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인기 웹툰 원작 '지금 우리 학교는'이 드라마에 이어 게임으로 출시됐다. 스마일게이트 스토브는 30일, 자사 인디게임 플랫폼 스토브인디에 '지금 우리 학교는'이 출시됐다고 전했다. '지금 우리 학교는'은 이키나게임즈가 개발한 스토리 어드벤처 게임이다. 2009년 연재를 시작한 동명의 웹툰이 원작으로, 좀비 바이러스가 퍼진 고등학교에서 생존하는 학생들의 이야기를 담았다2023.05.30 18:38 -
엘엔케이로직코리아는 30일, 자사의 MMORPG 붉은보석의 한국 서비스 20주년 소식을 전했다. 2003년 5월 30일부터 서비스를 이어온 붉은보석은 플레이어가 '변신'을 통해 색다른 스타일의 플레이를 즐길 수 있다는 점이 특징인 정통 판타지 MMORPG다. 엘엔케이는 붉은보석 20주년을 맞아 지난 24일부터 ‘붉은보석 20주년 대축제’ 캠페인을 시작했으며, 누구나 게임의 재미를 느낄 수 있게 성장을 돕는 다양한 이벤트를 제공했다2023.05.30 18:04 -
소니인터랙티브엔터테인먼트코리아(이하 SIEK)는 오는 6월 2일(금)부터 12일(월)까지 '데이즈 오브 플레이(Days of Play)' 행사를 진행한다고 밝혔다. 데이즈 오브 플레이는 플레이스테이션 주변기기와 PS5, PS4 소프트웨어 등을 할인 판매하는 행사로, 올해 프로모션 기간에는 듀얼센스 무선 컨트롤러가 색상에 상관 없이 5만 9,800원에 할인 판매된다2023.05.30 17:37 -
위메이드는 나이트 크로우 개발사 매드엔진에 300억 원을 투자하며 지분 5%를 추가 확보했다고 밝혔다. 이번 투자를 통해 위메이드는 매드엔진의 지분 5%를 추가로 확보하게 된다. 이는 위메이드 투자 철학인 S급 개발사와 동반성장을 위한 ‘가치 투자’의 일환이다2023.05.30 17:28 -
공정거래위원회가 30일, MS의 액티비전블리자드 인수를 조건 없이 승인했다. 국내 게임시장에서 경쟁을 실질적으로 제한할 우려가 없다는 판단이다. 공정위의 '비인기' 발언은 PC가 아닌 콘솔과 클라우드게임 시장을 염두에 둔 말이다. 실제로 공정위는 보고서에서 액티비전의 대표 게임 콜 오브 듀티 글로벌/국내 콘솔 시장 점유율을 예로 들었는데, 이에 따르면 2021년 전세계 콘솔게임 시장 전체 매출 대비 콜 오브 듀티 시리즈가 차지하는 점유율이 6~8%임에 반해 한국에서는 0~2%로 나타났다2023.05.30 14:25 -
지난 2016년 첫 공개된 뒤 여러 우여곡절을 거친 시스템 쇼크 리메이크가 스팀 출시 하루를 앞두고 전 세계 최고 판매 3위에 올랐다. 시스템 쇼크 리메이크는 지난 1994년 출시된 시스템 쇼크 시리즈 중 1편을 리메이크한 작품으로, 주인공인 해커가 우주정거장 시타델을 점거하고 사람들을 학살하는 인공지능 쇼단을 저지하는 이야기를 그리고 있다2023.05.30 15:05 -
엔씨소프트는 30일, 창원 NC파크에서 친환경 공간 조성을 위한 나무심기 활동을 했다. 이번 활동은 직원 참여 환경 캠페인 NC [GREEN] PLAY 일환이다. 엔씨는 지난 5월 8일부터 26일까지 사옥 내 그린플레이존을 운영해 직원들이 일상 속 탄소 배출 저감 활동을 실천할 수 있도록 독려했다. 이어서 창원시 주니어 다이노스와 직원과 함께 환경교육, 나무심기, 야구경기 관람 등을 진행했다2023.05.30 13:02 -
넷마블문화재단은 30일, 게임문화체험관 신규 설치기관을 공모한다. 게임문화체험관 사업은 장애인 여가 문화 다양화 및 교육 활성화를 위해 전국 특수학교 및 특수교육기관에 PC, 모바일, VR 장비 등을 활용할 수 있는 공간을 조성하는 넷마블문화재단 주요 활동 중 하나로 2008년부터 시작했다. 현재 체험관 35곳을 열었고, 최신 기기 설치 등 지속적인 환경개선과 활용 매뉴얼 보급을 진행했다2023.05.30 12:54 -
부산시가 주최하고 부산정보산업진흥원과 라우드코퍼레이션이 공동 주관하는 e스포츠 대회 '더 e스포츠 나이트, TEN'이 오는 6월 3일~4일에 부산 e스포츠 경기장에서 열린다. 이번 시즌에는 총 3가지 종목으로, 글로벌 초청전 등으로 진행한다. 첫 종목은 철권 7이며, 한국과 일본 대표선수 대결과 한일 통합 개인전으로 이틀 간 한다2023.05.30 12:42 -
문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원은 30일, 2022 게임이용자 패널 연구 보고서를 발간했다. 이번 3차년도 연구에서는 지난 2차년도에 과몰입군으로 분류됐던 응답자가 모두 다른 유형으로 이동했다. 이는 게임으로 인해 반영구적인 문제가 발생할 가능성이 높지 않음을 시사한다. 아울러 아동·청소년 집단은 일반 이용자, 과몰입 위험군이 연차별로 꾸준히 감소했고, 선용군이 증가하는 추세를 보였다. 성인 집단도 일반 이용자군 유지 비율이 높고, 선용군이 점차 증가했다2023.05.30 12:29
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