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피파2004 팬 vs 위닝 7 팬 \"이래서 너네 게임은 재미없다!\"

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피파 매니아와 위닝 매니아의 난상토론

게임계에 라이벌이라고 할 수 있는 게임들은 많지만 그중에서 피파와 위닝을 빼놓는다는 것은 마치 앙꼬없는 찐빵이나 고무줄 없는 팬티, 조용필 없는 한국 가요사와도 다를 바 없다. 발매와 동시에 일본과 한국에서 100만장은 우습게 넘기는 위닝과 유럽을 비롯해서 전세계적으로 가장 많은 판매고를 기록하고 있는 피파는 판매고뿐만이 아니라 게임성과 각종 인터페이스까지 지속적으로 논란의 대상이 되어왔다. 피파와 위닝의 새 버전이 나올 때 마다 관련게시판에는 피파와 위닝 팬들의 열띤 토론(?)이 끊이지 않으며 이것이 도에 지나쳐 때로는 서로를 ‘빠돌이’라고 칭하며 인신공격성 발언을 서슴지 않는다. 게임계 기자들 중에도 피파와 위닝을 선호하는 기자들이 뚜렷이 갈리고 있으며 이 3기자가 모여서 피파와 위닝을 플레이하면서 자유스럽게 이야기하는 시간을 가졌다.

헐크매니아: 자칭 대한민국 대표 스포츠게임기자. 대표적인 피파 매니아. 피파 94부터 2004까지 10년 동안 하드디스크에 ‘피파’라는 게임이 지워진 적이 없다. 상대적으로 위닝에 관한 지식은 별로 없다.

 

루나씨: 대표적인 위닝매니아. 위닝 대회에 출전해 입상한 경력도 있으며 적진을 휘젓고 다니는 환상의 드리블 솜씨에는 모두 혀를 내두르고 있다. 역시 상대적으로 피파에 대한 지식은 부족.

 

태무: 파워진의 객원기자겸 다년간 피파게임 공략자. 위닝과 피파를 번갈아가며 플레이 하는 유저.

 

그래픽은 피파가 한 수 위라는데 다들 동의하나?

헐크매니아: 일단 눈으로 보여주는 비주얼, 그래픽적으로 볼 때 피파와 위닝은 많은 차이가 난다. 특히 사람들의 얼굴은 비교할 수 없을 정도로 큰 차이가 난다. 피파는 실제 선수들의 데이터와 사진을 받아서 오브젝트위에 덧씌운 방식이라 스타플레이어들은 게임상에서 누가 누군지 얼굴만 봐도 알 수 있을 정도다. 위닝은 왜 그리 그래픽이 약한가? 라이센스를 따지 못해서 그런가?

루나씨: 위닝이 피파보다 그래픽이 약한 것은 인정한다. EA게임은 워낙 그래픽에 치중한 게임이 많으니까... 하지만 에디트를 이용하면 실제 선수와 별 차이가 없이 만들 수 있다.

 

 

 ▶ 실제 얼굴을 따다 붙인듯한 피파의 그래픽은 에디터로 해결해야 하는 위닝이 따라 오지 못한다

 ▶ 피파가 모든 선수의 얼굴을 다 표현한 것은 아니지 않는가? K-리그를 보면 11명이 거의 똑같다. 변변한 에디터도 없는 주제에...

헐크매니아: 물론 팬들이 에디트를 이용해서 실제 선수와 비슷하게 만들 수도 있겠지만 우리는 지금 MOD나 사설 패치를 이야기 하는 것이 아니지 않은가? 게임에서 그래픽이 차지하는 위치가 절대적인 것은 아니지만 그렇다고 해서 모자라는 그래픽은 게임성으로 다 커버할 수 있다고 생각하는 것도 우습다.

태무: 위닝은 원래 그래픽에는 크게 신경 안 쓰는 게임으로 보는 것이 맞다. 위닝의 해상도는 640*480인데 좀 더 세밀하게 다듬겠다는 의지는 별로 없어 보인다. 피파에 비교하면 그래픽은 포기했다고 보는 편이 맞을지도 모른다.

헐크매니아: 하지만 선수들의 다양한 부가움직임, 예를 들면 골세레모니 같은 경우에 환호하는 얼굴이 나와야 하는데 위닝에는 그런 것도 별로 없다

루나: 아무래도 라이센스를 획득하지 못한 탓이 크다. 눈가리고 아웅한다고 비슷하게 얼굴을 만들어 넣을 수 있는 것도 아니니까

헐크매니아, 위닝의 드리블에 딴지를 걸다

태무: 위닝은 겉으로 보이는 표현 보다는 모션이나 세부적인 게임플레이에 더 신경 썼다는 것이 맞을 것이다.

헐크매니아: 모션에 신경 썼다고? 위닝이? 좋다. 쉽게 예를 들어 단독 드리블의 경우를 보자. 위닝의 경우 공이 발에 1M 등거리를 두고 붙어 다닌다. 이런 식으로 드리블을 하는 경우가 어디 있는가? 드리블을 할 때는 좀 멀게 컨트롤이 되었다가 짧게 컨트롤이 되었다가 해야 하는데 그런 것을 구사하는데 키를 다르게 쓰는 등 불편하지 않나?

태무: 그것은 피파가 더 심하다. 나는 피파의 드리블이 더 현실성이 없다고 본다.

루나: 그것은 플레이어의 실력에 따라 결정된다. 좋은 선수는 짧게 드리블을 하고 능력치가 떨어지는 선수는 드리블이 서툴고 뭐 그런 차이 아닌가?

헐크매니아: 피파의 비현실성을 대놓고 비난했던 위닝이 그것도 축구의 기본 중에 기본인 드리블이 이런 정도라니 정말 실망이다.

루나: 현실성이라는게... 실제 축구랑 게임을 비교하면 안되죠.

 

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 ▶ 위닝은 치고 나갈 때와 속칭 '놀 때'를 정확하게 구별해서 드리블을 할 수 있다는 거 아닌가?

 ▶ 피파도 만만치 않다. 피파팬이 보기에는 위닝의 드리블은 줄로 묶어 놓은 듯 보일 뿐이다

헐크매니아: 현실성으로 피파를 줄곧 공격해온 것은 바로 위닝쪽이다. 내가 보기에 위닝이 그렇게 자랑하는 시뮬레이션적 게임성도 피파와 비교해서 오십보 백보다. 예를 들어 피파는 빠른 속도로 질주할 때는 드리블의 거리가 길어지고 느리게 몰고 갈 때는 드리블의 거리가 짧아지고 페인트 모션을 쓸 때는 아예 발에 딱 붙게 할 수도 있다. 그런데 위닝의 드리블은 너무 일정하고 너무 짧지 않은가?

태무: 국가대표간의 경기에는 어느 정도 수준이 있다고 볼 때 그렇게 봐야 하는 것 아닌가?

헐크매니아: 레알 마드리드라도 11명의 모든 선수가 드리블을 다 잘하는 건 아니다. 또 앞에 수비수가 있다는 가정하에서야 짧은 드리블이 필요하지만 뻥 뚫려서 질주하는 상황에서는 그럴 필요 없지 않은가?

루나: 드리블 간격의 차이는 게임성과 많은 연관이 있는데 일정 간격이라는 것은 장단점이 있다. 장점으로는 패스웍을 미리 예측하기가 쉽고 조직적인 축구가 가능하다는 것이고...  

헐크매니아: 화면 하단의 레이더를 보면서?

루나: 어느 정도 실력이 되면 게임화면과 레이더를 동시에 볼 수 있는 능력(?)이 된다. 뭐 실력이 안되면 레이더 보기가 불편하고 봐봤자 더 헷갈리고 그럴테지만. 잘하게 되면 나중에는 레이더의 거리까지 재가면서 축구를 하게 된다. 일단 선수들의 텍스처나 얼굴 모습은 피파의 압승이라고 해도 과언이 아니다.

헐크매니아: 그래픽을 단순히 점수로 표현을 하자면 몇 대 몇이라고 봐야 할까? 나는 피파 9 위닝 5

태무: 피파 9 위닝 3.

루나: 피파 9 위닝 7.

모션 캡처는 피파와 위닝이 동급?

헐크매니아: 경기장 내의 텍스처라든가 관중석 같은 부가적인 그래픽은 ?

루나: 그점에 대해서도 위닝은 별로 할 말이 없는데...  게임성을 제외하고 게임외적인 면에서 경기장 배너라든가 하는 것은 피파가 훨씬 낫다. 그나마 지금 우리가 플레이하고 있는 버전은 인터네셔널 버전이니까 여러 가지 배너도 보이고 그러는데 일본판은 늘 아디다스나 사무라이 등을 볼 수 있을 것이다. 간판도 계속 반복 롤링이다.

헐크매니아크: 모션 캡처에 관한 부분은 어떤가?

루나: 피파도 모션 캡처에 대해서는 일가견이 있지만 위닝도 모션 캡처는 잘한 편이다. 예전의 위닝보다는 모션캡처의 종류가 상당히 늘어난 편이다. 예를 들어 안정환이 골을 넣은 후 반지 세레머니를 한다든가. 하는 것은 잘 묘사 했다. 물론 얼굴은 조금 아니지만.

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▶ 피파의 최대장점은 정교한 모션 캡처다. 전속력으로 코너플래그 쪽으로 달려가 크로싱을 날리고 관성에 못 이겨 넘어지는 송종국.

▶ 자연스러운 모션 캡처는 코나미도 버전업을 거듭할 때마다 가장 신경 쓰는 부분 중에 하나다. 피파의 자연스러움에 지지 않는다.

헐크매니아: 센터링과 헤딩슛의 모션을 몇가지 해보자. 예를 들어서 피파같은 경우 양쪽 코너플래그 쪽으로 치고 들어가다가 센터링을 올리는 경우 전체적인 몸의 움직임이 한 쪽으로 쏠리면서 디딤발과 축발의 위치가....

루나: 디딤발과 축발? 마치 신문선 해설 위원의 코멘트를 듣는 듯?

헐크매니아: 디딤발과 축발의 위치가 엇갈리면서 몸이 기울어지는 모습을 보라. 피파는 이번 시리즈에서 수비수를 등지며 몸싸움을 심하게 벌이는 모습이 있는데 실제 축구에서는 그런 것이 얼마나 많이 일어났다. 위닝도 그런 것이 있나?

태무: 위닝에도 수비수를 등지는 동작이 있다. 몸싸움은 피파만큼 심하지 않다.

루나:  코나미에서도 새버전의 위닝을 만들 때 가장 신경을 많이 쓰는 부분이 바로 모션캡처다.

피파와 위닝의 프리킥, 서로 우월하다고 주장하다

헐크매니아: 위닝은 프리킥에서 슛을 쏠 때  정확한 겨냥점을 지정할 수 없이 그냥 감인가?

태무: 감이다. 표적이 정해지지 않는다. 하지만 연습을 많이 하다보면 감으로 알 수 있다.

루나: 연습을 많이 하면 타이밍으로 알 수 있다.

헐크매니아: 그렇다면 오히려 말이 안된다. 베론이나 베컴 등 능력치가 월등한 키커라도 전혀 엉뚱한 슛을 할 수 있다는 말이 아닌가

태무: 그렇다.

루나: 프리킥을 잘 차는 사람들은 보통 30% 정도는 소화를 시킬 수 있다.

헐크매니아: 피파의 경우는 웬만하면 다 골 에어리어 안으로 골을 넣는다. 골키퍼의 능력에 따라 잡히는 경우가 많지만...

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▶ 피파의 프리킥은 조준점과 회전을 맘대로 조절해 초보자도 카를로스나 베론 수준의 프리킥이 가능하다는 장점이 있다

▶ 부단한 연습을 통해 타이밍을 정확하게 조절함으로써 얻는 골의 기쁨은 피파의 손쉬운 프리킥에 비할 바가 아니다

 

태무: 직접프리킥의 경우에  한 50~60% 정도는 골이 나오는 것 같다.

헐크매니아: 위닝도 파울이 많이 안 나는가?

태무: 위닝은 파울이 피파에 비해서 많이 나오는 편이다.

헐크매니아: 그렇다면 위닝이 피파에 비해 스코어가 덜 나니 프리킥 성공률은 낮다고 볼 수 있겠다.

태무: 그렇게 볼 수 있다. 그렇다고 해도 피파의 경우에도 1경기에 프리킥으로 1골 넣기는 매우 힘들다. 나는 태클을 많이 하고 루나씨는 드리블을 많이 한다. 위닝은 이렇게 자신의 스타일에 맞게 경기를 운영해 가는데 피파의 경우는 드리블로만 경기를 이끌어 가기는 힘들다. 피파는 100% 패스웍에 의존하는 경기다.

헐크매니아: 그렇다. 피파 2004는 워낙 수비수들이 공을 빼앗는 능력이 뛰어나기 때문에 이전처럼 무대뽀 드리블은 안 먹힌다.

헐크매니아:  프리킥과 코너킥을 봤을 때 킥의 용이성을 봐서는 피파가 월등하다

루나: 월등하지 않다.

헐크매니아: 피파는 자기가 거의 원하는 곳에 골을 보낼 수 있다.  피파는 겨냥점과 좌우상하 회전까지 완벽하게 조절할 수 있는데 위닝은 그걸 할 수가 없다.

루나: 할 수는 있다. 다만 부단한 연습과 감이 필요할 뿐이지...

태무 : 프리킥 시스템은 피파가 위닝에 비해서 월등히 좋다고 생각한다. 하지만 슛이 골이 나는 비율이 너무 높은 것은 고쳐야 할 점이다.

위닝의 음향효과와 해설자 코멘트는 피파를 압도?

헐크매니아: 이제 사운드에 대해서 살펴보자. 사실 축구 경기에서 사운드라고 대단하게 할만한 것이 별로 없지 않나. 음악이 중요시 되는 장르도 아니고... 물론 피파는 예전 버전부터 게임 안에 각종 음악을 삽입해 왔지만... 첨바왐바의 터브덤핑이라든가. 블러 노래라든가...

루나: 사운드에는 2가지 중요한 요소가 있다 하나는 응원과 음향효과이고 또 하나는 해설이다. 일단 위닝은 일본판과 영문판의 해설이 엄청난 차이가 난다. 일본판을 하다가 영문판을 들으면 다들 할 말을 잊는다.

헐크매니아: 좋아서?

루나: 아니 그 반대다. 일본판에서는 존 칼비라씨가 해설을 하는데 과장을 많이 하는데 영문판은 한마디로 심플 그 자체다.

태무: 사실 위닝을 좋아하는 사람도 영문판 위닝을 하다가 일본판 위닝을 해보면, 이게 해설의 재미구나 하는 사람들도 많다. 영문판 해설은 해설의 재미를 떨어뜨린 해설이다.

헐크매니아; 피파도 2003 버전에 비해서 2004년에는 해설이 그다지 발전했다고 볼 수 없다. 2003에 있던 전용준, 강신우 해설위원이 그대로 등장하는데다가 이전 버전과 같은 상황에서 똑같은 커멘트를 하는 경우가 많으니까.

태무: 피파는 해설이 전작에 비해서 오히려 느려졌다. 상황에 비해서 한박자 늦는데다가 전혀 상황과 어울리지도 않는 해설이 등장하는 경우도 있다.

루나: 일본판에서는 존 칼비라 씨가 그 특유의 오버하는 해설이 게임의 재미를 그대로 살려주고 있다. 예를 들어서 로베르토 까를로스 선수의 경우 “까르~~~~~~~~~을로~~~~~~~스” 등으로 마구마구 오버하면서 경기의 재미를 더해 준다. 골을 넣었을 때도 “골~” 을 16번씩 외친다든가 하는...

태무; 사운드에서 경기 상황에 따라서 반응하는 관중의 반응이 피파보다는 위닝이 훨씬 낫다. 예를 들어서 백태클 등 심한 반칙을 했다거나 일방적으로 수세에 몰리고 있다가 역습으로 나가는 경우에 피파보다 위닝이 훨씬 실감나게 관중의 반응을 표현했다고 볼 수 있다.

헐크매니아: 피파는 게임 중간중간에 메뉴를 이동할 때라든지 할 때 사운드가 나오지 않는가?

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▶ 위닝의 해설은 일본판과 영문판의 퀄리티 차이가 있다. 실제 해설을 방불케하는 '오버' 는 일본판을 할 가치가 충분히 있다

▶ 다른 것은 다 이전 버전에 비해 발전했지만 피파 2004의 해설만큼은 답보 상태를 벗어나지 못했다고 할 수 있다

루나: 위닝은 축구장의 분위기를 나타내는데 중시한다. 특히 국가간의 경기를 할 때 응원전 같은 것은 위닝이 훨씬 잘되어 있다. 한일전 경기를 할 때도 “대한민국~!”이라는 구호를 외친다든지 하는 것도 위닝이 잘 되어 있다. 브라질의 경기에는 삼바음악이 나온다든가...

헐크매니아: 몇 대 몇이라고 볼 수 있나?

태무: 위닝 8 피파 7 사운드에는 각기 장단점이 있다.

헐크매니아: 내가 일본판을 못해봐서 그런지 음향부분은 별다른 차이가 없다고 보는데

루나: 아니다. 엄청난 차이가 있다.

피파와 위닝의 뜨거운 감자. 로스터와 에디터

헐크매니아: 자 이제 로스터에 대한 이야기를 해보자.

루나: 아까 위닝의 선수들이 실제 얼굴과 게임상의 얼굴이 다르다고 했는데 비슷하게 만들 수 있다. 우리나라는 에디터를 일일이 다 에디터를 해서 비슷하게 만들려면 몇 시간 이상이 걸린다.

헐크매니아: 능력치를 말하는 것인가?

루나: 아니 얼굴 모양새를 만드는 것이다. 몽타주는 인터넷이나 실제 사진을 가져다가 붙인다. 에디터를 이용하면 실제 선수들을 만들 수 있다. 에디터는 게임 안에 들어있기 때문에 누구나 사용할 수 있다.

태무; 피파는 능력치수가 10여 가지인데 위닝은 40가지가 넘는다. 딱 까놓고 말해서 피파는 안정환과 앙리의 플레이가 구분이 안 간다고 생각하면 된다. 하지만 위닝은 확연히 구분된다. 피파에서 홍명보를 스트라이크로 놓고 경기를 해도 헤드트릭을 밥 먹듯이 하고 안정환에게 스위퍼를 시켜도 곧잘 하지만 위닝에서는 그렇게 되지 않는다. 실제 선수들의 능력치를 경기에 반영했다는 것은 위닝이 월등하다.

헐크매니아: 로스터와 능력치는 일단 구분되어 언급하는 것이 공평하다. 예를 들어서 위닝의 경우 일본을 비롯한 몇 개 나라 빼놓고 선수들이 이름이 제대로 맞는 경우가 어디 있나 ? 이것은 위닝이 피파와는 달리 FIFA에서 라이센스를 획득하지 못했기 때문에 비롯된 것이기는 하지만 로스터는 선수들의 주민등록표다. 주민등록이 제대로 되지 않는다면 말이 안된다.

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▶ 피파의 에디터가 위닝보다 자세하지 않다는 것은 인정하겠다. 하지만 "에디터로 해결하겠다" 면 장땡인가? 사용자가 게임 땜질할 일 있나?

▶ 위닝의 에디터는 상당히 유연한 방식이고 융통성이 있다. 피파는 안정환과 앙리의 플레이가 구분이 가지 않는다

루나: 로스터만 따지자면 할 말이 없지만 에디터와 선수 능력치까지 감안하면 위닝의 로스터가 좀 더 축구의 맛을 살리는 로스터임에는 틀림없다. 능력치는 따로 이야기해야 한다. 어떻게 지단과 안정환의 차이를 능력치 10개를 가지고 이야기 할 수 있겠는가?

태무: 능력치에 관해서라면 피파는 종류가 10가지에 1부터 9까지 위닝은 종류 40개 그 안에서 1~99까지 세세하게 능력치 조절이 가능하다. 2004만 따지고 보면 피파는 경기 외적인 면만 에디터할 수 있는데 실제 경기에 영향을 미치는 것은 에디터하기 힘들다. 에디터에 관련된 부분은 위닝이 압도적으로 훌륭하다.

헐크매니아; 내 생각에는 축구게임을 즐기는 인구의 90%는 에디터와 능력치 조절에 관심없는 사람들인 일명 라이트 유저라고 생각한다. 그런 사람들에게 “모자라는 부분은 에디터 하시면 됩니다” 라고 말하면 안된다.

태무: 동감이지만... 사용자에게 어느 정도 융통성을 부여하는 측면도 있다.

헐크매니아: 위닝에는 클럽에 대한 로스터가 아예 없나?

태무: 마스터리그에 각 국가의 유명 팀을 넣어 놨다. 물론 클럽 로고나 선수 이름은 에디트를 해서 사용해야 한다.

헐크매니아: 레알 마드리드도 없나.

태무: 있기는 있는데 이름이 다르게 표시되어 있다. 레알 마드리드가 있는 고장의 이름으로 표시되어 있다.

헐크매니아: 하지만 게임이라는 것이 경기를 했을 때 경기를 했을 대 플레이로만 평가를 하는 것이 아니라 여러 가지로 평가해야 한다. 아무리 게임성이 좋다고 해도 예를 들어 한국 프로야구를 한다고 생각을 해보자. 엘지트윈스의 1번 선수 이름은 가가가. 2번 선수 이름은 나나나. 3번 선수는 다다다. 4번 선수는 라라라 라고 한 다음에 “에디터로 극복할 수 있습니다” 라고 말을 하는 것은 옳지 못하다는 것이다.

루나: 맞다. 어찌되었든 피파로부터 올바른 로스터 데이터를 받지 못했다는 것은 현실성이라는 부분에서도 치명적인 것이라고 할 수 있겠다. 뭐 하지만 어쩔 수 없는 것 아닌가

헐크매니아; 위닝의 경우 좀 심하게 이야기 하자면, 세계 아마추어 축구대회라는 명칭을 붙여도 별 할말없는 것 아닌가?

루나: 그렇다. 나오기만 하면 100만장씩 팔리는 타이틀이긴 하지만 선수들의 로스터를 일일이 얼굴을 일일이 에디터 해서 하는 사람이 몇이나 되나. 플스가 인터넷에서 패치를 받는 시스템도 아니고. 수십 만명은 이걸 가지고 플레이해야 하니 꿀리는 것은 인정하겠다.

태무: 유니폼을 고치는 것은 에디터에 속하지만 피파가 좀 더 손 쉽게 고안할 수 있다. 위닝은 하나하나 매뉴얼로 자기가 해결해야해 피파는 어느 정도 틀이 짜있어 편한 측면이 있다.

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▶ 위닝도 에디터를 이용하면 전세계 어떤 팀이든지 충분히 만들어서 사용할 수 있다. 레알 등의 팀 선수들은 그럴싸 하지 않은가?

▶ 그럴싸 하다? 피파는 위에 나와있는 모든 리그의 선수의 최신 데이터로 플레이 할 수 있는데?

헐크매니아: 위닝에도 싱글 캠페인 모드라고 할 수 있는 커리어 모드가 있는가?

루나: 커리어 모드 대신 마스터 리그가 있다. 피파의 커리어모드는 마스터리그에 비교하면 커리어모드라고 할 수 조차도 없다. 마스터 리그는 어떤 팀을 골라도 맨 처음 선수들은 똑같다. 코나미 팀이라고도 하는데 이 선수들을 가지고 경기를 치루면서 돈을 얻고 유명선수드을 사고 선수들을 찾아서 막강한 팀을 만들어 가고... 그렇게 자신과 팀이 성장하는 묘미가 있다.

헐크매니아: 그렇다면 딱 까놓고 이야기 해서 위닝은 처음부터 마스터리그에서 레알 마드리드를 플레이 할 수는 없는 거네

태무: 할 수는 있다. 다만... 또 에디터를 해야 한다는 것 뿐이다(-_-;). 하지만 처음부터 할 수는 없다. 나중에 돈을 벌어서 데리고 오는 방법을 써야 한다.

헐크매니아: 그러고 보니 피파 2004에는 일본 팀만 없고 다 있는 거고 위닝에는 일본팀 빼놓고는 다 없는 거나 마찬가지네. 예전 위닝을 보니 네덜런드 팀을 보니 오렌지 1, 오렌지 2, 오렌지 3 오렌지 4 로 되어 있던 거도 있던데... 지금도 완전히 같지는 않더라...

루나: 짜증나니까 그 이야기는 자꾸 하지 말자. “위닝 로스터 개판이다” 이게 듣고 싶었던 거지? 됐나?

헐크매니아: 그렇게 간단히 인정하고 넘어 가면 다가 아니거든 ^^

패스, 패스, 패스!!! 골, 골, 골!!! 패스와 골의 현실성

헐크매니아: 사실 피파는 예전 버전인 경우 잘하는 사람과 못하는 사람이 엄청나게 차이가 있었다. 하지만 2004 버전은 대충 막아도(?) 수비가 되는 게임이다. 골키퍼 앞에서 공격수가 버벅거린다. 골키퍼 앞에서 공을 빼앗기는 확률도 높고.

루나: 어떤 게임이 되었든 대결을 하는 대결에서는 핸디캡이라는 것이 존재한다. 국가별 선택하는 것 자체가 핸디캡이 자체적으로 발생을 하게 된다.

헐크매니아: 자 패싱시스템을 보자. 축구의 90%는 패싱으로 이루어지지 않나?

루나: 90%라고 까지 할 수는 없고 ..

헐크매니아: 요새는 가급적이면 드리블을 하지 않는 분위기니까. 위닝이 완전히 아날로그 패스는 아니지 않나?

태무: 피파는 아날로그 패스라고 볼 수 있다. 조이패드의 움직임에 그대로 반응하니까. 예전에는 12시 방향으로 키패드를 조정하고 패스를 하면 11시나 1시에 있는 플레이어도 공을 받았는데 이제는 12시 쪽으로 와서 공을 받아야 한다. 지금의 피파는 완전 매뉴얼이다. 굉장히 불편하다. 사실적이기 한데 불편하다. 쓰루패스까지도 자신이 직접 해줘야 하는데... 위닝은 매뉴얼이라도 오토가 약간 들어가서 실제로 경기에서 구사하기는 편하다.

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▶ 패스는 피파가 위닝에 비해 더 자유도가 있는 편이다. 오프 더 볼 컨트롤로 동시에 2명의 플레이어를 움직일 수 있지 않은가?

▶ 위닝은 피파처럼 대충 막아도 되는 게임이 아니다. 시스템적으로 적은 골이 나야 하는데 피파는 인위적으로 골을 적게 나게 만들었는데도 골 풍년 아닌가?

헐크매니아: 피파는 1:1 패스의 경우 주고 달리기 키 누르고 다시 받는 시스템이 되어서 상당히 불편하다. 예전에는 키 하나로 해결했는데... 하지만 이 시스템은  1:1로 페인팅을 쓰고 다른 선수에게 패스를 할 수 있는 장점 또한 있다.

루나: 누가 1:1 패스를 하다가 다른 사람에게 패스를 하나? -_-; 그런 상황이면 굳이 1:1 패스키가 무슨 의미가 있나?

루나: 위닝에서는 로빙슛이 있는데 로빙슛이 재미가 있는게 골키퍼를 조종할 수 있다는 점이다. 선수가 대시를 하면 골키퍼가 나올까 말까. 골키퍼를 넘길까 말까 하는 순간의 선택과 심리전이 또 위닝의 재미라고 할 수 있다.

헐크매니아: 피파는 사실 반대쪽 골 포스트를 겨냥해 차기만 하면 자동적으로 감아 차기가 되어서 골키퍼를 피해서 골을 넣는 슛이 나오기 때문에 굳이 로빙슛을 할 이유는 없다. 물론 걸리기도 하지만 골키퍼에 별로 신경 쓸 일이 없다. 골키퍼를 뛰어 나오게 하는 것도 가능은 하지만 골키퍼로 수동으로 골을 막는다는 것은 바로 감아차기에 당하게 되어 있다. 슛템포가 한박자만 빨라도 100% 골이니까. 글쎄 피파에서 로빙슛은 피파 2000 이후에는 안 해봤는데... 강제적으로 땅볼로 깔아차는 슛은 나도 자주 쓰지만...

루나: 인터페이스를 좀 보자. 게임 인터페이스는 그다지 논란을 하지 않아도 상관없는 것 아닌가? 전략시뮬레이션 등과는 달리 스포츠는 인터페이스가 불편하다는 말은 못 들어본 것 같다. PC가 좀 불편한 것은 사실이다.

태무: 뭐 인터페이스나 컨트롤러는 적응하기 나름이지만...

헐크매니아: 아예 피파와 위닝을 하나도 모르는 초보자를 데려다 놓고 물어보면 어떨까?

태무: 뭐 5:5 정도로 봐야 하지 않을까...

루나: 위닝은 사실 좀 해보면 적응 기간이 오래 걸리는 게임은 아니다.

헐크매니아&태무: 피파도 마찬가지여. 30분만 해보면 대충 패스하고 슛하고 할 줄 알게 된다고.

피파는 미들필더가 없는 게임이다?

루나: AI(인공지능)의 경우 피파가 딸리는 것은 확실하다고 할 수 있어요

태무: 위닝은 가만히 놔두어도 지가 알아서 수비를 하는데 피파는 지정해주지 않으면 상당히 멍청한 행동을 많이 보여준다. 특히 공격보다 수비가 더 심하다. 자기 자리만 지키는 경우가 많기 때문에.

루나: 아하, 그래서 피파에서는 말도 안되는 1:1  찬스가 많이 나는구나(신났음)

태무: 공격수는 도는데 수비는 가만히 있는다구

루나: 이런 점을 봐서도 피파는 겉모습만 번지르르 하다니까.(계속 신났음)

헐크매니아: 자동차로 치자면 엔진은 위닝이 낫고 피파는 껍데기만 낫다는 거냐? 상당히 교만한 발언일세. 그렇게 치자면 엔진을 제외한 로스터는 에디터가 없다고 한다면 위닝은 빵점 아닌가. 한국 선수 라이센스도 올해 처음 딴 걸로 알고 있는데.(다시 로스터 물고 늘어짐)

루나: 얼굴만 비슷하면 뭐하나 안정환과 앙리가 플레이 하는 모습이 똑같은데. 위닝에서 선수의 데이터를 에디트 해보면 게임에서 바로 반영이 되는 것을 볼 수 있는데 피파는 고쳐도 고친둥 만둥. 게임에는 별로 반영이 안되는 것도 단점이다. 수비수가 공격을 한다는 것이 말이 되나? 또 공격수가 수비를 한다는 것이 말이 되나? 이런것들 때문에 아직까지 피파에 미들필드가 존재하지 않는 다는 것이다.

헐크매니아: 왜 말이 안되나? 한국의 대표적인 수비수인 홍명보가 넣은 골이 몇골 인데? 그리고 피파에 미들필더가 존재하지 않는다는 말은 수긍하기 어렵다. 미들필드에서 단순히 공을 뺏고 빼앗기고 하는 것이 미들필더들의 일인가? 미들필드를 생략하고 수비에서 롱패스로 공격에 바로 연결하는 것도 현대축구의 한 흐름이다. 미들만 강조한다고 축구가 재미있어 지는 것은 아니지 않나?

루나: 뭐 어떻게 주장하더라도 피파는 미들필드를 생략한 축구 게임이야.

헐크매니아: 아니라니까. 예전의 피파는 확실히 런 앤 건(RUN & GUN)이야. 열심히 뛰다가 슛을 때리면 되는 게임이지만 피파 2004에서는 많은 것이 달라졌다니까.

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▶ 피파의 A.I 는 형편없기로 유명하다. 또 피파가 미들필드가 있는 게임인가?

▶ 자신의 실력부족을 게임탓으로 돌리지 말자. 우리가 보기엔 위닝의 A.I 도 그렇게 만족스럽지는 않은 수준이다

루나: 중앙에서 치열한 것을 찾을 수는 없는 게임임은 확실하죠.

태무: 피파 2004는 미들필더 싸움에서는 예전 버전에 비해서는 상당히 좋아졌지만 위닝에는 상대가 안 된다. 내가 말하는 것은 게임에서의 비중을 말하는 것이다. 피파는 여전히 페널티 박스 안에서 노는 게임이다.

루나: 아까도 게임하면서 봤지만 피파는 골키퍼 앞 까지 가기가 여전히 쉬운 게임이다. 하지만 그렇게 해서는 골이 너무 많이 나니까 골키퍼 앞에만 가면 세계 최고의공격수들도 버벅거리게 만든 거다. 그래서 골을 안 나게 만들었다.

태무: 시스템적으로 골키퍼와 완벽찬스가 나는 것을 줄여서 골이 안 나게 해야 하는데 슛은 여전히 많이 날리지만 골키퍼가 혼자 이리 뛰고 저리 뛰면서 골을 줄이는 게임이 되었다

헐크매니아: 리뷰에도 쓴 적이 있지만 피파는 이렇게 인위적으로라도 골을 줄여야 하는 게임이다. 왜냐하면 아무리 시스템이 좋아져도 10:30 이런 식의 골이 나서는 곤란한 것이 축구이기 때문이다. 예전에는 전후반 90분을 해놓고 100 골을 내는 것도 가능했다. 하지만 부족한 시스템을 점점 개량해서 스코어를 줄인 것이지. 공격수가 버벅거리고 골키퍼가 강해졌다고만 해서 스코어가 줄어든 것은 아니라는 말이다.

루나: 피파는 어떻게 보면 여전히 뻥축구 같이 보여서 하는 맛이 안나니까...

헐크매니아: (흥분하기 시작함)흔히들 뻥축구 뻥축구 하는데 현대 축구가 미들필드만 강조하는 것은 아니다. 최종 공격수에게 날아온 볼을 최종 공격수가 받아서 쇄도해오는 미들 필더나 좌우 윙에게 배급해주는 것도 중요한 것이다. 이번에 새로 도입된 오프 더 볼 컨트롤 시스템도 PC에서는 제대로 구현되지 못했지만 최종 공격수에게 바로 볼을 투입하는 시스템을 강조한 면이라고 할 수 있다. 예를 들어서 내가 공만 잡으면 무조건 황선홍 머리를 겨냥해서 후방에서 공을 띄워준다. 뭐 이런 게 강조 되었다고나 할까?

시대가 어느 때인데 아직 멀티가 안되나?

태무: 로컬라이징이나 멀티플레이 부분도 빼놓을 수 없을 것 같다.

헐크매니아: 맞는 말이다. 연유야 어찌되었든 한국말로 꼬박꼬박 번역해주는 스포츠게임이 몇이나 있나?

루나: 그렇지만 축구게임이 언어의 장벽으로 고생하는 게임은 아닌데? 굳이 한글화할 필요까지는 없지 않았을까?

헐크매니아: 아니다. 앞으로는 친선게임이나 인스턴트 플레이보다는 커리어 모드라든가 각종 축구관련 서플먼트가 게임에 많이 삽입될 여지가 많다. 충실한 한글화도 반드시 필요하다고 본다.

태무: 위닝의 단점은 한글화가 안됐다는 것이 아니라 멀티플레이가 안 된다는 것이다.

루나: 멀티가 안 된다는 것은 불만이지만...

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▶ 지금이 어느때인에 아직도 멀티도 안되나? 시스템은 만들기 어렵과 외양은 쉽게 따라갈 수 있다는 편견은 버려

▶ 아무리 피파가 용을 써봐도 이말은 영원하다. "피파는 게임이지만 위닝은 축구다"

헐크매니아: 단지 ‘불만이지만?’ 이라고? 멀티가 안되는 스포츠게임이라는게 ‘나홀로 벽치기 테니스’와 무슨 다를 바가 있나? 두고 보라. 위닝이 EA 스포츠 온라인처럼 온라인 체계를 갖추지 않는 이상. 라이트 유저들은 점점 더 위닝보다는 피파를 선호하게 될 테니까. 시대가 어느 때인데 아직도 멀티를 지원 안 하나?

루나: 아무리 피파가 외형적으로는 발전했다고 해도 게임의 핵심을 이루는 ‘축구’라는 부분에서는 아직도 위닝이 피파보다 낫다는 것이 나의 생각이다.

헐크매니아: 핵심은 만들기 어렵고 외양은 쉽게 따라잡을 수 있다고 생각하는 편견은 버려라. 핵심과 외양이 같이 따라가야 좋은 게임 아닌가? 시리즈가 몇번만 더 계속되면 피파가 위닝을 게임 내외적으로 능가할 날이 올거라고 생각한다.

루나: 과연 그럴까?

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