 공개
- 불살루트에서 샌즈 상대, 언더테일 10주년 미니게임 공개
- [이구동성] 감량 안 하고 스팀에 간 호연
- 몬스터 헌터 와일즈, 12월 첫 고룡종 '고그마지오스' 추가
- [피규어메카] 붕괴: 스타레일, 서브컬처 신흥 강자인 이유
- 연휴에 즐길 게임 살 기회, 스팀 가을 할인 30일 시작
- 대학원생에게 '젤다 야숨'을 시켰더니 행복도가 상승했다
- 골품에 화랑까지 갖췄다, 문명 7 ‘신라’ 상세 정보 공개
- 도쿄게임쇼 2025를 뜨겁게 달군 시연작 7종
- 디자드 고강도 구조조정에, 프린세스 메이커 개발 중단
게임일정
2025년
09월
일 | 월 | 화 | 수 | 목 | 금 | 토 |
---|