대만에 한국 온라인게임 열풍이 불고 있다.
지난 2000년 감마니아를 통해 대만에 ‘리니지’가 소개된 이후 ‘라그나로크’, ‘뮤’, ‘리니지 2’, ‘씰 온라인’ 등 대만에 진출한 여러 한국 온라인게임들이 현지 유저들의 이목을 집중시키며 대만 온라인게임시장에서 승승장구 하고 있다.
대만은 한국, 중국에 이어 세 번째로 큰 온라인게임시장을 가지고 있으며 약 2,300만 명의 총인구 중 50%에 달하는 1,000만 명이 인터넷을 사용하며 초고속 인터넷 보급이 전체가구 중 1/3이 되어 있을 정도로 온라인 인프라가 잘 갖춰진 국가다.
현재 대만에는 다양한 국내 온라인게임들이 진출해 있으며 현지에서 서비스되고 있는 160여 개의 온라인게임 중 한국 온라인게임이 90%이상을 차지할 정도로 그 인기가 높다.
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▲불과 3년전만해도 대만에서는 온라인게임보다 아케이드게임의 더 인기가 높아았다. 사진은 타이페이 시 번화가에 위치한 대형아케이드게임센터 |
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또한 상용화 한 이후에도 여전히 가장 많은 인기를 누리고 있는 라그나로크 뿐만 아니라 리니지 2, 씰 온라인 등 현재 오픈베타테스트를 진행하고 있는 게임들이 30%이상의 시장점유율을 기록하고 현지의 각종 게임인기차트의 상위권에 랭크되는 등의 성과를 보여 대만게이머들에게 있어 ‘온라인게임=한국 온라인게임’이라는 인식이 확고하다.
▲사진은
현지 유력 게임매체의 인기순위차트다. 상위권에 국내 게임이 랭크되어 있는 것을
확인할 수 있다
<표1>한국 온라인게임 대만 진출 현황
게임명 |
개발사 |
유통사 |
회원수 |
동접 |
라그나로크 |
그라비티 |
소프트월드 |
321만 명 |
330,000명 |
리니지 |
엔씨소프트 |
감마니아 |
- |
180,000명 |
리니지 2 |
엔씨소프트 |
엔씨 타이완 |
100만 명 |
70,000명 |
씰 온라인 |
그리곤엔터테인먼트 |
TIC |
100만 명 |
160,000명 |
A3 |
애니파크, 액토즈 |
화이 |
60만 명 |
15,000명 |
프리스톤 테일 |
프리스톤 |
마야 온라인 |
30만 명 |
10,000명 |
뮤 |
웹젠 |
인스리아 |
76만 명 |
30,000명 |
미르의 전설 3 |
위메이드 |
소프트월드 |
54만 명 |
10,000명 |
크로노스 |
리자드인터랙티브 |
TIC |
100만 명 |
25,000명 |
엔에이지 |
이소프넷 |
TIC |
200만 명 |
30,000명 |
서바이벌 |
한빛소프트 |
APOL |
30만 명 |
6,000명 |
테일즈위버 |
소프트맥스 |
디지셀 |
100만 명 |
42,000명 |
씰 온라인의 대만 퍼블리셔인 TIC의 윌리엄 첸 대표는 “한국의
온라인게임 개발사들의 대만시장에 대한 기대치와 눈높이가 대만의 게임퍼블리셔들과
비슷하고 게임컨텐츠 또한 우수하다”며 “이런 부분 때문에 한국 온라인게임이 대만의
업계 관계자와 유저들에게 잘 어필되는 것 같다”고 대만에서의 한국 온라인게임
열풍에 대해 설명했다.
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▲PS2, 게임큐브 등 다양한 비디오게임기가 유통되지만 소프트는 일본상품이 바로 유통되기 때문에 그렇게 일반화되지는 못했다. 일본어를 할 줄 아는 사람만 비디오게임을 즐기고 있다는 것이 대만 현지인들의 답변 |
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이런 대만 온라인게임 시장에 한국 온라인게임이 빠르게 자리 잡을 수 있었던 것은 최근 3~4년 사이 대만국민의 온라인게임에 대한 인식이 변화하면서 생겨난 PC방도 크게 한몫했다.
현재 대만에서는 약 3,500여 개 정도의 PC방이 운영되고 있고 인구가 집중되어 있는 북부와 남부지방을 중심으로 분포되어 있으며 이곳에서 서비스되고 있는 게임은 리니지, 라그나로크, 씰 온라인, A3, 프리스톤 테일, 테일즈 위버 등 한국 온라인게임 일색이다.

▲이처럼
타이페이 시내곳곳에서 운영되고 있는 PC방에는 한국 온라인게임 포스터가 즐비하게
게시되어 있다
타이페이 시내에서 @corner란 체인점 형태의 PC방을 운영하고 있는 Jacky Wang 사장은 “대부분의 고객들은 한국 온라인게임을 즐기기 위해 PC방을 찾는다”며 “최근 1~2년 사이에 한국 온라인게임의 인기가 크게 상승했다”고 말했다.
실제로 시내곳곳에 자리 잡고 있는 PC방을 둘러보면 과거처럼 ‘카운터스트라이크’나 ‘스타크래프트’ 등의 네트워크 대응게임을 즐기는 유저보다 리니지2, 씰 온라인, 프리스톤 테일, 뮤 등 한국 온라인게임을 즐기고 있는 유저들을 쉽게 발견할 수 있다.
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▲씰 온라인 등 한국 온라인게임을 즐기는 유저들을 쉽게 발견할 수 있다. 사진 왼쪽은 라그나로크를 즐기는 성인유저, 오른쪽은 방과후 친구들과 씰 온라인을 즐기는 학생유저 |
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하지만 이런 다양한 한국 온라인게임의 열풍과 급속도로 성장하고 있는 온라인 인프라에 따른 PC방 보급 확대가 대만 온라인게임시장에 긍정적인 영향만 가져다 준 것은 아니다.
현재 대만 온라인게임시장은 불법적인 아이템 거래 등으로 발생되는 개인분쟁과 범죄 그리고 무리한 게임 플레이로 인한 유저의 사망사고 등 온라인게임을 둘러싸고 여러 사회문제들이 발생하고 있어 이를 막으려는 정부의 규제여파로 인한 심한진통을 앓고 있다.
게다가 정식으로 운영되는 약 3,500여 개의 PC방외에 사업자 등록 없이 운영되는 다수의 불법PC방이 우후죽순으로 생겨나면서 PC방간에 극심한 과열경쟁 양상을 띠고 있으며 이는 PC방의 존립까지 위협하고 있다.
이뿐만이 아니다. 현재 대만정부는 온라인게임의 폐해를 규제할 수 있는 정책적인 방안과 온라인게임에 대한 정확한 등급분류기준을 마련하고 있지 않아 A3와 같은 온라인게임이 어린유저들에게 직접적으로 노출되고 있으며 이로 인한 또 다른 사회문제가 일어날 수 있는 우려를 낳고 있다.
대만의 한 시민단체 관계자는 “올바른 온라인게임 문화를 정착시키기 위해 학부형을 중심으로 한 시민들의 자발적인 움직임이 몇 차례 있었지만 한계가 있다”며 “정부가 빠른 시일내에 관련정책을 마련하지 않는다면 어린유저들과 여성유저가 급속도로 증가추세에 있는 대만 온라인게임시장에 급제동이 걸릴 것”이라고 우려의 목소리를 표했다.
그러나 앞서 언급한 것처럼 대만의 온라인게임 이용자는 인터넷 사용자 중 약 40%로 70%가 넘는 한국에 비해 그 수치가 낮아 시장의 성장가능은 높은 편이다.
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▲대만정부의 온라인게임에 대한 정책적인 규제방안이 마련되지 않는 다면 시설이 잘 갖추어져 있는 PC방과 게임을 다루는 매체가 많아져도 시장발전에 큰 도움이 되지는 못할 것이다 |
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그리고 현재 대만 온라인게임시장에 있어 온라인게임의 성공기준은 ‘해당 게임의 아이템이 얼마에 거래되는가’가 아닌 ‘서비스의 질과 게임운영에 대한 공평성 여부’이기 때문에 국내에 비해 시장경쟁이 자유로운 편이다.
지금까지 설명해 온 것처럼 대만 온라인게임시장은 잠재력을 갖춘 매력적인 시장이지만 자체 개발력이 낮고 온라인 컨텐츠가 부족하기 때문에 아직까지 장기적인 안목가지고 투자하기에는 어려운 시장이라고 할 수 있다.
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▲이런 무협을 소재로 개발되고 서비스되는 다양한 대만산 온라인게임이 시장에 잘 런칭되어 그 개발력을 인정받게 된다면 대만 온라인게임시장은 새로운 국면을 맞이할 수 있을 것이다. 사진은 천지(天地)의 한 장면 |
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하지만 온라인게임과 그 시장에 대한 올바른 정책이 마련되고 현재 대만의 여러 온라인게임 개발사들이 개발중인 ‘김용 온라인’ 등 무협을 소재로 한 온라인게임들이 성공적으로 개발되어 자체 개발력을 인정받게 되면 대만 온라인게임시장은 한국과는 다른 황금알을 낳는 시장이 될 것임에 틀림없을 것이다.
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