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PS2, 국내 발매 2주년을 돌아본다

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지난 2월 22일을 기해 PS2가 국내에 정식으로 발매된지 2년이 되었다. 또한 PS2의 국내 발매와 비슷한 시기에 설립된 Sony Computer Entertainment Korea(이하 SCEK)는 PS2가 진출한 수십 개의 나라 중 4개밖에 없는 정식 지사 중 하나로서 2년 동안 PS2의 국내 사업을 진행해왔다(일본의 SCEJ, 미국의 SCEA, 유럽의 SCEE, 한국의 SCEK).

불모지와 다름없었던 국내 비디오 게임계에 선구자 역할을 했던 PS2가 2년 동안 걸어온 길은 어땠을까? 그리고 PS2의 현재는? 그리고 앞으로의 전망은? PS2의 2주년을 돌아보는 이번 기획기사를 통해 한국 비디오 게임계의 과거, 현재, 미래를 조명해본다.


PS2, 지난 2년 동안의 발자취


하드웨어 판매량
비디오 게임사업이 호황이었는지 불황이었는지를 가장 잘 나타내주는 요소는 하드웨어, 즉 게임기의 판매량 데이터다. 하드웨어가 많이 보급되어있어야 소프트웨어도 많이 팔릴 수 있으며, 그래야 게임 제작사들도 이윤창출을 위해 게임제작에 적극적으로 참여하기 때문. 그리고 이렇게 해서 다양한 소프트웨어가 갖춰진다면 소비자들의 새로운 하드웨어 수요를 불러일으킬 수 있으므로 시너지 효과는 계속 이어진다. 일단 아래쪽 그래프를 통해 PS2 하드웨어의 판매량 추이를 살펴보자.

병행수입을 통한 일본제 PS2의 국내 유입 : 20만대(추정)
정식발매 PS2의 총 출하량 : 602,417대
국내에 보급된 PS2의 합계 : 약 80만대(추정)


평균 분기 출하량 : 66,935대
평균 월 출하량 : 24,096대

※ 평균 분기 출하량에서 2002년 2월~3월, 2004년 1월~2월은 3개월 분기가 아닌 2개월 분기입니다. 
※ 평균 월 출하량은 25개월 동안의 평균값입니다.

 

2002년 2월~3월 : PS2의 국내 런칭을 기해 많은 사람들이 PS2를 구입했다. 데이터를 봐도 알 수 있겠지만 다른 시기에 비해 월등히 높은 판매량은 사람들의 반응이 얼마나 뜨거웠는지 짐작할 수 있다. 하지만 이때 구입한 사람들의 대부분은 이미 PS2를 알고 있었던 게이머들이었다.

2002년 4월~6월 : 앞 분기에 비해 판매량이 상당히 저조하다. 런칭 시기에 워낙 많이 팔렸기 때문에 비교가 어렵다 생각할 수도 있겠지만 PS2의 평균 분기 판매량(60,591대)에도 훨씬 못미치는 판매량을 보여준다. 이는 아직 일반일들에겐 PS2가 널리 알려지지 않았음을 의미한다.

2002년 7월~9월 : 4월~6월에 비해 2배 이상 판매량이 폭증했다. 이는 2002년 6월 단행된 PS2의 가격인하 때문으로 풀이된다. 이번 가격인하를 통해 35만 8,000원이었던 PS2의 가격은 27만 2,800원으로 인하되었다.

2002년 10월~2003년 9월 : 어느 정도의 편차는 있지만 안정된 판매추세를 보여준다. 이는 PS2를 이미 알고 있던 게이머들뿐만 아니라 국내 정식 발매 이후 광고 등을 통해 접하게 된 일반인들도 PS2를 사기 시작했기 때문으로 분석된다.

2003년 10월~12월 : 드라마 ‘요조숙녀’를 통한 PPL 마케팅(9월)과 11월 단행된 두 번째 가격인하(27만 2,800원에서 24만 8,000원으로)가 큰 반향을 일으킨 결과 높은 판매량을 기록했다. 70만대 돌파를 기록한 것도 이 시기.

2004년 1월~2월 : 불과 두 달뿐이지만 6만대 가까운 판매량을 보여준다. 검은색이 아닌 새로운 컬러의 PS2가 연이어 발매된 점과 체감형 가족게임 「EYE TIY : Play」의 선전에 따른 결과다.

 

소프트웨어 판매량

PS2용 소프트웨어의 첫해 판매량(2002년 2월∼2003년 3월) : 1,548,473장
PS2용 소프트웨어의 2년째 판매량(2003년 4월∼2004년 2월) : 1,616,440장

PS2용 소프트웨어의 첫해 월별 판매량 : 119,113장
PS2용 소프트웨어의 2년차 월별 판매량 : 146,949장(전년 대비 23% 증가)

 

2002년 4월~6월 : PS2 본체와 함께 동시발매 타이틀이 다수 출시된 2월 이후 한동안 게임들의 출시가 뜸했던 결과. 다른 시기에 비해 소프트웨어의 판매량이 극도로 부진했다.

 2002년 10월~12월, 2003년 4월~6월, 2003년 10월~12월 : 게임업계에 있어 가장 성수기인 크리스마스와 어린이날이 포함되어 있어 50만 장에 가까운 판매량을 보여준다. 특히 2003년 10월~12월 사이에는 하드웨어와 소프트웨어가 동반호조를 보이고 있어 이 시기에 집중되었던 다양한 마케팅이 큰 성과를 보였음을 알 수 있다.

  

정리
앞서의 데이터에 의하면 국내에 정식으로 판매된 PS2 본체는 602,417대, 소프트웨어는 3,164,913장이다. 즉, PS2를 갖고 있는 사람들은 평균적으로 소프트웨어를 5.25장 구입했다는 소리. 게임이 이미 대중화된 일본에서 중, 고등학생들이 1년 동안 구입하는 게임이 약 6개인 것과 비교해보면 이 수치는 절반에도 미치지 못하는 수치다. 물론 시장환경상 단순비교는 어렵지만, 요즘 들어 많이 사람들 입에 오르내리는 중고, 복사 소프트웨어 문제가 이와 같은 결과에 어느 정도 영향을 끼쳤음은 부정할 수 없을 것이다.

경기침체와 실업률의 증가 등 경제 조건의 악화로 인해 국내 게임시장은 그다지 순탄치 않다. 하지만 다행스러운 점은 비디오 게임시장은 꾸준히 성장해나가고 있으며, 그 성장 추세를 앞서 설명했던 데이터를 통해 확인할 수 있다는 점이다. 2003년의 PS2 소프트웨어 판매량은 전년에 비해 23% 증가했다. 앞으로도 이런 추세가 계속 이어지길 기대해본다.

▲ 10만장 출하라는 대기록을 달성한 「철권 4」

▲ 「위닝 7 인터내셔널」 역시 2003년을 강타했다

 


앞으로의 PS2
SCEK에게 있어 2004년은 의미가 깊은 해다. 시장 조사기관을 통해 조사한 바에 의하면 PS2가 무엇인지에 대해 사람들이 알고 있는 척도인 소비자 인지도가 PS2가 출시된 2002년 2월의 7.5%에서 2003년 12월에 69.5%로 상승했다. 즉, PS2가 게이머 층뿐만 아니라 온가족이 이용하는 홈 엔터테인먼트 기기로서 패밀리 마켓에 진입할 준비가 끝났다는 의미다. 2004년은 그 동안의 노력을 통해 차곡차곡 쌓은 발판을 토대로 본격적인 비상을 할 것으로 전망된다.

또 하나 눈여겨볼 점은 PS2의 100만대 시장으로의 진입이다. 100만이라는 단어가 가진 의미 자체도 크지만, SCEK와 게이머들은 100만대 보급을 통해 국내 게임시장이 큰 전환점을 맞지 않을까 기대하고 있다. 사실 불모지와 다름없었던 국내 비디오 게임시장의 (생각보다) 더딘 성장을 보며 많은 관계자들은 불안을 느껴왔다. 이제 막 걸음을 시작한 아기가 언제 넘어질지 모르는 그 불안감. 하지만 100만대 보급은 그런 불안감을 날려버리고 PS2를 비롯한 국내 게임시장이 Mass Market으로 진입함을 알려주는 신호가 되리라 사람들은 기대하고 있다. 궤도에 오르기가 힘들지, 일단 궤도에 오르면 여간해서는 무너지지 않는 법. PS2의 100만대 진입은 그래서 중요한 의미를 지닌다.

지금부터는 PS2가 현재 어떤 사업방향을 추진하고 있는지, 앞으로 어떤 새로운 도전을 보여줄 것인지에 대해 알아보기로 하겠다.

 

이제 한글화는 대세다
PS2가 정식으로 국내에 등장한 건 2년 전. 하지만 그 전부터 비디오게임을 즐기는 사람들은 존재했다. 일본에서 발매된 게임기와 게임들을 어둠의 루트를 통해 구입, 일본판 그대로 게임을 즐겨왔던 것이다. 한글은 꿈꿀 수도 없었다. 가격 역시 10만원을 호가했다. 하지만 PS2의 정식발매와 함께 가격은 대폭 저렴해졌고, 한글화된 게임들이 나오기 시작했다.

2004년 2월 말까지 PS2로 발매된 게임들은 총 226 타이틀. 그 중에서 한글화된 타이틀은 153개고, 매뉴얼만 한글화된 타이틀은 73개다. 약 70%의 타이틀이 한글화되어 출시되었음을 알 수 있다. 이런 한글화 추세는 시간이 지나면서 더욱 활발해지고 있는 추세다. 2002년 첫 해에는 SCEK, EA코리아, 코에이코리아 등 몇 곳의 회사만이 한글화를 통해 게임을 출시했지만 2003년 이후에는 거의 대부분의 회사들이 한글화를 통해 게임을 출시하고 있다. 뿐만 아니라 SCEK와 코에이코리아는 전문 성우들을 기용해 게임 내에 등장하는 음성까지 녹음하는 등 정성을 들인 한글화로 많은 게이머들의 호평을 받고 있다.

이런 한글화 경향은 이제 하나의 필수 과정이 된 듯 싶다. 게임을 출시하려는 제작사들은 의례히 한글화 비용을 제작비에 포함시키고 있으며, 보다 나은 한글화 퀄리티를 위해 영화전문 번역가를 기용하는 등 한글화에 힘을 기울이고 있다. 게이머들 또한 한글화 여부가 게임을 구입할 때 가장 큰 고려 기준이 된다고 대답해 이제 한글화되지 않은 게임은 국내시장에 발을 붙이기 힘듬을 어렵지 않게 짐작할 수 있다.

비디오 게임시장이 성장하기 위해서는 신규 유저층의 창출이 반드시 필요하다. 이미 게임을 즐기고 있던 사람들만을 대상으로 해선 시장이 성장할 수 없다. 그리고 신규 유저층의 창출을 위해 가장 좋은 방법은 게임을 플레이하는 사람이 재미를 느낄 수 있도록 자막과 음성을 한글화하는 것이다. 다행히 SCEK를 비롯해 많은 게임 유통사들은 이후 발매되는 게임을 대부분 한글화하겠다는 의견을 밝히고 있어 이제 글을 몰라 게임을 못한다는 사람은 없어질 전망이다.

▲ 가장 뛰어난 한글화 작품으로 꼽히는 「테일즈 오브 데스티니 2」

▲ 「언리미티드 사가」의 음성녹음 현장. 유명 성우들이 다수 출연했다

 

2004년은 국산 게임 자체 개발의 원년
SCEK가 2004년에 가장 힘을 기울이는 분야 중 하나가 바로 국산 게임 자체 개발 부분이다. 이미 PS2용 「토막」과 「액셀 임팩트」가 국내 개발 게임으로 첫 선을 보였지만 이미 해외 제작사들의 PS2용 게임에 눈이 높아진 국내 게이머들에게 어필하기엔 다소 부족했던 게 사실. 이에 SCEK는 일본이나 해외에 비해 2년 이상 늦게 시작된 국내 PS2 패키지 게임의 개발에 국한하지 않고 PS2용 MMORPG, PSP용 게임, 아이토이를 이용한 에듀테인먼트 게임의 개발 등 다양한 게임 개발에 박차를 가하고 있다.

 

순조롭게 진행 중인 PS2용 MMORPG
SCEK는 세계에서 가장 뛰어난 온라인 게임 개발력을 갖춘 우리나라의 특성을 살려 현재 PS2용 MMORPG를 극비리에 개발하고 있다. 비밀유지 협약에 의해 자세한 내용은 공개할 수 없지만 이름만 대면 알만한 개발사가 현재 게임을 개발하고 있는 중이라고. 개발에 소요되는 자금은 SCEK가 그 대부분을 출자했다. 또한 이 MMORPG는 국내뿐만 아니라 세계시장을 노리고 있어 어쩌면 우리가 만든 PS2용 온라인게임을 전세계의 게이머들이 즐기는 날이 올지도 모른다.

 

PSP용 게임만큼은 한국이 최첨단 선진국
휴대용 플레이스테이션이라는 컨셉으로 개발이 진행되고 있는 플레이스테이션 포터블(Playstation Potable, 이하 PSP). SCEK는 올해 말 쯤에 출시될 예정인 PSP의 국내 동시발매를 추진하고 있다. 또한 PSP용 게임도 이미 개발이 진행 중이다. PS2가 해외에 비해서 출시가 2년 이상 늦었기 때문에 국내 제작사들은 PS2용 게임개발에 2년이라는 핸디캡을 가지고 시작했다. 하지만 PSP가 동시에 발매된다면 국내 제작사들은 해외 제작사들과 같은 시기에 PSP용 타이틀 개발을 시작하게 되므로 핸디캡이 없는 순수한 기술력과 아이디어 경쟁이 된다.

PSP용 타이틀에 대해 국내 제작사들이 관심을 보이는 이유는 또 있다. PSP는 무선 인터넷 기능을 지원한다는 점이다. 온라인 서비스 부분과 모바일 게임에서 세계 최고 수준의 기술력을 자랑하는 우리나라에서 인터넷 기능을 지원하는 휴대용 게임기 소프트웨어가 개발된다면? 잘 구축된 네트워크 인프라를 통해 새로운 아이디어의 게임들이 쏟아져 나온다면? 이렇게 만들어진 게임들이 전세계의 PSP 사용자들에게 공급된다면? 생각만해도 가슴 뿌듯해지는 이 일은 단순히 꿈으로서만이 아니라 실현 가능성이 높은 도전해볼만한 일이다. 다른 건 몰라도 최소한 PSP용 게임의 개발만큼은 우리나라 제작사들이 어드밴티지를 갖고 있다. 그렇기 때문에 많은 제작사들이 SCEK와 PSP용 게임의 개발과 관련해 접촉을 시도하고 있는 것이다.

       ▲ 이 녀석을 어떻게 이용해야 할 것인가? 우리나라가 제일 유리하다

 

아이토이 플랫폼을 이용해 PS2의 교육용 역할에도 기대
이 내용은 2월 22일 열린 PS2 2주년 행사장에서 처음 발표됐다. 아이토이 플랫폼이란 아이토이 카메라와 네트워크를 사용하는 PS2 게임과 에듀테인먼트 어플리케이션을 쉽고 빠르게 개발할 수 있도록 SCEK가 제작한 미들웨어를 말하는데, 간단히 말해 ‘아이토이용 게임과 에듀테인먼트 교재를 쉽게 만드는 툴’이라 할 수 있다.

예를 들어 화면 아래에 영어로 자막이 흐르고, 게이머는 그 자막에서 지시하는 내용대로 몸을 움직인다. “Draw square to make a door(네모를 그려 문을 만드세요)”. 게이머가 올바르게 움직였다면 네모를 그리는 동작을 카메라가 인식해 다음 지시 내용이 표시된다. 단순히 글이나 그림을 보고 머리로 이해하는 것이 아니라 몸에 밸 수 있도록 동작을 하게 함으로써 학습능력을 배가시키는 것. 이것이 바로 PS2를 이용한 에듀테인먼트인 것이다. 현재는 카메라를 통한 동작인식만이 가능하지만 이후 음성인식까지 가능해진다면 더욱 다양한 에듀테인먼트 컨텐츠가 만들어질 수 있을 것으로 보인다.

▲ 아이토이와 PSP를 이용한 다양한 엔터테인먼트의 세계. 아이토이로 찍은 동영상을 PS2를 통해 서버로 업데이트하고, 이를 PSP의 무선 네트워크 기능을 이용해 다운받은 후 보거나 감상할 수 있다

▲ 아이토이 플랫폼을 이용한 게임의 한 예. 댄스를 따라한다는 점에서는 DDR과 비슷하지만 댄스를 하는 자신의 모습을 확인할 수 있다는 차이는 상당히 크다

▲ 교육(Education)과 놀이(Entertainment)의 융합인 에듀테인먼트(Edutainment)를 통해 PS2의 폭발적인 보급을 기대한다

 

방 사업과 싱글로케이션 등 PS2의 다양한 사업영역
흔히 비디오게임을 가정용 게임으로 부른다. TV라는 디스플레이어가 필요하다는 점, 그 TV를 이용할 수 있는 대부분의 공간이 집이라는 점이 그 이유다. 하지만 이제 비디오게임은 더 이상 가정용 게임에 머무르지 않고 다양하게 사업영역을 확대하고 있다. PS2를 상업적으로 이용할 수 있는 공간인 ‘플레이스테이션 방’, 이른바 방 사업을 통해 PS2를 가정이 아닌 집밖에서도 만나볼 수 있게 된 것이다.

2003년 7월부터 시작된 PS방 사업은 현재까지 약 500여 개의 공식 PS방이 오픈되었다. 아직까지 타이틀이 좀 부족한 감이 있지만 2004년부터는 우수한 방용 게임 타이틀을 적극적으로 출시할 계획으로 있는 등 방 사업은 계속해서 커갈 전망이다. SCEK는 2004년 내에 약 3,000개의 PS방을 오픈하는 걸 목표로 삼고 있다.

또한 이런 방 사업뿐만 아니라 이미 장사를 하고 있는 점포 내에 1~2대의 PS2를 설치해 수익을 창출하는 싱글로케이션 사업도 요즘 들어 활발해지고 있다. 싱글 로케이션이란 게임방이나 오락실처럼 대규모의 기기를 한 곳에 설치해 장사하는 것이 아니라 이미 입점해있는 다른 점포 내에 1~2대를 설치, 점포를 방문하는 사람들을 대상으로 관심을 끄는 것과 동시에 매출을 올릴 수 있는 일종의 게임자판기로 SCEK로부터 싱글로케이션 사업권을 따낸 게임벙커는 홈쇼핑을 통해 PS2 싱글로케이션 사업자를 모집한 결과 650명에 이르는 사람들의 신청을 받았다. 이 싱글로케이션 사업은 특히 주부나 투잡스를 노리는 직장인들에게 소자본으로 고수익을 얻을 수 있는 새로운 창업 아이템으로서 인기를 얻고 있다.

 

 

▲ 싱글로케이션 사업은 사업적인 모델로서뿐만 아니라 홍보 역할도 기대할 수 있다

 

아직 갈 길은 멀다
지금까지 PS2의 지난 2년 간의 발자취와 앞으로의 계획에 대해 알아보았다. 분명히 말해 비디오게임의 불모지인 한국에서 사업을 시작해 이 정도까지 성장시킨 SCEK와 국내 게이머들의 노력은 충분히 칭찬받을만 하다. 아니, 칭찬해줘야 한다. 하지만 앞으로도 지금까지 비디오 게임계가 성장해갈 보장은 어디에도 없다. 점점 커져가는 불법 복사 소프트웨어의 문제, 유통사와 제작사의 의지를 꺾는 중고 소프트웨어 문제, 장기적인 경기 불황에 따른 신규 수요의 축소 등 그 어느 것 하나도 만만한 문제는 없다.

하지만 생각해보자. 게임은 천박한 것이라는 기성세대의 차별을 이겨내고 여기까지 성장시켜 온 비디오 게임시장. 앞서 열거했던 문제들이 지금까지의 험난함보다 더 어려울까? SCEK를 비롯한 제작사와 유통사, 그리고 게임을 즐기는 우리들이 마음만 먹으면 당장이라도 해결할 수 있는 문제들이다.

개인적으로 이런 생각을 하고 있다. 플레이스테이션이 한국에 정식으로 들어왔는데도 비디오 게임시장이 뿌리를 내리지 못하고 도태된다면 앞으로 국내 비디오 게임시장의 미래는 없다고 말이다. 게임은 예전처럼 외국어를 할 줄 아는 사람만이 즐길 수 있는 매니아들의 놀이들로 전락하고 말 것이다. 게임의 훌륭함, 그 멋진 재미를 우리 후배들과 자식들에게까지 전해주고 싶다면, 우리가 부모님들에게서 받았던 그 어려움을 다시 물려주고 싶지 않다면 지금부터가 중요하다. 아직 갈 길은 멀다.

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