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‘G-Learning(Game Based Learning) 컨퍼런스’에 참여한 관계자들
국립과천과학관과 스윙크가 공동 주관하고 교육과학기술부가 후원하는 ‘G-Learning(Game
Based Learning) 컨퍼런스’ 를 17일, 국립과천과학관 상상홀에서 개최 했다.
교육용 기능성 게임의 개발 현황과 함께 국립과천과학관이 진행하고 있는 교육 콘텐츠 사업 소개 등을 주요 골자로 한 이번 행사에는 전 세계 기능성 게임 시장 2위인 프랑스의 기능성 게임협회 및 업체, 연구기관의 관계자가 참석 했다.
이날 본 행사에 앞서 국립과천과학관 최은철 관장은 “최근 스마트게임에 많은 관심을 갖고 있는 가운데, 국립과학관도 지난해부터 교육과 관련된 스마트게임 콘텐츠 제작에 많은 노력을 기울이고 있다” 며, “특히 과학 12종, 수학 12종의 게임을 개발해 올해만해도 10만명 이상의 초등학생이 참여한바 있다”고 교육용 콘텐츠 개발에 적극적인 의지를 전했다.
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국립과천과학관 최은철 관장
최관장이 언급한 과학과 수학 교육용 게임은 국립과천과학관과 교육 콘텐츠 개발 업체 스윙키가 핵심적으로 추진하는 사업으로써 과학박물관 보다는 과학센터 기능을 추구하는 운영 철학을 반영하고 있다.
이를 바탕으로 국립과천과학원은 학교 교과연계 프로그램 운영을 도모해 다양한 과학문화 콘텐츠 개발과 보급에 앞장서고, 중장기 비전 및 목표로 교육용 기능성 게임 제공에 무게를 둔다는 계획이다.
국립과천과학관의 기능성 게임은 ‘시리얼’과 ‘우유’의 조화가 콘셉
국립과천과학관 이순옥 주무관은 시리얼과 우유가 서로 만났을 때 더욱 더 좋은 음식이 되듯 수학과 과학을 연결해 아이들의 호기심과 흥미를 자극하는 교육용 게임 개발에 의의를 두고 있다며 교육용 게임 개발의 주요 내용을 소개했다.
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초교 3학년 과정의 게임인 `이건 무엇으로 만들까?`
이 주무관이 밝힌 교육용 게임은 과학과 수학에 기초하는 것으로 초등학교 1~6학년의 과학, 수학 교과 과정을 적용한다. 이를 반영한 핵심 교육 게임 밀크 & 시리얼(MILC & SEEReal)은 단계적인 학습 과정을 기반으로 하고 있다. 이와 더불어 국립과천과학관의 주요 4개 관을 배경으로 하는 스토리텔링 기법을 이용하여 과학 및 수학 게임을 유기적으로 연결하고 있다.
‘이건 무엇으로 만들까?’의 초교 3학년 물체와 물질 과정부터 ‘공기를 깨끗이’의 초교 6학년 여러가지 기체 교과 과정까지 총 12개의 과학게임이 있으며, ‘바다를 깨끗이’의 1~4학년 사칙연산 과정부터 ‘용량을 맞춰봐’의 6학년 방정식까지 총 12개의 수학게임을 제공하고 있다.
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기능성 게임은 일반 문제 형식을 캐릭터와 게임 기능을 결합 했다
더 나아가 정리 게임이라는 일종의 복습 과정을 제공하는 총 정리 학습 개념의 콘텐츠를 추가로 제공하며, 이를 토대로 ‘수학 게임 대회’라는 교육 게임의 검증 작업을 진행하고 있다.
성공적인 수학 게임 대회의 사례로 보는 교육용 콘텐츠의 필요성
앞서 설명한 교육용 콘텐츠는 자녀를 둔 학부모들이 호감을 느낄만한 교육 요소라고 할 수 있지만 학습효과로써의 검증에 대한 의문을 남긴다. 과연 이 같은 교육용 콘텐츠가 얼만큼의 효과를 보여줄까? 교육 콘텐츠 전문 개발 업체 스윙키의 홍재기 이사는 2010년부터 올해까지 진행한 온라인 수학 게임대회 ‘수리수리 탐험대’의 성공적인 사업 내용을 예로 들어 설명하고 있다.
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수리수리 탐험대를 설명하고 있는 스윙키의 홍재기 이사
‘수리수리 탐험대’ 참여 인원 중 약 93%가 게임이 ‘재미있었다’는 긍정적인 반응을 보임과 동시에 71%가 게임 대회를 통해 ‘수학 능력이 향상되었다’고 답한 것. 그는 이 같은 이유를 아이들이 스스로 참여하고 성취감을 느낄 수 있도록 제공했기 때문이라고 밝혔다.
‘수리수리 탐험대’는 10세 ~ 13세까지 초등학생을 대상으로 대수비교, 사칙연산, 비율 및 논리를 배우고 익힐 수 있는 기능과 함께 총 4가지로 구분되는 단계별 동기유발 구조, 흥미/몰입/보상의 플레이 시스템, 기승전결의 체계적 시스템, 멀티 플랫폼의 특징을 갖고 있다.
세부적인 게임으로는 수와 연산의 학습 능력을 향상 시키는 ‘조마조마 사칙폭탄’과 ‘요리조리 바나나’, 도형의 구성요소와 개념 등을 이해시키는 ‘두근두근 코스터’, 비율과 측정의 학습 능력을 향상 시키고 응용까지 알려주는 ‘모아모아 생수병’, 규칙성을 알려줘 비와 비례식 등의 복합게임인 ‘알쏭달쏭 파라오’가 있다.
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퍼즐 형태의 사칙 연산 게임
이를 기반으로 진행된 올해 수학 게임 대회는 3~6학년 초등학생 8만 3천여 명이 참여할 만큼 관심을 받았다. 그러나 그는 교육용 기능성 게임 체험 여부에 대해 85%가 경험 없음으로 응답한 결과는 아직 국내에 기능성 게임에 대한 홍보가 부족해 이 같은 콘텐츠의 보급이 원활하게 이뤄지고 있지 않다는 것을 반증하고 있다고 에둘렀다.
홍 이사는 실제로 교육 과정과 연계가 되어 개발해야 하는 학습 콘텐츠 개발의 필요성을 강조했다. “실제로 모든 학습 과정을 교육용 게임 콘텐츠로 제작하기에는 무리가 있다. 이는 단계적으로 교육 관계자와 상호 긴밀한 협력으로 콘텐츠를 늘려가야 한다” 며, “이러한 콘텐츠 개발이 지속적으로 활성화 된다면, 추후 교육 콘텐츠 제공에 필요한 제반 사업이 활성화 되기에 용이해진다”고 개발과 보급의 확장이 시급하다고 말했다.
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행사장 뒤 켠에는 교육용 기능성 게임의 시연 버전을 마련해 놨다

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