카스에서 총알이 발사되는 원리
상대방과 플레이어의 위치가 가까우면 가까울수록 난사가 잘 먹히는 이유는 무엇일까? 다음의 그림 하나로 모든 것이 설명된다. 멈춘 상태에서 <Fire>키를 누르다고 가정하면 초탄은 무조건 크로스헤어의 정중앙에 박힌다. 두 번째 탄부터는 라이플의 반동으로 인해 크로스 헤어가 조금씩 위로 올라간 상태에서 발사가 된다. 라이플의 발사 시 모습이 초탄 이후로는 대각선 방향으로 날아가는 것이다(스킨을 보면 라이플의 위치는 가슴 쪽인데, 머리 쪽으로 초탄을 쏘면 라이플 형태가 대각선이 돼야 하는 것 아니냐는 분들이 분명히 있겠지만 카스는 게임이다. 100% 현실과 똑같지는 않다-_-). 두 번째 총알부터는 총알이 날아가는 궤도가 계속해서 위쪽으로 올라가는 것을 알 수 있다. 또한 상대방의 크기는 멀면 멀수록 작아진다. 거리가 멀어질수록 탄과 목표물사이의 거리가 벌어질 뿐만 아니라 대상의 크기가 작아지기 때문에 장거리에서 난사가 통하지 않는 것이다.
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무빙샷의 실체
많은 카스 플레이어들이 무빙샷에 대하여 끊임없이 연구하고 토론을 반복한다. 당연한 말이겠지만 움직이는 플레이어를 상대로 조준하는 것이 가만히 정지해 있는 플레이를 상대로 조준하는 것보다 훨씬 어렵다. 게다가 상대방이 나를 맞추기 힘들게 하면서 자신은 상대방을 정확하게 조준한다. 이것은 이론상으로는 쉽게 말할 수 있지만 실제로는 많은 훈련이 필요하다. 더 높은 프랙을 올리기 위해, 조금이라도 오래 살고 싶으면 꼭 마스터해야 하는 카스의 생존전략이다. 무빙샷을 이해하기 위해서는 일단 ‘무빙샷’이라는 명칭에 대해 다시 한번 생각해 보아야 한다. 결론부터 말하자면 무빙샷은 움직이면서 쏘는 것이 아니다. 그렇다면 도대체 왜 무빙 샷이라는 명칭으로 불리게 되었는가?
카스에서 실제로 움직이면서 쏘는 무빙샷의 의미를 적용할 수 있는 무기는 MP5, TMP등의 몇몇 SMG 계열 무기와 몇 가지 권총정도다. 특히 MP5의 경우, 대미지가 약하지만 중거리 정도까지는 움직이면서 쏘는 샷은 절대 맞지 않는다(움직이면서 쐈을 때 타겟팅이 정확히 되었다면 이는 80% 이상은 일명 뽀록샷이다). 따라서 라이플을 발사할 때는 무조건 정지한 상태여야 한다.
그러나 여기서 말하는 ‘정지’라는 뜻은 군대에서 배우는 사격 매뉴얼처럼 조준선을 정령하고 숨을 멈추고 방아쇠를 당기라는 것은 아니다. 즉 손가락 이외의 모든 움직임을 멈추라는 멈추란 소리가 아니다. 라이플을 발사하는 순간에만 정지하라는 뜻이다. 다시 말해 라이플의 무빙샷이란, 좌우로 스텝을 밟으면서 적의 타켓팅을 힘들게 하면서 중간 중간에 <멈춤→발사, 동시에 다시 무빙>의 동작을 재빨리 수행하는 것이다.
멈추는 순간 적이 반드시 플레이어의 크로스헤어에 들어온다는 보장이 없기 때문에, 빠른 마우스 움직임을 통해 적에게 크로스헤어를 갖다 대고 바로 발사할 수 있어야 함은 물론이다. 무빙샷이라는 명칭은 이 세가지 동작을 빠르게 구사한 것이 상대방에게 움직이면서 쏘는 것처럼 보이기 때문에 붙은 것이다.
움직임을 멈추지 않고 움직이면서 발사하는 무빙샷의 경우 바로 앞에 있는 박스의 뒤편에 적이 숨어 있다든가 코너 바로 옆에 적이 캠핑하고 있을 경우, 적의 바로 앞에 몸을 내밀면서 적의 타겟팅을 힘들게 하기 위해 움직이면서 쏘는 것을 예로 들 수 있다(이럴 경우에도 크로스헤어를 아래로 내리면서 상탄을 조절해주면 더 명중률이 높다).
방탄복과 헬멧의 효용성
카스에서 방탄복이 하는 역할은 일단 HE grenade 때문에 체력이 급격히 소모되는 것을 막아준다. 방탄복을 착용한 상태에서는 HE grenade를 3~4방정도 맞아야 죽는다(항상 제대로 맞을 수는 없으므로 평균적인 경우라고 생각하자). 그러나 방탄복을 착용하지 않은 상태에서 폭탄이 터지면 파편이 살짝 스치기만 해도 체력이 50이하로 내려간다.
또한 방탄복은 관통력이 없는 무기(Desert Eagle을 제외한 권총, SMG계열의 Primary Weapon)들로부터 HP의 손실을 막아준다. 특히 권총의 경우 머리를 맞지 않는 이상 3~4발을 맞아도 HP가 50이상 남는 경우가 많다. 이 때문에 가끔씩 권총판에서 HE나 플래시뱅 등을 사지 않고 방탄복과 약간의 총알만으로 돌진하기도 한다(권총판에서는 startmoney가 800이기 때문에 가격 1,000인 헬멧+방탄복을 살 수는 없다). 라이플이나 AWP같은 저격총의 경우는 이야기가 달라진다. 라이플은 관통력이 있기 때문에 방탄복을 관통해 바로 체력을 깎아버린다.
방탄복 수치를 떨어트리기는 하지만, 라이플 한방에 방탄복의 내구력은 1~3정도 밖에 닿지 않는다. 머리의 경우 헬멧을 착용하더라도 얼굴은 헬멧으로 가려지지 않는다. 따라서 얼굴에 맞을 경우 방탄복 수치가 100이라도 헤드샷 판정이 뜨면서 허무하게 저 세상으로 갈 수 밖에 없다(헬멧으로 가려진 부분을 맞더라도, 헬멧이 줄여주는 것은 HP 3~10정도 만큼의 대미지뿐이다, AK의 경우 헤드샷 대미지가 104~109 정도이기 때문에, 헬멧으로 가려진 부분이라 할지라도 헤드샷 한발에 거의 죽는다).
원샷원킬의 스나이퍼 라이플인 AWP의 경우, 방탄복이나 헬멧의 착용 여부와 관계없이 다리 대미지는 80~90, 몸통 대미지는 110~125, 헤드샷 대미지는 400정도다. 따라서 돈을 아끼기 위해 헬멧+방탄복을 사지 않고 방탄복만 사거나, 소지금이 MP5 + 방탄복 정도만 구입할 수 있을 경우 아예 방탄복을 구입하지 않고 라이플만 들고 싸우기도 한다. 이러한 결정은 맵이나 상황에 따라 플레이어가 재빠르게 판단해야 한다.
대부분의 카스 유저들이 한 가지 오해하고 있는 것이 있다. 방탄복 수치가 10이 남건, 100이 남건 방탄복의 성능은 똑같다. 다만 방탄복의 수치가 20~30정도 남았을 경우에는, HE 한방에 방탄복 수치가 모두 떨어지기 때문에 구입해야 한다. 방탄복 수치가 50 이상 남은 채 살아남았는데도 다음 판에 방탄복을 새로 구입하는 돈 낭비다. 방탄복+헬멧의 경우, 헬멧은 수치의 영향을 받는 것이 아니다. 돈 1,000을 주고 방탄복+헬멧을 구입했다면 방탄복 수치와 상관없이 헬멧은 유효하다는 사실을 명심하자.
Grenade류의 활용
FB grendede, He grenade, Smog grenade의 공통점은 던지고 나서 일정한 시간 후에 터진다는 것이다. FB와 HE의 경우에는 터지면서 부서지지만, Smog는 연기가 나면서 계속 날아간다. Grenade가 터지는 데 걸리는 시간은, 몇 초라고 확정짓기 보다는 플레이어가 게임을 하면서 몸에 익혀야 한다.
Grenade는 시간과 각도만 잘 계산한다면 플레이어에게 즐거운 결과를 만들어준다. grenade를 사용할 때는 무조건 정면으로 던져야 한다는 고정관념을 버리자, 주변의 벽이나 박스를 이용해 쿠션을 사용하거나(당구를 생각하면 쉽다. 타이밍만 잘 맞춘다면, grenade로도 3쿠션이 가능하다), 바로 바닥에 던져서 터뜨릴 수도 있다. 특히 FB의 경우, 무조건 바닥에 터뜨려야 하는 줄 아는 플레이어가 많은데, FB가 공중에 떠있어도 시간이 지나면 공중에서 터져버린다(공중에서 터지는 건 HE도 마찬가지다). 바닥에서 FB가 터질 때는 박스 등을 이용해 눈을 가리면 눈이 멀지 않게 되지만, 공중에서 터질 경우 더 피하기 힘들기 때문에, FB는 공중폭파 시키는 것이 유용할 때가 많다.
관통샷과 Duck 키의 조합
카스에서는 관통력이 중요한 개념으로 자리잡고 있다. 관통의 목적은 여러 가지다. 적이 유리한 포지션을 차지하지 못하도록 방해하거나, 적이 있을만한 위치를 관통함으로써 체력을 깎는다든가, 상대방에게 나의 위치를 노출시키지 않은 채 안전하게 적을 처리하는 등 성공할시 여러모로 효과가 크다.
특히 관통샷으로 죽었을 경우 처음에는 어디서 총알이 날아왔는지도 잘 모르기 때문에 죽은 사람은 처음에 의아스럽게 생각하지만 자신이 관통샷으로 허무하게 죽었다는 것을 알면 정신적인 대미지가 상당하다. SMG계열이나 대부분의 권총들은 관통력이 없다. 관통력이 있는 무기들은 Desert Eagle, 스나이퍼 계열을 포함한 모든 라이플이다.
맵별로 무수히 많은 관통가능한 자리가 존재한다. 그 중에는 많이 알려진 자리도 있고, 잘 알려지지도 않은 자리도 많다. 관통이 되는 자리를 모두 외우고 게임을 하는 것이 좋기는 하다. 그러나 무작정 외우기 전에 왜 관통이 되는지를 이해해야 한다.
박스나 벽의 경우, 모서리 부분은 안쪽에 비해 얇기 때문에 관통이 된다. 따라서 접전 중에 상대방이 벽 안쪽으로 숨고 있다면, 모서리 부분을 사격해 처리할 수 있다. 꼭 모서리 부분이 아니더라도, 아주 두껍지 않은 벽은 모두 관통이 가능하다. 더스트 2의 경우, 계단에서 올라오자마자 C4존 근처의 스나이퍼를 벽을 쏴서 처리한다든가, C4존 녹색 박스 속에 숨어있는 적을 박스 관통으로 해치울 수 있다. 비스듬히 열려 있는 나무문이나, 닫혀 있는 철문 또한 뚫리기는 마찬가지다.
보통 관통샷이 명중하게 되는 경우, 관통 대상의 재질에 따라 대미지의 감소량도 다르다. 얇은 나무문이나 누크 맵의 집안 내부 컨테이너 박스 등은 대미지의 감소폭이 매우 적어 상대방을 금방 제압할 수 있지만, 두꺼운 박스나 벽 등은 관통시키더라도 여러 발을 명중시켜야 죽일 수 있다. 맵별로 널리 알려진 자리는 CT나 TR 모둥게 전략적으로 사용되는 일이 많기 때문에 그러한 곳들은 위치뿐만 아니라 각도, 타이밍 등을 정확하게 파악해 실전에서 자유자재로 응용이 가능하도록 숙지해야 한다.
관통이 되는 지형 지물들
1. 관통력이 우수한 지물
나무박스(두 개가 겹쳐진 곳은 관통이 안 된다), 철판, 컨테이너, 배수관, 나무판, 다리
2. 관통력이 낮은 지형
얇은 벽(한겹짜리 벽은 거의 관통이 된다), 두꺼운 벽 모서리
점프가 무한대로 가능하던 1.3번전 시절에는 플레이어의 스킨과 높이가 비슷한 벽 건너편에 적의 유무를 확인할 때 그냥 <Jump> 키를 눌러주면 됐다. 그러나 점프 시 무빙 딜레이가 생기면서부터 더 이상은 <Jump> 키를 사용하지 않고 <Duck(앉기)> 키를 사용하게 되었다. 방법은 의외로 간단하다. <Duck>키를 길게 누르지 않고 가볍게 살짝 눌렀다가 떼주는 것만으로 박스 건너편의 적을 확인할 수 있다.
이렇게 하면 순간적으로 평소 서있을 때보다 약간 더 높게 시점이 확보된다. <Duck>키를 눌렀다가 뗌과 동시에 적이 보였다면 크로스헤어를 움직여 적이 숨어있는 벽의 모서리와 크로스헤어가 일직선이 되게 만든 뒤 시선이 다시 벽으로 가려짐과 동시에 벽을 대고 사격한다. 완전자동 라이플계열보다는 AWP로 단발에 대미지를 주는 것이 효과적이다. 상대방이 HE등으로 인해 체력이 많이 닳아 있는 상태라면, 벽을 관통한 AWP라 할지라도 한방에 보내는 것이 가능하다(AWP로 관통샷을 할 경우 주로 50정도의 대미지를 입힌다).
맵 공략 - De_nuke
누크 맵의 묘미는 뚫어 쏘기에 있다. 집안의 거의 모든 벽들이 라이플로 관통된다. 1번 지역에서 2번 지역과 1층의 C4존 모두 관통된다. 또한 3번 지역의 마당에서 집안의 2번 지역과 C4존 모두 관통이 가능하다. 따라서 1층 C4존의 CT가 어설프게 자리를 잡을 경우, 3번 지역의 TR에게 관통당하고, 2번 지역의 TR들은 어리버리하는 사이 1번 지역의 CT에게 관통 당하게 된다. 단, 2번 지역과 1층 C4존 사이의 두꺼운 벽은 관통이 되지 않으므로 안심해도 좋다.
1번 지역
TR 입장에서는 상당히 뚫기 난해한 지역이다. CT가 이리저리 자리를 옮겨 다니면서 숨을 수 있는 자리가 많기 때문. TR 여려 명이 한꺼번에 몰려가도 승률은 CT가 훨씬 높다. 그렇다고 해서 이 지역 CT들에 대한 견제를 소홀히 하는 것은 더욱 위험하다. 1번→2번 지역의 뚫어 쏘기는 상당히 위협적일 뿐만 아니라 TV가 놓여있는 방까지 CT에게 점령당해 버린다면 2번 지역의 TR은 거의 몰살당한다고 봐도 좋다.
2번 지역
1층의 C4존을 지키고 있는 CT들은 역할을 분담해 한쪽은 컨테이너의 입구를, 한쪽은 컨테이너 옆의 철문을 지켜야 한다. 한쪽이라도 감시를 소홀히 했다가는 낭패를 보기 십상이다. 특히 시작과 함께 스포닝 포이트가 빠른 TR이 컨테이너 박스 안으로 들어와 3번 지역에서 C4존으로 들어오는 CT를 겨누고 있는 확률이 높기 때문에 조심해야 한다. 바깥은 통해 이 지역 C4존으로 들어가는 CT는 2층에서 아군이 컨테이너 박스 안쪽으로 플래시뱅을 하나 던져 줄 때까지 기다리도록 하자. 2층이나 1층 어느 한쪽에 몰려가서 TR을 막는 것보다는 1층과 2층을 적당히 나누어 막는 것이 훨씬 효과적이고 승률이 높다 컨테이너의 창문을 소리없이 나와서 환풍구를 깨고 지하를 통해 1번 지역으로 몰래 이동하려는 TR을 놓치지 않도록 조심해야 한다. 이를 놓치게 되면 1번 지역을 지키고 있는 CT가, AK를 1명의 TR에게 몰살당할 수 있다(TR이 지하를 통해 1번 지역으로 이동하게 되면 1번 지역의 CT들은 죽으면서도 어디서 온 TR에게 죽었는지 감을 잡지 못한다).
이 지역의 C4존은 2층 바로 밑에 붙어있는 철교사이에 들어가 포지션을 잡을 수도 있으므로 유용하게 사용하도록 하자. TR 입장에서는 2번 지역을 뚫기가 만만치가 않다. 시작과 동시에 3번 지역과 2번 지역으로 갈라져 동시에 1층 C4존을 빠르게 공략하거나 아예 천천히 움직이면서 1번 지역의 CT를 견제해줌과 동시에 다수의 플래시+스모그를 활용해 C4존으로 진격해야 한다. 철문은 직접 몸을 갖다 대면서 열 수도 있지만, grenade류를 문에 맞춰 열 수도 있다. 플래시뱅을 문과 부딪힘과 동시에 바닥에서 터지도록 던지면 문이 열리면서 CT의 눈을 멀게 할 수도 있으므로 익히게 되면 유용하게 써먹을 수 있다. 2층에서도 캠핑하고 있는 CT가 많기 때문에 플래시뱅을 공중에서 폭파시키는 것도 잊지 말자(컨테이너 안쪽에 스모그를 던져 CT의 시야를 차단한 뒤 컨테이너 내부에서 창문이나 입구를 통해 위쪽으로 던지면서 벽에 튕겨주면, 공중 폭파시킬 수 있다).
3번 지역
3번 지역의 집에는 항상 AWP를 들고 있는 CT가 대기하고 있다. 집안이나 집 옆의 빨간 커네이너 박스 등을 이용해 몸을 숨기면서 AWP로 조준을 한다. 그러나 3번 쪽의 AWP보다 무서운 것은 CT가 2층으로 올라가기 위한 사다리 아래의 창문에서 3번쪽의 TR을 조준하고 있는 CT다. 창문안쪽은 어두워서 잘 보이지 않을뿐더러, AWP로 줌을 당겨 적을 구별해낸다 해도 머리만 내밀고 있기 때문에 조준이 쉽질 않다.
창문 앞쪽으로 스모그 1~2개와 플래시뱅 등을 던져준 뒤 집 뒤쪽의 계단을 통해 지하로 내려가자. 기습적으로 창문을 덮치거나 1층의 C4존으로 들어갈 수도 있지만, CT가 진을 치고 있기 때문에 지하쪽으로 가는 것이 TR에게 훨씬 승률이 높다.
맵 공략 - De_train
아즈텍만큼 커다란 크기를 자랑하면서도 뻥 뚫려 있지 않고 AWP를 비롯한 장거리 전투가 많을 듯 하면서도 접근전이 많이 일어나 상당히 재미있는 맵이다. 맵 이름에서 나타나듯이, 맵 전체에 커다란 기차들이 배치되어 있고 기차 밑이나 구석을 이용한 캠프가 성행하는 맵이다. CT가 숨을 수 있을 만한 자리가 워낙 많기 때문에, TR입장에서는 상당히 애를 먹는 맵이기도 하다.
1번 지역
긴 통로를 가운데 두고 벌이는 전투는 CT, TR 어느 한쪽에게 유리하다고 할 수는 없다. 문제는 TR이 2번 지역 가까이 전진하고 난 뒤다. 통로를 빠져나오는 순간 2번 지역의 <6>번 기차(<1>~<6>의 기차번호는, 실제 카스맵 내부에 숫자로 표시되어 있다)에서 위아래로 공격을 가함과 동시에 박스 안쪽에서 튀어나오는 CT, 옥상으로 올라가는 사다리 밑에서 캠프하던 CT가 동시에 1번 지역의 TR을 공격한다. 이 지역을 빠져나오려면 한쪽으로 플래시뱅과 스모그를 모조리 던진 뒤 한쪽은 포기하고 다른 한쪽을 노리는 수밖에 없다. 양쪽을 한꺼번에 신경쓰려다가는 죽도 밥도 안 된다는 사실을 명심하자. 통로를 빠져나왔다면 2번 지역의 바깥쪽으로 나가기보다는 왼쪽으로 돌아 CT베이스 쪽을 향해 이동한 뒤 2번 지역의 C4존에 C4를 설치한다. 바깥쪽 가까이에 C4를 설치했다면 사다리를 타고 옥상으로 올라가서 C4를 지키고 CT 베이스쪽 가까이에 C4를 설치했다면 CT 베이스를 점령한 뒤 그곳에서 CT가 C4 해체를 위해 접근하는 것을 막도록 하는 것이 좋다.
2번 지역
CT가 초반에 6번 지역을 통해 2번 지역으로 전진한다면, TR베이스 입구에서 AWP로 6번 지역을 노리고 있는 TR을 조심하자. TR이 간발의 차이로 먼저 내다볼 확률이 높기 때문에, 플래시뱅 하나정도 던져주고 내다보는 것이 생명연장에 도움이 된다. 2번 지역은 초반에 저격하는 타이밍이 아니면, TR이 뚫기가 상당히 힘들기 때문에 전투가 그다지 많이 벌어지는 편이 아니다.
시작과 함께 기습적으로 4번 지역(흔히들 개구멍이라고 부른다)의 사다리를 타고 내려와 2번 지역 C4존의 CT를 AWP로 쏘고 다시 숨는 경우도 있으므로 조심하자. 2번 지역에서 기차를 사이에 두고 대규모 장거리 전투가 벌어질 경우, 불리한 것은 TR이다. TR이 점령하고 있는 바깥쪽은 밝아서 TR을 쉽게 조준할 수 있지만, CT쪽은 어두워서 AWP로 줌을 당겨도 조준이 힘들다. 웬만큼 실력차이가 나지 않는 이상은 2번 지역으로의 공격은 자제한다.
3번 지역
TR은 무조건 3번 지역을 뚫는 경우밖에 없지만, CT의 선택은 두 가지이다. 멀찌감치 뒤로 빠져서 뛰어나오는 TR을 상대하느냐, 아니면 전진하여 적들을 당황하게 만드느냐다. AWP 고수라면 3번 지역에서 TR을 당황시키기에 충분하다,
TR이 빠르게 3번 지역 통로를 점령하지 못했다면 1번 지역과 2번 지역의 TR이 CT를 제압하고 3번 지역으로 지원 와주기를 바라는 수밖에 없다. 계단 바로 앞쪽에 통로에서 M4A1으로 뒤쪽 통로에서는 AWP로 지키는 CT를 뚫기는 상당히 힘들기 때문이다. TR이 빠르게 3번 지역을 뚫었을 경우에는 70%이상 TR이 그 판을 먹었다고 해도 과언이 아니다. C4를 설치하고 CT의 해체를 막기에 너무 좋기 때문. CT를 막는 위치는 3번 지역 통로 위쪽이 좋다. 5번 지역의 기차틈새나 구석에 숨는 것은 발각되기 쉽고 숨을 만한 자리가 너무 뻔하다. 하지만 C4가 설치되고 난 뒤의 3번 지역 통로 쪽은 뻔히 알면서도 CT에게는 힘든 지역이다
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