이것이 진정한 사운드 플레이다!
카스 강좌 첫 번째의 기사를 보신 독자 여러분들은 알겠지만 카스를 잘하기 위한 요소 중 하나는 바로 사운드다. 여러 가지 이유가 있겠지만 간략하게 한마디로 설명하자면 카스는 단순히 쏘기만 하는 게임이 아니기 때문이다. 사운드 플레이는 엉망인데 타켓팅은 프로게이머 급의 실력을 보유한 플레이어가 있다고 가정해 보자. 적과 서로 마주보는 상태에서의 전투라면, 그는 100% 승리할 것이다. 그러나 정면이 아닌 측면, 후면에서의 기습공격에는 어떻게 될까? 카스에서의 전투는 항상 정면 맞대결 승부만 있는 것이 아니다. 오히려 서로 마주보고 총을 쏘게 되는 경우는 전체 전투의 반을 넘지 않는다(아즈텍이나 맵의 몇몇 특정지역을 제외하면 장거리 전투의 비중도 그리 높지 않다).
엄밀히 말하자면 카스는 타이밍의 싸움이다. 그리고 타이밍 싸움의 핵심이 바로 사운드 플레이다. 능력치 100을 기준으로 타켓팅 100, 사운드 50 정도의 능력을 보유한 플레이어 1번과, 타켓팅 70, 사운드 80의 능력을 보유한 플레이어 2번이라면, 2번 플레이어의 승률이 훨씬 높다. 2번 플레이어는 멀리서부터 들리는 상대의 발소리나 FB, HE등의 소리를 듣고 머릿속으로 생각한다. 조용히 걸어가다가 적이 가까이 오는 타이밍에 갑자기 확 튀어나갈 것이냐, 아니면 어두운 곳에 숨어서 적이 먼저 내밀기를 기다릴 것이냐. 2번 플레이어가 어느 쪽을 선택하든 몸통 위쪽을 맞출 수 있을 정도의 타켓팅만 된다면, 사운드를 통해 자신에게 유리한 위치를 잡을 수 있기에 상대방은 바로 바닥에 누울 확률이 크다.
머리를 쏘는 타켓팅이건, 몸통을 쏘는 타켓팅이건 상대방을 처리하는 데 차이나는 시간은 기껏해야 0.5초 정도 밖에 안 되는 짧은 순간이다. 즉 극강 고수들 사이에서의 플레이라면 몰라도, 웬만한 Public Server에서는 모자라는 타켓팅 실력을 사운드 플레이로 충분히 커버 할 수 있다는 사실을 명심하라.
1. 레이더를 주시하라
왼쪽 상단에는 아군이 생존유무와 방향, 거리등을 알려주는 레이더가 있다. 카스를 막 시작한 게이머들이라면 총 쏘는데 정신이 없어 레이더를 잘 보지 않는 경우가 많다. 그러나 레이더는 괜히 폼으로 있는 게 아니다 너무도 당연한 이야기지만, 레이더에 아군이 있다는 표기가 없는 방향인데도 발소리가 들린다면 그것은 적의 발소리다. 적의 발소리가 들리는 지점이라면 나의 발소리도 적에게 들린다는 이야기이므로, 마구 뛰어가서 타켓팅으로 적을 제압할지, 아니면 발소리를 죽여 적을 헷갈리게 만들지 등을 빨리 판단해야 한다.
※ 레이더에서 (ㅜ) 표시는 아군이 플레이어보다 높은 층(위치)에 있다는 말이고, (ㅗ) 표시는 아군이 플레이어보다 낮은 층(위치)에 있다는 말이다. ( · ) 표시는 플레이어와 같은 높이를 뜻한다.
2. 바닥 재질에 따른 사운드를 암기(?)하라
카스는 맵에 따라. 바닥의 재질에 따라 소리가 다르다. 트레인의 B사이트 바닥 재질의 소리나, 기차 위에서의 소리, 실내에 있을 때의 소리 등등 이렇게 제각기 다른 종류의 소리들은 상대방의 위치나 특수한 상황 등의 정보를 플레이어에게 제공해준다.
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3. 걷기를 제외한 모든 액션은 고유의 소리를 갖고 있다.
카스를 플레이하면서 제일 많이 듣는 소리는 물론 뛰기와 총 쏘는 소리다. 그러나 카스를 좀더 전략적으로 플레이 하기 위해서는 액션을 취할 때 들리는 소리에도 익숙해져야 한다. Grenede류의 경우, HE의 소리는 약간 깨지는 듯 한 느낌을 갖고 있다. 또한 FB와 SMOG는 똑같은 소리를 내기 때문에 일단 FB가 날아오는 소리가 들린다면 마우스를 재빨리 돌려 뒤쪽을 보고 있어야 할 것이다. 역으로 FB와 SMOG의 소리가 같다는 것을 이용, SMOG를 던지면서 동시에 몸을 내밀어 쏘는 플레이어도 있으므로 싸울지 아니면 고개를 돌릴지를 재빨리 결정해야 한다.
멀리서 전투하는 적의 총소리를 듣고, 적의 무장 정도를 확인할 수도 있다. 라이플은 라이플대로, 권총은 권총대로 각각 고유한 소리를 갖고 있다. 또한 익숙해진다면 몇 자루의 총이 발사되고 있는지 또한 구별할 수가 잇다. 예를 들어, A사이트를 지키고 있는 플레이어가 B사이트에 라이플로 중무장한 플레이어가 많다는 사운드를 감지하게 되면, 무작정 정면으로 돌진해 같은 편을 도와줄지, 아니면 뒤쪽으로 슬며시 숨어들어 간다든지 하는 여러 가지 루트 중에서 최선의 선택을 하는데 도움을 줄 것이다.
총을 재장전하고 있는 순간에도 절대 방심하지 마라. 재장전 소리 또한 적이 가까이 있다면 충분히 들을 수 있다. 가만히 숨죽여 있다가 플레이어가 재장전하는 타이밍에 플레이어의 뒤를 칠 수가 있다. 또한 쥐 죽은 듯이 숨죽여 플레이하고 싶다면 절대 칼을 빼 들어서는 안 된다. 많은 카스 플레이어들이 습관적으로 칼→라이플→칼의 패턴으로 자주 바꿔 빼드는 습관이 있는데, 칼로 한번 바꿀 때마다 “쉬익”하는 소리가 나게 된다. 많은 적들에게 쫓기는 입장이 되어 숨어서 플레이해야 한다면, 이러한 습관을 잠시 잊어도 좋다.
※ 이렇게 미세한 소리까지 잡아내기 위해서는 아무래도 스피커보다는 헤드셋을 권장한다. 헤드셋은 마이크도 같이 장착돼 있기 때문에 보이스 플레이를 하기에도 편하다. 헤드셋 또한 1만원~수십만원에 이르는 다양한 가격대가 형성되어 있다. 아무리 당신이 날고 긴다 하는 카스 플레이어라도 10만원이 넘어가는 헤드셋을 산다는 것은 “오바”라고 말해주고 싶다.
5만원 정도의 중가의 헤드셋 중에서도 좋은 소리를 내는 제품들이 많으므로, 신중히 골라서 자신에게 맞는 헤드셋을 구입하도록 하자.
AWP의 모든 것을 파헤친다!
AWP의 성능과 위력에 대해서 항상 말이 많다. 원샷 원킬은 사기다, AWP들고 스나이핑 하면 무적이다 등등 카스 관련 커뮤니티에서 AWP는 언제나 단골 토론거리다. 일단 카스 초보자들이 AWP에 가장 애를 먹는 것은 AWP를 들고 있는 상대방의 타이밍을 뺏는 움직임조차 하지 못할뿐더러 라이플 장거리 타겟팅에 익숙하지 않아서 멀리 있는 적을 처리하는데 상당히 고전한다. 게다가 어쩌다 맞는 한방에 죽어버리면 허무함과 실망감, 동시에 기껏 돈을 모아서 라이플로 중무장한 자신에게서 총을 빼앗아갔다는 분노감(-_-) 등이 교차하면서 육두문자를 남발하고 싶은 충동을 마구마구 느낀다(몇몇 흥분을 감추지 못하고 육두문자를 남발하는 분이 있는데, 매너게임 합시다~^^).
1.화려한 플레이에 현혹되지 마라
일단 초보자들이 가장 현혹되는 모습은, AWP 고수들이 AWP를 들고 러시를 가면서도 원샷 원킬에 멀티킬, 울트라킬(세명 연속킬), 몬스터킬(4명 연속킬)까지 하는 모습이다. AWP고수들은 순줌(순간 줌), 노줌, 게다가 가끔 운이 좋으면 월샷 킬(벽을 관통해서 죽이는 방법)에 꼬챙이(AWP한발에 2~3명씩 처리하는)까지 AWP에 관련된 모든 기술을 구사한다. 그러한 플레이를 보고 “아, 나도 저 사람처럼 이것저것 기술을 익혀야지” 하는 마음으로 AWP를 들고 연습했다가는 죽도 밥도 안 된다는 사실부터 말하고 싶다, 그러한 고수들은 최소한 AWP를 2년 이상 다뤄온 플레이어들이다. 뱁새가 황새 따라가려다 가랑이 찢어진다는 우리 속다미 있듯이 고수들의 화려한 플레이를 무조건 따라하기 보다는 AWP의 기본목적인 <장거리에서 적을 한방에 처리 한다>에 중점을 두고 기초부터 연습해야 한다.
일단 AWP에 타켓팅의 핵심은 줌 센시의 적응이다. 줌을 당기지 않았을 때와 줌을 당겼을 때의 마우스 센시는 다르다. 동일한 수치로 센시를 설정해 놓아도, 줌을 당겼을 때의 마우스 움직임은 느낌부터 다르다는 사실을 명심하자. 줌을 당긴 상태에서도 라이플 타켓팅의 경우와 마찬가지로, 크로스 헤어로부터 멀리 떨어져 있는 적을 한번의 마우스 무빙으로 적에게 갖다대도록 연습해야 한다. 이는 기본 중에서도 가장 기본이지만 줌 센시만 완전히 적응하더라도 AWP는 전부 배운 거나 다름없다. 적응하는 데 시간이 좀 걸리지만 조급한 마음을 갖지 말고 천천히 연습하다 보면 어느새 줌 센시에 적응되어 있는 자신의 모습을 발견할 수 있다.
2. 줌을 당긴 후 발사하는 시간이 빠르면 빠를수록 좋다
줌을 당긴 후 발사하는 시간은, 물론 줌 센시와도 관련이 잇지만 대략 ‘적이 어디쯤 있을 것이다’라는 예측을 하면서, “이 정도 타이밍엔 대략 어디쯤에 적들이 몰려 있을 것이다”라는 감각을 익히는 수밖에 없다 줌을 당겨서 적을 사살하기 위해서는 아무래도 플레이어의 몸을 적에게 조금이라도 드러내는 수밖에는 없는데, 줌을 당긴 상태에서 마우스를 이리저리 돌리며 적이 어디 있는지 확인한답시고 어설픈 행동을 하다가는 오히려 플레이어가 당할 수 있다는 사실을 명심하자.
3. 한발씩 쏘고 빠지는 습관을 몸에 익혀라
2번에서 언급한 팁과 관련이 있다. 적이 있을 만한 위치를 보기 위해 살짝 몸을 내밀어 크로스헤어와 조금 떨어진 곳에 적이 위치할 수도 있다. 이럴 경우에는 익숙해진 줌 센시에 자신감을 갖고 적을 처리하면 된다. 그러나 줌을 당긴 시야에 적이 보이지 않는다면 주저없이 칼을 들고 뒤로 빠져 몸을 숨겨야 한다. 그리고 한 타이밍 쉬고 난 뒤 다시 다른 위치를 겨냥하여 줌을 당겨야 한다. 줌을 당긴 상태로 적을 찾는다고 마우스를 이리저리 돌리는 순간 2번에서의 경우처럼 플레이어는 이미 샷을 맞고 바닥에 눕는다.
4. 자신만의 리듬을 타야한다
총을 쏘는데 왜 리듬을 타야 하는가. AWP와 같은 스나이퍼 라이플은 완전 자동 라이플과는 달리 한발 쏘고 나면 딜레이가 상당히 길다. 게다가 AWP는 무겁기 때문에 들고 있을 때 이동속도가 느리다. 따라서 많은 플레이어들이 AWP를 한발 쏘고 칼로 바꾼 뒤 몸을 숨겼다가 다시 AWP를 들고 몸을 내밀면서 줌을 당기는 방식을 많이 사용한다. 칼로 바꾸면서 몸을 숨기는 이유는 이동속도가 빨라지기 때문에 AWP를 들고 숨을 때 보다 빨리 몸을 숨기는 이유는 이동속도가 빨라지기 때문에 AWP를 들고 숨을 때 보다 빨리 몸을 숨길 수 있기 때문이다. 이러한 방식에 익숙해지다 보면 ‘AWP들기 → 줌을 당겨 쏘기 → 칼로 바꿔 몸을 숨기기 → 내밀면서 다시 줌 당겨 쏘기’의 반복동작이 일정한 박자에 따라서 행해진다는 것을 느낄 수 있다. 이러한 박자감을 몸에 익히면, 머리로 생각하기 전에 몸이 먼저 반응하게 된다. 카스뿐만 아니라 야구 같은 스포츠의 경우도 마찬가지지만 머리로 아무리 단순하고 빠르게 판단한다고 해도, 몸이 먼저 반응하는 것보다는 빠르지 않다. 카스 같이 0.1초의 순간에 생사가 갈리는 게임은 더더욱, 빠른 반응이 중요하다는 사실을 기억하자.
5. 순줌과 노줌
순줌이란 순간줌의 줄임말로, 줌을 당기는 순간 적을 쏴 죽인다는 뜻이다. 이는 줌 센시의 적응이 극에 달한 경우에 가능한 것으로 줌을 당기는 순간 시야에 들어와 있는 적을, 크로스헤어부터의 거리와 상관없이 바로 처리하는 기술이다. 실제로 AWP고수들의 플레이를 보면, 줌을 당긴 상태에서 크로스헤어가 가만히 있는 것처럼 보이는데, 크로스헤어에서 멀리 떨어진 적이 죽어있다. 줌을 당긴 후 마우스의 움직임이 너무 빨라 그렇게 보이는 것이다. 순줌을 익힐 정도면 AWP의 고수 소리를 듣기에 충분하다. 특히 순줌을 익힐 경우 가까이 있는 적이나. 코너에서 갑자기 튀어나오는 적을 AWP로 처리할 수 있다. 장거리뿐만 아니라 근접전까지 AWP로 커버한다는 말이다. AWP로 구사할 수 있는 최고의 기술인만큼 익히기가 상당히 까다로운 기술이다.
노줌(No-Zoom)이란 말 그대로 줌을 당기지 않고 쏜다는 말이다. 카스 1.3버젼 까지만 하더라도 AWP를 비롯한 모든 스나이퍼 라이플은 줌을 당기지 않은 상태에서 크로스헤어가 나타났다. 그러나 1.4 버전부터는 줌을 당기지 않은 상태에서는 크로스헤어도 나타나지 않을뿐더러 쏴도 정확하게 화면 중앙에 맞지 않게 되었다. 그러나 줌 당기는 시간조차도 낭비라고 생각한 플레이어들은 노줌에 관해 연구하기 시작했다. 그러나 “노줌은 순전히 운일 뿐이다”라는 결론을 얻게 되었다 .물론 멈춘 상태에서 줌을 당기지 않고 쏘면 어느 정도 모니터 화면의 중간 부분을 맴도는 선에서 랜덤하게 발사된다. 즉 아무리 정지 상태에서 노줌을 쏴도 초근접전이 아닌 이상에는 맞지 않는다고 해도 과언이 아니다. 가끔씩 급박한 상황에서 줌을 당기지 않고 쏴서 적을 죽이는 플레이어가 있는데 그 순간 그의 머릿속에 이런 생각이 들어있다고 자신 있게 말할 수 있다. “모 아니면 도, 내 목숨을 하늘에 맡긴다.”
※ “기본에 충실하라”라는 말이 있다. 카스에서 그 말이 가장 잘 적용되는 것이 바로 AWP다. 화려한 겉모습에 현혹되지 말고, 멋은 없어도 원샷 원킬만 제대로 한다면, 바로 당신이 AWP 고수다.
그림으로 따라하는 AWP
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1. 몸을 내밀면서 줌을 당겨 적의 위치를 살짝 확인한다 |
2. 적이 보이면 쏴준다 |
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3. 예상한 위치에 적이 보이지 않으면 |
4. 칼로 바꾼 뒤 살짝 숨어서 한 템포 쉰다 |
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5. 그 다음 예상되는 지점을 향해 몸을 내밀며 줌을 당긴다 |
6. 시야에 적이 들어오므로 마우스를 움직여 쏴준다 |
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7. 맞추지 못했을 경우에는다시 칼로 바꿔 몸을 숨겼다가 위의 과정을 반복한다 |
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맵공략4 - de_dust
dust2가 세상에 이름을 날리기 전까지 카스에서는 최고의 인기 맵이었던 dust. 비록 CT와 TR간의 밸런스 문제로 인해 공식대회 맵에서 빠지기는 했지만 여전히 많은 카스 플레이어들의 사랑을 받고 있다. TR이 C4를 설치하러 가기 위한 루트가 다른 맵에 비해 적은 편이고, 맵의 구조 또한 CT가 수비하기에 절대적으로 유리하지만, 어려움을 극복하고 적에게 헤드샷을 날리는 것만으로도 충분히 스트레스를 날릴 수 있는 맵이다.
1번 지역
CT가 위쪽에서 AWP로 겨냥만 하고 있으면 TR 입장에선 여간해서는 돌파하기 힘든 지역이다. 그러나 3번 지역의 동굴 안에서 CT와 TR이 서로 대치상태일 경우, 유일한 돌파구는 1번 지역밖에 없다. 1번 지역의 CT를 처리 하겠답시고 평범하게 총을 들고 달려가는 무대뽀 정신은 통하지 않는다. 그림과 같이 점프 한번으로 위에서 내려다보는 CT가 보이도록 거리를 잰다. 그 다음 점프를 하면서 착지와 동시에 앉으면서 아래쪽을 내려다보는 CT가 있나 확인한 뒤 CT를 공격하자. 계속해서 같은 자리에 있으면 오히려 CT가 TR을 공격하기 쉬워지기 때문에 한번 공격했으면 일단 빠져서 다음 타이밍을 노리자. 이런 식으로 He를 섞어 가며 공격을 해준다면 1번 지역을 지키고 있는 CT 입장에서는 당황하게 된다. 특히 1번 지역의 CT는 2번 지역에서 나오는 TR까지 신경쓰는 경우가 많기 때문에 위아래로 흔들어 준다면 당황한 CT는 바닥에 누울 수밖에 없다.
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1번 지역 |
2번 지역 |
2번 지역
초반에 2번 지역을 장악한다는 것은 곧 3번의 동굴지역을 장악했다는 의미와 같다. 3번 지역을 점령했다는 말은 곧 초반 힘 싸움에서 기선을 제압했다는 말이다. 물론 3번 지역에서죽치고 있다가는 무수히 날아오는 HE에 녹다운 돼버리기 쉽지만 팀 전체를 생각했을 때는 이 지역을 차지하고 있는 것이 훨씬 유리하다. 2번 지역에서 TR과 CT의 승률은 반반이다. 스포닝 포인트가 조금이라도 빠른 쪽이 2번 지역을 차지할 가능성이 크다. 1번 지역의 CT가 초반에 2번 지역의 TR을 견제해 주기는 하지만 TR 입장에서는 오히려 1번 지역의 CT를 처리한 후 뒤늦게 2번 지역으로 들어오는 CT를 각개격파 할 수 있다. 1, 2번지역이 송두리째 TR에게 넘어갔다면 이미 승리의 여신은 TR에게 미소를 지었다고 해도 무방하다. 그렇기 때문에 CT의 입장에서 초반에 이 지역을 막는다는 것은 매우 중요한 문제다. 일단 CT의 스포닝 포인트가 조금 멀다 싶으면, 2번 지역을 향해 달려가면서 플래시뱅을 두 개 정도 TR의 눈을 멀게 하거나 TR이 뒤로 빠지도록 하는 것이 상대하기 훨씬 수월하다. 2번 지역을 장악한 뒤 2번과 3번 지역의 CT가 동시에 동굴 안쪽의 TR을 공격하면, TR은 뒤로 슬금슬금 물러날 수밖에 없다.
3번 지역
3번 지역의 동굴을 차지하는 쪽이 게임 진행에 유리하다는 사실엔 틀림이 없다. 그러나 많은 플레이어들이 끝도 없이 날아오는 플래시뱅, HE가 두려워 이 지역으로 가기를 꺼린다. 게다가 이 지역은 어느 한쪽이 동굴을 차지하더라도, 섣불리 전진이 불가능한 지역이다. CT 입장에서 TR 베이스 쪽으로 나가자니 양쪽에서 노리고 있는 AK가 무섭고, TR 입장에서 C4를 설치하기 위해 뛰쳐나가자니 3방향에서 노리고 있는 AWP가 무섭다(-_-). 많은 게이머들은 1번 지역의 AWP를 두려워해 3번 지역으로 몰려들지만, 전투가 소강상태일 때 실마리가 될 수 있는 지역은 1번 지역이라는 사실을 명심하자. 가끔 TR의 스포닝 포인트가 가깝다면 4번 지역으로 무대뽀 FAST 러시를 감행하는 것도 좋지만, 운이 따라 주지 않는다면 이 또한 잘 먹혀들지 않는다.
맵공략5 - de_cbble
어두침참한 고성(古成)의 분위기, 너무 크지도 너무 작지도 않은 맵의 크기, CT, TR 어느 한쪽이 특별히 유리하지도 않는 맵의 특성으로 인해 많은 사랑을 받는 코블(혹자는 크블, 씨블이라고 부르기도 한다 -_-). 그러나 한번 분위기를 타면 대량득점 할 수도 있기 때문에 잠시도 방심할 수 없다. 총기류 또한 어느 한쪽으로 편중되지 않고, AK-47, M4A1, AWP, MP5, 심지어 DE까지 두루두루 쓸모 있는 맵이다. 코블의 특징은 맵이 뚫려 있는 듯하면서도 캠핑할 만한 장소가 많다는 것이다. TR 입장에서는 이곳저곳 캠핑위치를 하나하나 확인해줘야 한다는 번거로움도 있지만, 한번 뚫리기 시작하면 폭풍처럼 진결할 수도 있는 이정도 있다.
1번 지역
CT입장에서는 막기가 가장 편한 지점이지만 스포닝 포인트가 좋은 TR이 한번 뎠 시작하면 대책 없이 무너지는 지역이다. 1번 지역까지 도달하는 시간은 미세하게 CT가 앞선다. 대부분의 CT가 달려오면서 그림과 같이 쿠션을 이용해 플래시를 던진다. 조금이라도 스포닝 포인트 뒤쪽이라면 TR은 이 지역을 뚫겠다는 생각을 접어야 한다. 일단 CT의 플래시를 맞아 눈이 멀 확률이 크고, CT에게 조금이라도 시간을 주게 되면 HE를 준비하고 있던 서너명의 CT에게 몰살당하게 될 뿐만 아니라, 그 후에는 C4존에서 AWP로 겨냥하는 CT에게 각개격파 당하기 쉽다. 패스트 올 러시가 아니라면 1번 지역을 뚫겠다는 생각은 잠시 꺼두셔도 좋다(-_-).
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CT의 경우, 1번지역으로 TR이 러쉬를 올때 그림과 같이 상자의 모서리를 뚫어 쏴주면 아주 해피한 결과를 얻을 수 있다. |
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2번 지역
TR 쪽의 언덕 쪽에 전진해 캠핑하고 있는 CT를 향해 플래시 한두개 정도는 던지고 나서 입구로 전진하는 것이 생명연장에 도움이 된다. 무심코 언덕 쪽으로 뛰어내렸다가는 M4A1을 든 CT한명에게 몰살당할 수 있음을 명심하자. 사다리를 타고 2층으로 올라가 창문을 통해 내다보는 CT를 상대하기 위해, 2명 정도는 밖을 통해 2번 지역으로 가는 것이 좋고, 빠르게 2번 지역을 돌파하기 위한 TR은 집안을 통해 언덕으로 뛰어내리는 것이 좋다. 언덕으로 뛰어내려 문안으로 들어가면, 사다리 위에서 내려다보는 CT와 베이스 쪽에서 AWP로 겨냥하고 있는 CT를 동시에 견제해야 한다. 2번 지역의 CT쪽 언덕은 양쪽 난간이나 박스 뒤에 숨어서 없는 척 하다가 갑자기 몸을 내밀어 총을 쏘는 CT가 많으므로 조심 또 조심, 꺼진 불도 다시보자!
이 지역의 CT쪽 언덕을 점령했다면 반은 승부가 기울었다고 봐도 좋다. 그림과 같이 1번 2번의 중간 지점에 플래시와 스모그를 있는 대로 다 던져 주자. 그러면 CT는 시야가 차단될 뿐 만 아니라, 무작정 몸을 내밀어 봤자 TR에게 무참히 사살 당한다. 스모그와 플래시를 적당히 던지고 나면 이제 남은 것은 C4존 근처에서 캠핑하고 있는 CT들이다. 뻔한 자리이기 때문에, 여러명의 TR이 한꺼번에 덮치면 힘없이 무너질 수밖에 없다.
3번 지역
AWP를 들고 전진하는 CT를 조심해야 한다. 3번 지역 쪽을 아무도 신경써주지 않으면, 집안에서 2번 지역 언덕으로 뛰어내리는 TR들이, 3번 지역에서 AWP를 든 CT 한명에게 몰살당할 수 있으므로 주의하자. 일단 CT의 전진을 처리했다면 박스 뒤에 숨어있는 CT가 있나 없나를 살피며 천천히 CT베이스 입구까지 진격한다. 입구 앞까지 전진했다면, 2번 지역의 TR이 플래시와 스모그를 던지는 동시에 입구를 빠져나와 숨어있는 CT를 처리한다. CT의 입장에서는 2번 지역과 3번 지역을 동시에 견제하는 것이 가능하기 때문에, TR들이 양쪽에서 한꺼번에 몰려오면 당황할 수밖에 없지만 따로따로 진격할 경우 오히려 각개격파 당하게 된다는 사실을 명심하자.
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