마스라고 불리는 사각격자로 짜여진 맵 위에 놓여진 캐릭터를 플레이어가 생각한 전략에 맞춰 이동해가며 적과 전투를 벌이는 턴제방식의 시뮬레이션게임은 게이머들에게 있어서 RPG만큼 인기 있는 장르라고 할 수 있다.
닌텐도의 8bit 게임기인 패미컴이 비디오게임시장에 주류였을 80년대 후반, 닌텐도는 턴제 시뮬레이션의 게임방식에 동료캐릭터를 얻으면서 스토리를 진행해나가는 RPG의 게임방식을 융합해 개발한 게임 ‘파이어엠블렘’을 발매하면서 ‘시뮬레이션RPG(이하 SRPG)'라는 새로운 장르를 탄생시켰고 이후 수퍼로봇대전, 랑그릿사, 샤이닝포스 시리즈 등의 SRPG가 봇물 터지듯 발매되면서 시뮬레이션과 RPG의 재미를 동시에 즐길 수 있는 SRPG란 새로운 장르는 게임시장의 한 주류로 자리잡게 됐다.

▲파이어엠블렘
시리즈는 SRPG에 큰 획은 그은 중요한 작품으로 손꼽힌다. 사진은 현재 개발중인
시리즈 최신작인 창염의 궤적
이후 SRPG는 다양한 게임을 통해 발전을 거듭했으며 1993년 퀘스트가 발매한 ‘전설의 오우거배틀’ 이후 두 번째로 발매된 오우거 배틀사가 시리즈의 전기라고 할 수 있는 ‘택틱스 오우거’가 1995년 발매되면서 SRPG는 ‘택틱스’라는 새로운 게임방식으로 거듭나게 되고 이후 다양한 SRPG가 택틱스 방식을 채용하게 된다.
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▲택틱스 오우거 이후 SRPG는 게임방식에 있어 새로운 국면을 맞이하게 된다 |
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택틱스 오우거 이후 일본게임업계에 유행처럼 번진 개발자 스카웃에 퀘스트는 스퀘어와 닌텐도로 흩어지게 됐고 각 제작사는 퀘스트의 기술력을 바탕으로 스퀘어는 1998년 ‘파이널판타지’시리즈 최초로 외전격인 ‘파이널판타지택틱스’라는 SRPG장르의 게임을, 닌텐도는 1999년 오우거 배틀사가 시리즈인 ‘오우거 배틀64’를 발매했다.
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▲택틱스오우거의 감독이었던 마츠노 야스미는 스퀘어로 이적해 FF12 프로듀서의 자리까지 이르게 됐으며 |
▲메인프로그래머인
아제야기 타츠야는 |
이렇게 SRPG부분의 기술력을 갖추게 된 스퀘어에닉스는 파이널판타지택틱스 외에 다양한 부분에 걸쳐 관련 기술력을 응용했으며 이는 모바일게임에도 적용됐다.
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그리고 스퀘어에닉스는 첫 번째로 2003년 3월, 총 30화로 구성된 쿼터뷰방식의 SRPG 모바일게임인 택티컬 퀘스트의 서비스를 시작했다. 다이달로스와 스퀘어에닉스가 공동개발한 택티컬 퀘스트는 그들의 작품답게 완성도 있게 구성돼 ‘모바일게임도 스퀘어에닉스’라는 평가를 받으며 지금까지 순조롭게 서비스되고 있으며 지난 3월 26일, 컴투스를 통해 스퀘어에닉스가 제작한 모바일게임으로는 처음으로 택티컬 퀘스트가 국내시장에서 서비스됐다. |
★모바일로 택틱스가 가능해?
결론부터 말하자면 택티컬 퀘스트는 택틱스의 기본은 갖추고 있지만 모바일의 한계를 드러낸 작품이라고 할 수 있다.
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택티컬 퀘스트에서 플레이어가 피아나의 전사로서 선택할 수 있는 클래스는 검사, 궁수, 마법사, 기사 등 총 4가지다. 기본적으로 각 클래스에 대한 특징이 주어져 있기 때문에 맵 상황이나 팀의 전력에 따라 다양한 클래스를 전투에 내보낼 수 있다는 택틱스만의 특징을 가지고 있으며 용병고용, 몬스터사용, 속성이용 등으로 어느 정도 전투에서 필요한 전략성을 보충하고 있다. 택티컬 퀘스트의 전투도 다른 SRPG와 마찬가지로 출격인원이 제한된다. 스토리 초반에는 주인공과 이벤트 캐릭터를 포함해 총 3명의 캐릭터가 출격하게 되며 중반이후에는 주인공을 포함해 총 4명의 캐릭터가 출격하게 된다. |
이들 파티는 주인공 1명, 버디 2명, 고용한 용병 1명으로 구성되며 이벤트 캐릭터가 추가되면 버디 1명이 줄게 된다.
이렇게 보면 택티컬 퀘스트는 SRPG게임으로서 갖출 조건을 잘 갖춘 셈이 아니냐고 필자에게 반문할 수도 있지만 문제는 다른 곳에 있다.
택티컬 퀘스트는 필자의 예상과는 달리 상당한 난이도를 가지고 있다(한마디로 항상 아군은 불리한 입장에서 전투를 펼쳐야 한다). 때문에 매 전투마다 최정예 멤버로 구성된 파티를 끌고나가도 전투의 흐름을 원활하게 이끌어 가는데 어려움이 있다.
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▲4명이란 출격인원제한에도 불구하고 저렇게 NPC가 끼어들면 전력은 NPC에 따라 변하게 된다 |
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이런 상황에서 약체로 평가되는 이벤트 NPC가 파티에 들어오게 되면 파티의 전력은 순식간에 낮아지게 된다. 이를 극복하기 위해 게이머들은 반복되는 전투를 통한 레벨업 노가다를 선택하게 되지만 이도 금새 한계에 부딪히게 된다.
속성공격이나 원호공격으로 충분히 전력을 보강할 수도 있겠지만 마법사나 궁사가 한 번에 두 칸을 이동할 수 있는 반면 소위 몸빵캐릭터라고 할 수 있는 기사의 이동력이 한 칸밖에 되지 않아 고집스럽게 전략을 유지하게 되면 전투의 템포가 느려지게 된다.
결국은 다양한 스킬을 갖추고 있는 용병이나 몬스터를 사용해야하는데 전투의 메인으로 이들을 사용하게 되면 주인공이나 버디캐릭터가 가져가야 할 경험치를 모두 빼앗아 갈 수 있는 우려가 있다.
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▲서포트 캐릭터들의 이동력과 공격범위가 이렇게 넓지만 몸빵캐릭터의 템포를 보조하려면 느리게 움직일 수 밖에 |
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구더기 무서워서 장 못 담그기야 하겠냐마는 택틱스란 멋진 밥상을 차려놓고도 이런저런 요소들 때문에 맛있는 밥과 반찬을 먹을 수 없다면 소용없는 일 아니겠는가?
분명 택티컬 퀘스트는 SRPG의 핵심인 택틱스적인 요소를 게임에 잘 반영시켰지만 모바일게임이란 그릇이 그들의 성에 차지 않았는지 미완의 작품이 된 듯한 느낌을 준다.
필자가 스퀘어에닉스라는 이름값 때문에 너무 많은 기대를 걸었는지도 모르겠지만 SRPG로서의 택티컬 퀘스트는 싱거운 된장국이라 할 수 있겠다.
★ 모바일 만의 특징으로 완성도를 높였다?
하지만 택틱스적인 요소를 제외한 다른 부분에서의 택티컬 퀘스트의 완성도는 생각 외로 높다고 평가할 수 있다.
왜냐하면 택티컬 퀘스트는 모바일게임이라는 핸디캡을 극복하기 위해 독특한 이동방식과 탐색 그리고 마나시스템을 도입해 반복적이지만 비생산적인 부분에 대한 조작은 간단하게 그리고 게임의 핵심이 되는 부분에 대한 조작은 편리하게 했기 때문이다.
택티컬 퀘스트는 크게 타운모드와 필드모드로 나뉘게 된다. 필드모드는 앞서 설명한 전투모드이며 타운모드는 탐색, 회복, 장비구입과 같은 보조적인 행동을 할 수 있는 인터미션과 같은 부분이라고 할 수 있다.
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▲타운모드에서는 다양한 비전투활동을 할 수 있으며 이동은 모두 커맨드 선택방식으로 이뤄진다 |
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그림에서 보는 바와 같이 타운모드에서의 이동은 커맨드선택으로 이뤄지기 때문에 간단한 조작만으로도 플레이어가 원하는 곳에서 원하는 행동을 할 수 있으며 이런 행동들이 ‘이야기진행’이라는 커맨드로 인해 스토리와 관련된 부분과 그렇지 않은 부분으로 나뉘기 때문에 플레이어는 스토리 진행템포를 자신의 의지에 따라 자유롭게 조절할 수 있다.
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▲스토리진행은 타운모드에서 이뤄지지만 별도로 진행되는 부분이다. 출격을 위해서는 반드시 거쳐야 하는 부분 |
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이런 타운모드에서 가장 주목해야 할 부분은 바로 마나시스템을 이용한 아이템과 버디의 탐색이다.
탐색과 관련된 메뉴는 스토리 초반에 버디가 되는 죠지와 다니엘이 등장하면 추가되는데 탐색은 크게 아이템탐색과 버디탐색 등 크게 두 가지로 나뉘며 이 두 가지는 각각 5포인트와 10포인트의 마나소모를 필요로 한다.
유저는 이런 탐색메뉴를 사용해 아이템이나 새로운 동료인 버디를 구할 수 있게 되는데 이는 주인공의 레벨과 연관되기 때문에 타운모드의 핵심이라고 할 수 있는 탐색을 통해 택티컬 퀘스트는 자연스럽게 타운모드와 필드모드를 유기적으로 연결한다.
주인공의 레벨이 높을수록 레어아이템과 강력한 몬스터 버디를 얻게 될 확률은 높아지지만 그만큼 많은 양의 마나를 지급해야하는 마나시스템 때문에 탐색을 통해 얻은 레어아이템과 레어버디의 가치는 더욱 더 커지게 됐고 모바일게임의 한계를 극복하기 위해 도입된 택티컬 퀘스트만의 간편조작은 게임의 지속적인 플레이를 유도하는 또 다른 장점을 제공하게 됐다.
이외에도 모바일게임 답지 않은 방대한 스토리와 전략적인 요소가 되는 고저차를 다양하게 표현한 100여개의 맵이 모두 다른 형태로 제작돼 비슷한 지형의 맵을 찾아볼 수 없다는 점도 모바일게임인 택티컬 퀘스트의 장점이라고 할 수 있다.
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★ 그래도 이건 좀 아쉽네!
아무리 잘 만든 게임이라 해도 단점은 있기 마련! 택티컬 퀘스트에도 몇 가지 옥의 티가 존재한다. 게임진행에 큰 영향을 끼치지 않는다면 굳이 꼬집어 이야기 할 필요는 없겠지만 어느 정도 게임흐름에 영향을 주는 것들이기 때문에 집고 넘어간다.
첫 번째는 택틱스치고는 약간 모자람이 있는 전투다.
기본적으로 택틱스방식의 전투는 맵의 고저차와 공격방향 그리고 캐릭터의 명중률에 영향을 받으며 이 조건들이 모두 적용된 상태에서 대미지와 공격성공률이 정해지게 된다.
하지만 택티컬 퀘스트는 그러한 택틱스방식의 겉모습만 흉내 냈을 뿐 시스템을 완벽히 구현하지는 못했다.
기본적으로 전투는 4방향 공격을 지원하지만 전후좌우의 개념이 없기 때문에 어느 방향에서 공격하건 적이 입는 대미지는 동일하며 스테이지의 고저차 개념은 존재하지만 지형의 고저차가 공격력 등의 스테이터스를 보조해 줄 정도로 큰 역할은 하지 못한다.
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▲앞에서 맞나 뒤에서 맞나 아프기는 마찬가지다. 중요한 건 뭘로 맞느냐 하는 것 뿐! |
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모바일게임이기 때문에 아쉬움으로 남는다고 평가하기에는 조금 부족한 부분이 아닐까 생각한다.
두 번째는 느린 게임진행이다.
택티컬 퀘스트에 있어 가장 난점으로 꼽을 수 있는 부분이 바로 느린 게임진행 템포다.
게임을 진행할 때까지 소요되는 긴 로딩시간은 차지하더라도 택티컬 퀘스트에는 레벨업과 마나회복이라는 게임템포를 느리게 하는 복병이 존재한다.
앞서 탐색메뉴를 설명하면서 언급한 바 있는 마나는 택티컬 퀘스트에서 탐색, 점술 등의 주요행동을 할 때 필요하게 되는데 한 번에 적게는 5포인트에서 많게는 10포인트까지 소모되는데 반해 회복은 1시간당 2포인트밖에 되지 않기 때문에 게임의 맥을 끊는 주요원인으로 작용한다.
레벨업도 마찬가지다.
택티컬 퀘스트에서 레벨업은 다른 SRPG와 달리 필요경험치가 쌓이면 바로 레벨업이 되는 것이 아니라 경험치가 모두 쌓이면 타운에 있는 왕궁으로 가서 레벨업 메뉴를 선택해야만 할 수 있다.
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▲스토리, 전투 전에 반드시 로딩! 게다가 레벨업도 타운으로 돌아가야만 할 수 있다. 개선책은 없었을까? |
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중요한 것은 택티컬 퀘스트의 필드모드는 연속된 맵으로 구성돼 있어 한번 전장에 나가면 시나리오를 마무리 지을 때까지 계속 싸워야만 하기 때문에 쉽게 마을로 돌아올 수 없다는 것이다. 설령 레벨업을 하고 다시 도전하기 위해 마을로 돌아왔다면 처음부터 다시 맵을 클리어해야 하는 부담을 안아야 하기 때문에 이로 인한 플레이시간의 강제연장은 그다지 즐거운 요소라고는 할 수 없다.
물론 이 두 가지 요소는 어느 정도 게임에 사실성을 부여하고 유저가 저마다의 시나리오를 즐길 수 있게 하기 위해 도입된 것이기는 하지만 게임의 맥을 끊을 정도로 중요한 요소라고는 생각되지 않기에 ‘다른 시스템을 강구했다면 어땠을까’라는 아쉬움이 남는다.
모바일게임 택티컬 퀘스트는 모바일이라는 환경을 감안한다면 꽤 잘 만들어진 작품이라고 할 수 있다.
모바일게임답지 않은 그래픽(SKT보다는 KTF의 그래픽이 해상도면에서나 밝기면에서 우수하다)과 각 에어리어마다 달라지는 배경음, 그리고 핸드폰 키패드를 이용하더라도 전혀 불편함이 없는 조작인터페이스는 이 게임이 가지고 있는 최대 강점이라고 할 수 있다.

▲해상도
차이가 있긴하다. 핸드폰기종을 탓해야 하는 것인가?
7월 말에는 자신이 키운 캐릭터를 이용해 다른 유저가 키운 캐릭터와 실력을 겨룰 수 있는 투기장을 새롭게 업데이트한다고 하니 택티컬 퀘스트의 완성도는 더욱 높아질 전망이다.
1만 2,000원이 넘는 이용료와 게임진행의 맥을 끊는 각 에피소드별 로딩속도만 개선된다면 택티컬 퀘스트는 명작 모바일게임으로 남을 수 있을 것으로 필자는 생각한다.

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