특집기사 > 전체

괴담에 얽힌 두 가지 게임!

/ 2

학교에서 있었던 무서운이야기 / 공포신문, 기괴! 심령파일

괴담에 대한 사전풀이는 다음과 같다.

1. 국어사전
괴ː담(怪談)[궤-/궤-] [명사]괴상한(怪)이야기(談)

2. 일어사전
괴담(かいだん),  奇怪で不思議な話(기괴하고 이상한 이야기)

3. 영어사전
a ghost story, a spooky story

 이처럼 괴담은 요괴나 기이한 내용을 담은 이야기를 총칭하는 단어로 민간전승의 설화에 나오는 괴이한 이야기나 연극에서의 원령극, 문학에서의 괴이소설 등을 말한다. 이런 괴담은 고대인의 자연숭배와 외포심 또는 종교적인 신비감이 초월적인 존재를 믿게 하고 괴이한 분위기를 낳게 한 곳에서 그 기원을 찾을 수 있다.

 인간에게 있어 초현실적인 것에 대한 흥미와 관심은 공통된 것이기 때문에 괴담은 동서고금을 막론하고 모든 인간의 흥미를 끌어왔다. 과거에는 괴이한 일 자체가 지니는 신비적인 환상미와 요염미 그리고 요괴의 출현과 활동을 인간성에 근거한 필연성으로 파악하고 묘사했기 때문에 괴이함 그 자체에 대해서는 그다지 관심을 두지 않았다.

하지만 시대가 발전을 거듭함에 따라 괴담을 접하는 일반인들은 괴담이 갖고 있는 예술적인 측면보다는 괴담 자체가 지니고 있는 공포심과 초월적인 괴이함 그 자체에 관심을 갖게 되고 괴담이 가지고 있던 본래의 의미는 공포이야기, 귀신이야기, 무서운이야기 등의 의미로 점점 변해갔다.

▲점점 괴담은 공포심, 괴이함 등을 강조한 형태로  변해가기 시작했다. 왼쪽은 일본에서 유행했던 입찢어진 여자. 국내에서는 빨간 마스크로 유명하다. 이 여자를 만나 '나 이뻐?'라는 말에 이뻐라고 대답해주면 입을 낫으로 저렇게 만들어 준다는 괴담이 전해졌다

호러게임에 관한 특집기사를 쓰면서 필자가 서두에서부터 뜬금없이 괴담에 관한 이야기를 늘어놓은 것은 이번에 필자가 소재로 삼은 것이 바로 괴담에 얽힌 게임이기 때문이다.

 김덕문 씨의 원작을 바탕으로 1998년 박기형 감독이 영화화 해 화제를 모았던 ‘여고괴담’을 시작으로 오는 8월에 개봉될 영화 ‘분신사바’까지 매년 여름이 되면 ‘여고괴담’류의 학원공포물이 끊임없이 쏟아져 나왔고 흥행에서도 어느 정도 성공을 거두고 있다.


▲국내 학원괴담의 대표작이라고 할 수 있는 여고괴담

이 같은 학원공포물이 흥행에서 성공을 거두고 있는 이유 중 하나는 바로 대한민국 국민의 대부분이 재학시절 학교에 얽힌 괴담 한, 두 가지 정도는 듣거나 몸소 겪어봤기 때문일 것이다.

여러 괴담중 ‘자정이 되면 학교 호수에 지하로 연결되는 계단이 생긴다’, ‘자정이 되면 학교 이순신 장군 동상이 칼을 꺼내들고 보이는 사람을 토막낸다’는 식의 괴담은 초등학교 때, ‘장학금 또는 미모로 인해 억울하게 죽임을 당한 학생의 복수’, ‘과학실험시간에 불의의 사고로 신체의 일부를 훼손당한 학생이 비관자살을 한 뒤 학교에 원혼으로 떠돌아 다닌다’는 식의 괴담은 중, 고등학교 시절에 쉽게 접할 수 있는 학원괴담이다.

이렇게 대한민국 국민들의 공포에 대한 정서가 귀신 또는 망령을 근거로 한 괴담들을 통해 형성됐다면 공포게임 또한 그런 괴담을 소재로 해서 개발된 것들이 국내 게이머들의 정서에 잘 맞을 터!

▲학교에 얽힌 괴담은 일본에서도 마찬가지. 시리즈물이  이를 반증한다

호러게임이라고 하면 거의 대부분의 국내 게이머들은 ‘다크시드’, ‘엘비라’, ‘판타즈마고리아’ 등의 서양식 공포로 점철된 작품들을 손꼽지만 실제로 게이머들이 이런 게임을 통해 느끼는 공포는 무서움이 아닌 피와 살육이 난무하는 하드고어에 대한 두려움일지도 모른다.

필자는 이번 글을 통해 괴담에 얽힌 두 가지 호러게임을 소개하려고 한다.

지금 필자가 소개하려고 하는 호러게임이 국내 게이머들 입맛에 딱 맞는 것이라고 단정 지을 수 없지만 적어도 괴담을 소재로 한 공포가 국내 게이머들의 정서라면 자신 있게 내놓을 수 있는 작품이 아닐까 생각한다.

볼 수 없는 공포, 상상력에 따라 공포가 배가된다

인간이 느끼는 공포는 눈으로 봄으로서 느낄 수 있는 외적인 공포와 분위기, 긴장감, 위화감 등으로 느낄 수 있는 심리적인 공포로 나눌 수 있다.

앞서 소개된 ‘이터널 다크니스’, ‘언다잉’을 포함해서 ‘령’, ‘구원’, ‘사일런트 힐’, ‘얼론 인 더 다크’, ‘사이렌’과 같은 호러게임이 외적인 공포에 속한다면 ‘에코 나이트’, ‘에너미제로’, ‘야광충’, ‘야상곡’과 같이 공포의 대상이 등장하지 않으면서도 특정한 공포감을 제공하는 호러게임들은 심리적인 공포에 속한다고 할 수 있다.

본래 호러게임은 끔찍한 살인이나 괴기스러운 장면을 삽입하는 등의 자극적인 시각적 효과가 연출이나 완성도면에서 필수이긴 하지만 충실한 연출과 스토리 그리고 호러게임으로서의 게임성이 받쳐주지 않는다면 게임의 생명력은 그리 오래가지 못한다.

▲시각적 효과를 노린 하드고어장르의 공포는 수명이 짧고 역효과를 내기가 일쑤다

그러므로 시각적인 요소만 만족하는 공포는 호러요소로서 필요충분조건이 될 수 없다. 왜냐하면 시각적인 공포는 공포의 실체를 확인함과 동시에 그 생명력을 다하기 때문에 일회적인 장치이상의 그 무엇도 될 수 없기 때문이다.

이번에 소개할 호러게임 ‘학교에서 있었던 무서운이야기’는 춘소프트가 ‘제절초’를 통해 처음 탄생시키고 ‘카마이타치의 밤’을 통해 장르의 정체성을 확립한 사운드노블 작품으로 ‘검은 13’, ‘최종전차’, ‘피안화’, ‘봉쇄병원’ 등과 같은 심리적인 공포에 속한다고 할 수 있다.

▲괴담을 게임화하는데는 사운드노블 장르가 최고라고 생각한다

장르가 사운드노블이기 때문에 그 공포를 시각으로는 느낄 수 없다. 물론 으스스한 공포감을 조성하기 위해 기본적으로 필요한 시각적 효과는 등장하지만 그것이 게임의 주요요소로 작용하지는 않는다.

1995년 8월 4일 수퍼패미컴용으로 발매된 ‘학교에서 있었던 무서운이야기’의 제작은 패미컴 시절부터 ‘오니’시리즈로부터 유명했던 판도라 박스(지금은 흔적조차 찾아볼 수 없는 비운의 제작사)가 담당했으며 퍼블리싱은 ‘수퍼로봇대전’시리즈로 유명한 반프레스토가 담당했다.


▲관련된 제품이 이렇게 많이 발매됐다. 그만큼 많은 사랑을 받았다는 뜻

요즘같이 비주얼적인 것이 많이 강조되고 또 그것을 보고 자란 유저들에게 있어 ‘학교에서 있었던 무서운이야기’와 같이 글과 음악, 그리고 최소한의 그로테스크한 배경화면만으로 제작된 사운드노블 장르의 게임이 호러게임으로서 제몫을 다할 수 있겠느냐는 의구심도 가져볼만 하지만 괴담이라는 자체가 사실이 확인되지 않은 불특정 현상에 대한 일부 사람들의 이야기를 근거로 하고 있기 때문에 어떻게 보면 사운드노블 만큼 적당한 장르도 없거니와 같은 이야기 구조 속에서 전혀 다른 이야기를 도출해내는 다양함과 호러게임으로서 갖춰야 할 간담이 서늘해질 정도로 무서운 내용을 잘 갖추고 있기 때문에 앞서 언급된 의구심정도는 간단히 묵살할 수 있다.

게다가 ‘학교에서 있었던 무서운이야기’는 흔히 있을 법한 이야기나 실제 경험담을 소재로 한 시나리오를 그 이야기 성격에 맞는 가공의 인물을 등장시켜 유기적으로 풀어나감으로서 화자가 아닌 청자가 가지고 있는 공포심에 대한 상상력을 극대화시켜 괴담을 듣는 그 자체만으로도 소름이 돋을만한 공포감을 줘 호러게임분야에서는 명작으로 손꼽히고 있는 작품이다.

 ‘학교에서 있었던 무서운이야기’는 7가지의 괴담을 갖고 있는 어느 고등학교에서 시작된다.여름학기를 맞아 해체된 허름해진 구교사와 얽힌 몇 가지 괴담거리를 만들기 위해 신문부 고참인 히노 사다오은 신문부 신입부원인 주인공 사카가미 슈이치에게 ‘학교에서 떠도는 7가지 괴담’을 취재하라는 지시를 하게 된다.

사카가미의 취재를 도와주기 위해 히노는 학교에 얽힌 괴담을 잘 알고 있는 7명의 학생을 신문부실에 모두 집합시킨다.


▲학교에서 있었던  무서인이야기의 출연자들. 무섭게 생겼다

모임 당일, 정작 와야 할 모임 주선자인 히노 사다오가 개인적인 사정으로 모임에 참석하지 못해 모임진행은 선천적으로 무서운이야기를 싫어하는 겁쟁이 주인공 사카가미 슈이치가 진행해야만 했다.

그날따라 학교 깊숙한 곳에 자리 잡고 있는 신문부실에는 평소보더 더 축축한 공기와 무거운 기운이 감돌았다.

약속시간이 되자 신문부실에 방문하기로 한 학생들이 속속 도착하기 시작했다.

모인 사람은 3학년인 신도 마코토, 카자마 노조무, 이와시타 아키미, 2학년인 호소다 토모하루, 아라이 쇼우지, 1학년인 후쿠자와 레이코 등 6명.

6명? 모이기로 한 것은 7명이 아니었던가? 시간을 두고 기다려봤지만 마지막 7번째 손님은 오지 않았다.

결국 사카가미 슈이치는 나머지 6명의 동의를 얻어 마지막 7번째 손님을 기다리며 ‘학교에서 있었던 무서운이야기’를 시작한다.

이렇게 ‘학교에서 있었던 무서운이야기’는 학창시절에 누구나 한번쯤 겪어봤을 일들에 대한 것을 소재로 하고 있기 때문에 뱀의 독이 몸속으로 퍼지는 것처럼 유저들의 공포심을 자극한다.

반면 사운드노블 장르이기 때문에 동영상도, 이렇다 할 끔찍한 정지화면도 제공되지 않아 외적인 공포를 강조하는 다른 호러게임에 비해 유저를 공포에 떨게 한다거나 자극을 주는 연출은 꽤 소극적이라고 할 수 있다.

▲수퍼로봇대전을 연상시키는 타이틀 화면. 괴스러운 연출에 꽤 소극적이다

하지만 괴이한(?) 피아노곡으로만 구성된 아름답다고 할 수 없는 BGM과 엉성한 실사로 만들어진 괴스러운 배경화면이 모임에 모인 6명의 괴담꾼이 풀어내는 이야기와 맞물려 의도하지 않은(이런 걸 누가 의도했다고 느낄 수 있겠는가?) 공포심을 연출하고 있다.

그리고 이를 통해 이 게임은 유저들의 내면에 잠들어 있는 공포를 일깨우면서 공포에 대한 색다른 맛을 제공한다. 더욱 놀라운 것은 7번째 손님으로 등장하는 캐릭터가 집단 괴롭힘(속칭 이지메)을 견디지 못하고 구교사 여자화장실에서 자살을 한 여학생인 ‘가면의 소녀’라는 것이다(무엇이 놀라운지는 독자의 상상에 맞긴다).

 
 ▲가면의 소녀는 '화장실의 하나꼬'라는 타이틀로 일본에서 유명한 괴담중  하나! 이지메가 사회적 이슈였을 때 입 찢어진 여자와 함께 괴담계의 쌍두마차로  떠올랐었다

이번에는 그런 기이한 일들을 직접 눈으로 확인해보자

시각적으로 느낄 수 없는 괴담에 대한 공포를 전해준 게임이 ‘학교에서 있었던 무서운이야기’라면 지금부터 소개할 ‘공포신문, 기괴! 심령파일(이하 공포신문)’은 괴담에 대한 것을 유저의 눈으로 직접 확인시켜주면서 공포를 느끼게 해주는 게임이라고 할 수 있다.

모든 것이 조용히 가라앉아 소리하나 나지 않는 한밤중에 한번도 들어본 적 없는 익숙지 않은 기분 나쁜 발소리가 들려온다.

그 발소리와 함께 배달되는 ‘공포신문’. 그 신문에는 지금부터 일어나게 될 불행한 사건에 대한 이야기가 기사형식으로 쓰여 있으며 그것을 읽는 사람들은 불행한 사건을 알게 되는 대신 자신의 수명을 백일 씩 단축시켜야만 한다.

하지만 앞으로 벌어질 불행에 대한 궁금증 때문에 공포신문의 유혹에서 쉽게 벗어날 수 없다. 어쩌면 자신의 목숨이 다 할 때까지 계속 읽어야만 할지도 모른다.

공포신문은 1973년부터 1975년까지 ‘주간 소년 챔피언’에서 연재된 공포만화로 공포, 괴기, 불가사의라는 기본 테마를 ‘흰색 페이지-영혼의 세계’, ‘빨간 페이지-괴기의 세계’, ‘파란 페이지-우주의 세계’, ‘검은 페이지-전설의 세계’, ‘보라색 페이지-악마의 세계’ 등 총 5가지 테마로 나눠 알기 쉽게 설명해 등장당시 일본 전역에 심령붐을 조성한 괴기만화의 금자탑이다.


▲공포만화의 금자탑이라고 하는 공포신문! 무려 2년간 연재됐다

게임 공포신문은 이런 만화 공포신문을 좀 더 액티브하게 표현해내기 위해 제작된 PS2용 타이틀로 쇼와년에 연재된 만화 공포신문을 30년 뒤인 헤이세이년에 게임화됐다고 해서 ‘헤이세이판’이란 부제를 달아 2003년에 발매됐다.

게임구성은 이렇다.

이시도우 고등학교에 다니는 주인공은 심령현상 등을 전혀 믿지 않는다. 그런 그에게 어느 날 한밤 중 폴터가이스트란 이름의 악령으로부터 공포신문이 도착하게 된다.

그날 이후 주인공 주위에는 공포신문에 쓰여 있는 내용 그대로 불행한 사건이 연이어 일어나게 되고 그 마수는 주인공과 사이가 좋은 클래스메이트에게까지 미치게 된다.

플레이어는 괴이한 현상을 전혀 믿지 않지만 공포신문을 통해 악령에게 홀려버린 주인공이 되어 ‘공포신문’에 쓰여 있는 불행한 사건을 저지하기 위해 사건이 일어나는 학교나 폐공장 등을 손전등 한 개에 의지해가며 탐색해야 한다.


▲화면을 통해  얻을 수 있는 공포감은 약하다. 하지만 여러가지 조건들과  맞물렸을 때 게임이 선사하는 공포는 굉장히 신선하다고 할 수 있다

때문에 게임은 불행한 사건이 일어나는 곳에서 벌어지는 괴이한 현상에 대한 증언VTR로 구성된 오프닝 이벤트를 시작으로 사건이 일어나는 장소를 살펴보는 탐색, 마무리된 사건의 일련의 과정을 설명해주는 에필로그 이벤트, 게임결과를 보여주는 스테이지 클리어 순으로 진행된다.

이처럼 공포신문은 사운드노블이었던 ‘학교에서 있었던 무서운이야기’와는 달리 시각적인 효과와 분위기를 통해 공포감을 유저에게 전달하며 오프닝 이벤트에서 등장하는 TV프로그램과 같은 증언VTR과 스테이지 클리어 단계에서 공개되는 공포신문의 원작자인 지로선생이 직접 찍은 심령사진을 통해 사실감을 더하고 있다.

▲증언VTR과  심령사진의 삽입으로  게임은 괴담에 대한 사실감을  더하고  있다

앞서 설명했던 ‘학교에서 있었던 무서운이야기’가 제 3자를 통해 괴이한 일에 얽힌 이야기를 수동적으로 듣게 되면서 느끼게 되는 공포를 강조하고 있다면 공포신문은 그와 반대로  주체인 플레이어 주위에서 일어나는 괴이한 일을 직접 체험하면서 느끼게 되는 공포를 강조하고 있다.

내가 없지만 내가 느끼는 공포

공포를 극대화시키는데 있어 가장 효과적인 수단은 앞서 언다잉에서도 언급했지만 공포를 체험하는 당사자의 눈을 통해 볼 수 있는 1인칭이라고 할 수 있다.


▲공포감 전달에는 1인칭이 아주 효과적이다

아무래도 얼론 인 더 다크나 바이오해저드와 같은 3인칭 시점의 호러게임은 제 3자의 입장에서 캐릭터를 조명하고 있는 듯한 느낌을 주는 만큼 공포를 선사하는데 아무래도 한계가 있을 수밖에 없기 때문이다.

▲독특한 시점으로 바꿔봐도  3인칭 시점에서 느낄 수 있는 공포감은 한계가 있다

지금까지 소개한 ‘학교에서 있었던 무서운이야기’와 ‘공포신문, 기괴! 심령파일’은 1인칭 시점도 아닐뿐더러 다른 주체로부터 전해 듣거나 다른 주체가 확인하는 일부 사건들을 간접체험하는 형식으로 게임이 구성돼 주체인 내가 등장하지 않기 때문에 공포게임으로서 이렇다  하게 내세울 만한 것이 없다.

게다가 앞서 게임을 설명하면서 언급했지만 이 두 가지 게임은 공포를 연출함에 있어 꽤 소극적이라고 할 수 있으며 공포감을 극대화시키기 위한 장치도 화끈한 시각적 연출도 없다.

하지만 두 게임은 이런 공포게임으로서 갖춰야 할 최적의 요소를 갖추지 않았음에도 불구하고 효과적으로 유저들에게 공포감을 선사해주고 있다.

어떻게?

바로 사실(?)에 근거한 또는 누구나 공감할 수 있는 괴담을 바탕으로 한 탄탄한 시나리오(언다잉이 영어의 압박이라면 이번 게임들은 일어의 압박이다)와 완벽한 3D사운드는 아니지만 그래서 더 기분 나쁘게 들리는 소리를 통해서 두 게임은 유저들에게 공포감을 전달하고 있는 것이다.

▲월하의 공동묘지, 여곡성 등의 공포물은 간접체험하는 것 만으로도 등골이 오싹하다. 이런 것이 바로 앞서 두 게임이 노렸던 공포가 아닐까? 완벽하지 않아서 더 무섭다

깨끗하고 잘 정비된 환경에서 느끼는 것보다 오래되고 허름한 환경에서 느끼는 공포가 더 무섭고 최근 개봉되는 공포영화보다 구미호, 월하의 공동묘지, 전설의 고향과 같은 과거에 유행했던 공포물이 더 무섭다는 것을 상기한다면 ‘학교에서 있었던 무서운이야기’나 ‘공포신문, 괴기! 심령파일’이 주는 공포가 어떤 공포이고 어떤 식으로 공포감이 제공되는지 충분히 짐작할 수 있을 것이다.

두 게임이 전해주는 공포가 조금은 오래되고 진부한 형태의 공포가 될 수도 있겠지만 내가 없지만 내가 느낄 수 있는 색다른 공포를 느끼고 싶다면 괴담을 소재로 한 이 두 가지 호러게임을 접해보길 바란다.


▲느껴보자!

이 기사가 마음에 드셨다면 공유해 주세요
게임잡지
2005년 3월호
2005년 2월호
2004년 12월호
2004년 11월호
2004년 10월호
게임일정
2025
11