일단 PC게임편과 비디오게임편을 보지 않았다면 일단 참고하자!
[2004년
하반기 기대작 한마당: PC게임편]
[2004년
하반기 기대작 한마당: 비디오게임편]
2004년 상반기 온라인게임 시장은 춘추전국시대라고 불릴만큼 다양한 작품이 쏟아졌으나 질보다 양으로 승부한 느낌이 물씬 풍긴다. 기껏 게임을 만들었건만 동시접속자 1만명을 넘긴 게임은 한손으로 꼽을 수 있을 정도고 그나마 몇몇을 빼고는 부분유료화를 단행하면서 이용자 확보에 힘을 쓰고 있는 모양새다.

▲유료화를
하지 못하고 무료서비스를 하는 게임들도 많이 늘어났다
또 표절시비와 ‘그나물에 그밥’인 게임까지 양산되면서 질적수준은 급격히 떨어지지는 형국까지 가버린 국내 온라인게임 시장은 하반기를 도모하면 움추린 날개를 펴고 있다. 다만 아쉬운 점이 있다면 하반기 온라인게임의 대부분이 스스로 블록버스터라 지칭하고 있으며 장르 또한 MMORPG에 치중되었다는 점.
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▲너도나도 블록버스터. 하반기 온라인게임시장의 화두는 대규모 마케팅 전쟁인가? |
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몇 년째 철옹성처럼 깨지지 않는 상위 5위권내의 온라인게임을 따라잡을 새로운 게임은 하반기에 등장할 것인가? 지금부터 게임메카에서 선택한 하반기 온라인게임 기대작을 하나씩 살펴보자.
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▲누구나 깨고 싶지만 쉽게 깨지지 않는 리니지라는 벽! |
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북미 대작온라인게임, 국내시장 러시!
“마치 영화처럼! 전작을 능가하는 후속작” 최고용량만큼
큰 기대
에버퀘스트 2
개발사: SOE / 유통사: 감마니아 / 장르:
MMORPG

북미 지역이든 아시아 지역이든 온라인게임을 논할 때 빠지지 않는 게임이 있으니 바로 에버퀘스트라는 이름을 가진 녀석이다. 한때 세계에서 가장 많은 유저를 자랑하기도 했으나 한국에서는 철저한 실패를 맛보고 간 서글픈 사연을 가지고 고국으로 돌아갔다.
결국 복수의 칼을 갈던 아우가 한국 정벌을 위해 드디어 발걸음을 옮기기 시작했다.
E3에서 비공개 부스로 특정 관계자에게만 공개할 정도로 보안유지에 힘 썼던 에버퀘스트 2는 전작을 넘어서기 위해 세계관 자체를 새롭게 구성했다. 전작을 이어가기는 하지만 500년 이후의 이야기를 다루고 있고 전작을 노아의 홍수에 버금가는 재해로 싹 몰살시켜 살아남은 종족을 진화시키는 등 전작의 냄새는 찾아보기 힘들기도 하다.
하지만 이 게임의 치명적인 단점이자 장점은 시디 9장에 달하는 클라이언트 용량. 대략 7기가에 이르는 클라이언트는 150만 단어, 130시간의 나레이션의 음성효과 등 60부작 대하역사서사극과 맞먹는 시나리오를 가지고 있다. 하지만 온라인게임이 패키지로 판매될 수 없는 국내에서는 이 용량을 어떻게 극복할 것인가?
한때 국내 서비스 여부가 불투명하기도 했지만 최근 감마니아에서 국내 서비스를 확정한 상황이므로 완벽한글화까지 기대해볼만 하지만 과연 음성까지 한글화 하는지는 아직 미지수.
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“나올지 안나올지 모르는 디아 3를 대신한다” 멀티플레이
기대작
길드워
개발사: 아레나넷 / 유통사: 엔씨소프트
/ 장르: MORPG

온라인게임이면서 레벨과 게임을 즐기는데 큰 영향이 없다면? 그리고 대규모 전투 보다는 싱글 또는 8명 정도의 파트 플레이를 중심으로 게임이 진행된다면? 아마도 디아블로나 녹스를 떠올리는 게이머들이 많은 것이다.
하지만 지금 말하는 게임은 ‘길드워’. 스타크래프트, 디아블로, 워크래프트 등을 개발한 핵심개발자들이 설립한 아레나넷에서 제작중인 이 게임은 디아블로 스타일의 성장방식, 저사양에서 높은 퀄리티를 보여주는 그래픽 등으로 E3기간동안 배포된 처험판으로 국내에서도 많은 게이머들이 한번쯤은 체험해 봤을 것이다.
길드워는 한마디로 MMORPG에서 요구하는 시간과 지루함을 과감히 삭제하고 패키지 게임의 재미를 도입한 멀티플레이 온라인게임의 스타일을 추구하고 있으며 이런 스타일이 디아블로 2를 세상에 내놓은 패트릭 와이어트, 마이크 오브라이언, 제프 스트레인이 아레나넷에 있다는 것을 생각해보면 길드워가 실질적인 디아블로 3라고 해도 과언은 아닐 것이다.
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“JRR 톨킨 만세! 반지는 내가 지킨다!” 반지의 제왕을 못잊은 사람들의 기대작
미들어스 온라인
개발사: 터빈/ 유통사: 비벤디유니버셜게임즈
/ 장르: MMORPG

2003년 영화계를 휩쓸어버린 반지의 열풍. 같은 원작인 JRR 톨킨의 소설이 온라인게임으로 등장해 꺼진 불씨를 다시한번 살리기 위해 애쓰고 있다.
원작을 훼손시키지 않으며 온라인게임계의 문학 작품으로 남겠다는 선언 비스므리한 것을 하면서까지 이미 예정된 출시일을 미루고있는 상황에서 게이머들의 기대는 점점 커져만 가고 있다.
다만 신경쓰이는 부분은 미들어스 온라인을 개발중인 사람이 ‘크리스토퍼 테일러’라는 것. 이 사람이 누군지 안다면 진정한 RPG팬이라고 할 수 있지만 모른다고 해도 큰 상관은 없다(--);
다만 이 사람이 만든 게임은 한가지만 알아두자. 바로 풀아웃 택틱스. 눈치챈 사람도 있겠지만 미들어스 온라인은 턴제 전투를 가지고 있을 확률이 90% 이상이다. 이유는 단 한가지. 크리스터퍼 테일러가 가지고 있는 별명이 ‘턴방식 전투시스템 디자인의 귀재’이기 때문이다.
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“너 아직도 XXX 하니? 난 와우한다” 블리자드표 온라인게임 기대작
월드 오브 워크래프트
개발사: 블리자드 / 유통사:
비벤디유니버셜게임즈 / 장르: MMORPG

게임메카가 조사한 결과 올해 오픈베타테스트가 진행되면 가장 해보고 싶은 게임에 선정되기도 했던 월드 오브 워크래프트.
RTS인 워크래프트의 세계관을 그대로 채용해 온라인게임으로 만든 WOW는 한국과 북미지역에서만 클로즈베타테스트를 진행하면서 온라인게임 강국 한국의 이미지를 부각시키도 한 외국산 온라인게임의 최고 기대주.
특히 블리자드의 철학이면서 게임의 원칙이기도 한 ‘게임을 제작할 때 항상 강조하는 것은 누구나 매뉴얼을 펼쳐보지 않더라도 즐길 수 있는 게임을 창조해야 한다’는 사실을 가장 잘 반영하고 있는 WOW.
익숙해지기는 쉽지만 결코 단순하지만은 않으며 복잡한 전략을 띄고 있으면서도 쉽고 간결한 인터페이스를 갖추고 있다는 부분은 왜 많은 게이머들이 WOW를 찾고 있는지 어럼풋이 짐작케 할 뿐이다.
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대한민국은 우리가 지킨다! 국내 블록버스터 온라인게임
“보여줄 것이 많으면 대박, 없으면 쪽박” 소문난 잔치 기대작!
RF온라인
개발사: CCR / 유통사: CCR
/ 장르: MMORPG

'RF온라인'은 온라인게임의 일반적 배경인 중세 판타지에서 벗어나 '화염과 폭발'로 대변될 수 있는 새로운 시도의 게임이다. 즉 SF 판타지적 사고에서 접근한 게임이 바로 'RF온라인'으로 전사, 법사 등의 개념에서 벗어나 기계종족이 등장한다는 것으로 화제가 되기도 했다.
이렇듯 'RF온라인'은 종족간 대립으로 인한 전투가 큰 비중을 차지하는데 '괜찮은 타격감' '종족별 특화무기/특화마법' 등이 진정한 전투의 재미를 느끼게 해주며 듀얼시스템을 이용해 자신만의 캐릭터를 키울 수 있다는 것이 게임에 한층 더 몰입감을 가져다준다.
현재 5차 클로즈베타테스트를 진행중으로 오는 20일부터 오픈베타에 들어갈 예정으로 지금 소개하는 게임중 가장 먼저 게이머들이 즐겨볼 수 있는 게임이기도 하다. 다만 그만큼 게이머들의 평가도 빨리 내려지는 게임인 만큼 기대한 만큼의 보여줄 거리가 많았으면 하는 바램일뿐.
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대기만성형 MMORPG. 유저서비스는 좋지만 자신만의 색이 없다
아크로드
개발사: NHN / 유통사: NHN / 장르: MMORPG

리니지의 아성을 무너뜨리기 위해 NHN이 3년간 70명의 제작진과 100억의 개발비를 투입해 개발한 초대형 블록버스터(NHN이 말하길…) 온라인게임 아크로드.
30억원의 초기마케팅 비용책정, 자연환경, 지형변화 등에 대한 연출을 통해 게임음악의 진수를 보여줄 런던 심포니 오케스트라와 함께 제작한 30여곡의 OST, 수백대 1의 베타테스터 경쟁률 등 수많은 화제를 낳으며 2차 클로즈베타테스트까지 마친 아크로드는 블록버스터라는 수식어에 걸맞게 75%에 육박하는 테스터 참여율을 보이며 순항중이다.
하지만 ‘홍보트레일러의 내용이 반지의 제왕과 비슷하다’, ‘게임의 일부시스템이 다른 온라인게임에서 차용해 온 것이 아니냐’는 등 일부 유저들에게 불만 섞인 소리도 들어야만 했다.
아크로드가 다양한 온라인게임들의 장점을 취합했지만 그것을 통해 아크로드만의 색깔을 만들어내지 못했기 때문에 이런 핀잔을 듣는 것은 어쩌면 당연한 결과일지도 모른다.
필자도 두 번의 테스트를 통해 아크로드 고유의 색깔이라고 느낀 것은 여러 GM들의 시종일관 친절했던 모습들과 문제점에 대한 빠른 대처 정도. 아크로드가 두 번의 클로즈베타테스트를 통해 거뒀던 가장 큰 수확이라고 한다면 이런 유저 서비스로 유저들에게 ‘아크로드는 향후 발전적인 방향으로 개발될 것이 분명하다’라는 믿음을 이끌어 낸 것이 아닐까 생각한다.
빠른 속도로 진행되는 전투, 화끈한 스킬이펙트, 시원함을 강조하기 위해 굵은 선을 사용한 아크로드의 그래픽, 깔끔한 캐릭터와 몬스터의 모습 등은 충분히 리니지와 다른 온라인게임을 기다려온 유저들의 갈증을 풀어줄 만 했지만 블록버스터라고 하기에는 조금 모자람이 있다.
앞으로 2~3회 더 실시될 클로즈베타테스트를 통해 아크로드가 자신만의 색깔만 찾아낸다면 충분히 2004년 하반기에 큰 사고를 낼 수 있을 것이다.
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온라인게임에 있어 일본도 빠질 수 없다
“너 100마리 잡았니? 난 3만명 잡았다!” 하이퍼 울트라 스케일 기대작
은하영웅전설 온라인
개발사: 보스텍 / 유통사: 넷마블/
장르: MMORPG

타나카 요시키의 전설이 되어버린 은하영웅전설. 그 내용 그대로 게임에 투영한 것이 바로 은하영웅전설 온라인이다.
게임의 컨셉은 ‘스스로 은하영웅 전설의 일부가 되어라!’라는 것. 게임내 NPC는 없다 모든 등장인물은 게이머가 직접 컨트롤 할 수 있고 심지어 자신이 데리고 있는 부관마저 또다른 게이머가 담당해 거대한 커뮤니티를 이루고 있는 것이다.
전투에서도 함대와 함대가 벌이는 스펙터클함을 강조하고 있으며 소설에서도 묘사했듯이 함대를 이루고 있는 함선에 탑승한 승무원은 1대당 3000~4000명. 즉 한번 전투가 벌어지면 수만명이 죽고 다치는 것이 바로 은하영웅 전설이다.
다만 이런 함대전을 벌이기까지 우주를 이동하는 시간을 기다릴 수 있는 제독은 얼마나 있을까 하는 것이 고민이다. 팬을 위한 게임이 될 것인지 아니면 게이머를 위한 게임이 될 것인지는 아직 미지수. 미완의 대기인 게임이다.
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과연 ‘스즈키 유’라는 이름이 걸릴까? 세가의 한, 일 합작 프로젝트 2탄!
쉔무온라인
개발사: 세가, 제이씨엔터테인먼트 / 유통사:
세가, 제이씨엔터테인먼트, T2테크놀러지홀딩스 / 장르: 온라인FREE

아웃런, 애프터 버너, 행온, 버추어파이터 등 세가의 주요 베스트셀러를 개발해온 명인 개발자 스즈키 유가 미약한 드림캐스트 판매량에 불을 지피기 위해 1999년 FREE라는 다소 독특한 장르를 표방하며 개발한 게임 쉔무 시리즈의 최신작인 쉔무온라인.
2003년 2월부터 본격적인 개발에 착수한 쉔무온라인은 개발비와 마케팅 비 등 총 300억원 정도의 비용이 소요되는 대규모 프로젝트로 최근 ‘러쉬온라인’으로 재기의 기틀을 마련한 제이씨엔터테인먼트가 개발을 담당하고 스즈키 유가 총감독을 맡는다고 해서 화제를 모으고 있다.
다양한 비디오게임의 개발을 통해 쌓아온 세가의 기술력과 제이씨엔터테인먼트를 통한 국내 온라인게임의 기술력이 접목된 쉔무온라인은 격투액션의 리얼함을 구현하기 위해 세가의 간판 대전격투게임인 ‘버추어파이터’ 시리즈의 기술력을 사용했으며 ‘애프터 버너’, ‘행온’ 등 총감독인 스즈키 유가 과거에 개발했던 작품들을 미니게임으로 추가할 예정이다.
쉔무온라인은 현재 알파테스터버전까지 완성된 상태며 오는 11월 국내 클로즈베타테스트를 시작으로 오픈베타테스트를 거쳐 2005년 상반기에 상용화될 예정이며 일본과 중국서비스는 미정이다.
하츠키류의 유술달인인 이와오의 아들로 태어나 하츠키류를 자연스럽게 배우게 된 요코스카현의 정의감 넘치는 청년인 하츠키 류의 모험담이 쉔무온라인에도 그대로 이어질지 한번 기대해보자.
한편 세가는 ‘판타지스타온라인 블루버스트’, ‘CTRacer’, ‘쉔무온라인’ 등 3가지 타이틀을 중국시장에 공급할 예정이며 이를 위해 지난 6월 중국 상해에 ‘세가 오브 차이나’라는 현지 법인을 설립했다.
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오카다 코지의 소원 중 하나가 진 여신전생 온라인이었다!
진 여신전생 온라인 IMAGINE
개발사: 아틀라스 / 유통사:
아틀라스 / 장르: MMORPG

온라인게임 분야에서 약세를 보이고 있는 일본에서 그것도 온라인게임 개발이라고는 한번도 해보지 못한 아틀라스가 지난 7월 23일 공시를 통해 ‘진 여신전생 온라인 IMAGINE’이란 온라인게임을 개발하고 있으며 올해 내에 서비스하겠다는 폭탄선언을 했다.
일본내 온라인게임시장규모가 커짐에 따라 온라인게임시장에 대한 아틀라스의 가능성을 타진하기 위해 개발되고 있는 진 여신전생 온라인 IMAGINE은 국내에서는 ‘진 여신전생 3 녹턴’ 및 ‘진 여신전생 3 녹턴 매니악스’로 잘 알려진 아틀라스의 간판 타이틀 진 여신전생 시리즈의 최신작으로 속편이 아닌 기존 시리즈의 고유시스템을 계승한 전혀 새로운 작품이다.
지난 7월 24, 25일 양일간 개최된 도쿄캐릭터쇼를 통해 일반에 첫 선을 보인 진 여신전생 온라인 IMAGINE은 독창적인 세계관을 바탕으로 한 커뮤니케이션을 주축으로 하는 액션RPG로 MMORPG모드, 미션플레이모드, RTS플레이모드 등 성격이 전혀 다른 다양한 게임모드를 한 게임내에 구현하는 하이브리드 설계방식을 채용해 기존 MMORPG에서는 볼 수 없었던 신선함과 자유도를 제공하고 있는 것이 특징이다.
온라인게임분야에 있어 진 여신전생 온라인 IMAGINE은 아틀라스의 처녀작이지만 네트워크 설계 및 운용, 과금서비스, GM 등 온라인게임에 있어 가장 중요한 어플리케이션 개발과 서비스를 일본 유수의 ISP인 ISAO가 담당하기로 했기 때문에 큰 무리는 없을 것으로 예상된다.
문제가 있다면 아틀라스가 얼마나 진 여신전생의 독특한 세계관을 온라인으로 표현하는가 하는 것인데 이는 좀 더 두고 봐야 할 것이다.
개발에 있어서만큼은 깐깐한 성격을 보이는 오카다 코지 감독이 메가폰을 잡았기 때문에 진 여신전생 온라인 IMAGINE은 일본 MMORPG시장의 새로운 조류를 형성할 것으로 예상된다.
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이름값하고 있는 온라인게임. 재미만은 보장해 드립니다
뒤집어서 성공한 대표적인 케이스! 비디오게임과의 랑데부가 성공열쇠
요구르팅
개발사: 엔틱스소프트 / 유통사: 네오위즈
/ 장르: MMOAAG

요구르팅은 PS2용 RPG 타이틀인 다크클라우드를 연상시킬 정도로 비디오게임의 시스템과 많은 부분 닮아 있다.
일단 요구르팅에서 가장 눈에 띠는 부분은 다양한 에피소드를 클리어하는 방식의 독특한 게임시스템을 채용했다는 점이다. 패키지게임에서 흔히 볼 수 있는 에피소드나 스테이지 클리어방식의 게임시스템은 소프트맥스의 ‘테일즈위버’나 ROG의 ‘에이션트 블루’ 등의 온라인게임에서 이미 등장한 바 있지만 이들 게임은 아직까지 아바타나 전투 중심적인 구조를 벗어나지 못하고 있는 것이 현실.
요구르팅에 대해 네오위즈는 “MMORPG와 캐주얼이란 서로 다른 두 장르의 장점들을 조화롭게 포괄할 수 있도록 설계된 게임”이라며 “누구나 쉽게 즐길 수 있다”고 말했다.
하지만 지난 7월 실시한 1차 클로즈베타테스트에서는 아직 네오위즈가 말하는 요구르팅의 특징을 십분 발휘하지 못한 느낌.
일단 레벨성장 중심의 온라인게임형식을 벗어났다는 점과 이야기책을 읽는 듯한 에피소드 시스템은 일단 기대작으로서 합격점.
문제는 빠르게 업데이트해야 하는 다양한 에피소드. 그 중에서도 에피소드의 느낌을 살려낼 수 있는 맵을 쉽게 제작해 낼 수 없는 현실적인 여건을 어떻게 해결하느냐가 요구르팅이 성공여부의 열쇠다.
만일 엔틱스소프트가 이 부분만 쉽게 해결할 수 있다고 하면 요구르팅은 2004년도 하반기 다크호스로 떠오를 수 있다.
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[프리뷰
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‘그라비티’란 후광을 업고 트리거소프트가 올인한 그
게임. 국내 시장뿐만 아니라 해외시장에서도 GOOD~
로즈온라인
개발사: 트리거소프트 / 유통사:
그라비티 / 장르: MMORPG

온라인게임에 있어 연이은 고배를 마셔야만 했던 비운의 개발사와 하는 일 마다 잘 되는 대형 퍼블리셔가 손잡고 좋은 온라인게임 하나 만들어보겠다고 이름까지 바꾸면서 새출발을 한 로즈온라인.
‘씰 온라인의 인터페이스와 비슷하다’, ‘라그나로크의 시스템과 다른 것이 무엇이냐’ 등의 곱지 않은 시선을 받아왔던 로즈온라인은 9월초에 실시할 오픈베타테스트를 앞두고 마지막 점검차 지난 8일까지 25일간 실시한 4차 클로즈베타테스트에서 그동안의 불신을 설욕하려는 듯 캐슬기어, 카트 튜닝시스팀, 조합전, 2차 전직 등의 새로운 시스템을 선보이며 유저들로부터 두터운 신뢰를 쌓았다.
특히 동, 서양 게이머들이 모두 자연스럽게 소화할 수 있는 아바타 시스템과 초보자도 만족할만한 수준의 디자인 퀄리티를 가지고 있는 아이템들은 국내 게이머들 뿐만 아니라 해외 게이머들을 사로잡기에도 안성맞춤!
이런 국내에서의 좋은 반응과 게임요소 덕분인지 지난 7월 개최된 RWC 2004를 통해 처음 해외 퍼블리셔에게 선보인 로즈온라인은 해외에서도 연일 인기상승 중이다.
마치 무지개를 보듯 로즈온라인에 등장하는 7개 이상의 행성을 통해 전혀 다른 모습의 게임을 선보이겠다는 당찬 포부를 밝힌 트리거소프트는 그에 걸맞게 꽤 빠른 속도로 개발을 진행해 나가고 있으며 일련의 개발과정들이 모두 유저들이 원하는 방향과 잘 맞아 떨어져 하반기 유저들에게 가장 많은 사랑을 받을 것으로 예상하고 있다.
동화와 판타지의 아름다운 공존이 오픈베타테스트에도 이어질지는 두고 봐야 하겠지만 일단 컨텐츠 업데이트나 유저 서비스면에서 로즈온라인은 합격점이다.
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엔씨를 위해 나코가 갈아온 칼, 라스트카오스. 칼이 잘 들지는 미지수
라스트카오스
개발사: 나코인터랙티브 / 유통사:
나코인터랙티브 / 장르: MMORPG

온라인게임 라그하임으로 잘 알려진 나코인터랙티브가 2년간 남몰래(?) 개발해온 온라인게임 라스트카오스.
블록버스터급 온라인게임이라고 하기에는 조금 모자람이 있어 보이지만 라스트카오스는 나코인터랙티브가 엔씨소프트의 리니지라는 벽을 넘고 RF온라인, 아크로드, 월드오브워크래프트 등의 블록버스터급 온라인게임과 경합을 벌이기 위해 개발한 게임이다.
추세가 그러하듯 라스트카오스도 유저가 느끼게 되는 부담감을 줄이고 높은 퀄리티의 그래픽을 표현할 수 있는 기술력을 사용했으며 퀘스트 진행에 대한 몰입감을 높여줌과 동시에 싱글플레이를 하는 듯한 자유도를 부여했다.
특히 라스트카오스는 월드오브워크래프트의 인스턴트 던전과 같은 개념의 퍼스널 던전시스템을 도입하고 기존 온라인게임에서 채용하고 있는 1대 1 타겟팅 방식의 전투를 탈피해 플레이어가 사용하고 휘두르는 모든 공격이 범위공격의 속성을 지녀 공격범위 안쪽에 있는 모든 적을 공격할 수 있는 E.R.A.S라는 차세대 전투방식을 구현한 것이 특징이다.
이외에도 유저들이 자율적으로 시장을 형성하고 자신이 제작한 아이템의 경우 자신이 원하는 아이템명을 붙여 자신만의 브랜드를 게임 내에 퍼뜨릴 수 있도록 하는 아이템 크래프팅 시스템을 도입해 전투 외에도 플레이어가 충분히 게임에 몰입할 수 있는 구실을 제공한다.
제목에서처럼 라스트카오스는 엔씨소프트를 위해 나코인터랙티브가 갈아온 칼이다. 칼이 잘 들지는 뚜껑을 열어봐야 알겠지만 지금까지 일반에 공개한 칼날의 모습은 믿을만한 모습이니 곧 시작할 1차 클로즈베타테스트를 기대해보자.
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[스크린샷
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[미공개
라스트카오스 고해상도
트레일러]
[라스트카오스
고해상도 플레이영상]
뚜껑은 열어봐야 안다! 하지만 관심만큼은 기대작 수준
로한 온라인
개발사: 지오마인드 / 유통사:
써니YNK / 장르: MMORPG

로한 온라인은 지오마인드가 3년간 개발한 온라인게임으로 개발사에 따르면 게임의 진정한 재미와 몰입도를 최대한 끌어올릴 수 있는 재미와 감동을 구현하는데 개발의 초점이 맞춰졌으며 국내 MMORPG의 성향과 유저들의 바램을 최대한 반영해 개발되고 있는 타이틀이다.
로한 온라인의 가장 큰 특징은 지오마인드가 3년 동안 자체적으로 개발해 온 3D엔진 '에폭'을 통한 새로운 랜더링과 맵핑기술을 사용해 머리칼의 흔들림, 눈동자의 움직임 등의 섬세한 그래픽을 구현, 유저에게 시각적인 감동을 선사한다는 것이다.
또 로한 온라인은 신용등급에 따라 경제활동을 지원하는 경제시스템, 목적성이 분명한 길드연합을 통해 정치활동까지 진행할 수 있는 정치시스템 등 기존 온라인게임에서는 말 뿐이었던 MMORPG 고유시스템을 구현하기 위해 노력하고 있다.
여기서 그치지 않고 안정적인 커뮤니티솔루션과 집단활동을 통해 경제활동과 권력획득에 대한 만족감을 유저에게 선사한다고 하니 기존 온라인게임에 흥미를 잃은 유저라면 관심 가져볼만하다.
로한 온라인에 대한 개략적인 내용은 이렇지만 아직 이렇다 할 만한 것이 공개되지 않았기 때문에 뚜껑을 열어봐야 할 것 같다. 하지만 로한 온라인에 대한 관련업계의 관심은 다른 기대작 못지않기 때문에 한번쯤 기대해 보는 것도 좋을 듯하다.
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“개발자의 이름값은 해줬으면 좋을텐데” 개발자 네임밸류 기대작
그라나도에스파다
개발사: IMC게임즈 / 유통사: 한빛소프트
/ 장르: MMORPG

게임명 조차 쉽게 기억하기 힘든 그라나도에스파다. 하지만 게임명은 기억 못해도 이 게임을 개발중인 사람은 쉽게 기억날 것이다. 지금은 스타 개발자로 이름을 알린 김학규 씨가 이 게임의 지휘를 맡고 있다.
게임의 특징적인 시스템을 꼽으라면 17세기 유럽을 시대배경으로 하고 있기에 당시 등장했던 무기와 복식을 그대로 재현한다는 것과 위에서 설명한 오더 온라인과 같이 게이머 혼자 3명의 캐릭터를 동시에 컨트롤할 수 있다는 것이다.
하지만 김학규라는 이름 석자가 가진 밸류만큼 게임의 밸류가 높으면 좋겠지만 아직 게임에 대해 검증을 거치지 못했다는 것이 아쉽다. 당초 2004년 6월 클로즈베타테스트를 가지고하반기에 오픈베타테스트를 진행할 예정이었지만 지금은 게임명과 스크린샷을 남긴채 조용하다.
과연 개발자의 명성만큼 게임도 뜰 수 있을 것인가? 일단 기대해보고 평가하자.
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“너 담화린이야? 난 한비광이야!” 코믹액션 무협 기대작
열혈강호
개발사: KRG소프트 / 유통사: 엠게임/
장르: MMORPG

원작의 인기는 만화임에도 불구하고 총 판매부수가 웬만한 참고서와 비슷한 수준을 보여주는 열혈강호.
무협이라는 장르를 채택했음에도 불구하고 정통무협보다는 코믹스러운 느낌을 강조해 무협 마니아가 아닌 일반인까지 거부감 없이 다가올 수 있다는 매력을 가지고 있고 원작의 인기만큼 인지도 면에서도 타 게임을 압도 하고 있다.
무겁고 중후함에 눌려 지진 무협마니아들의 도피처가 될 수 있는 열혈강호 온라인. 특히 열혈강호의 이름을 가지고 있는 만큼 해결해야할 숙제도 가지고 있다. 바로 온라인게임을 만들어지기전 탄생한 동명의 PC게임의 불명예를 타파해야한다는 것이 열혈강호 온라인이 안고 있는 현실적인 문제다.
PC게임의 긴팔원숭이는 더 이상 없다! 원작가가 손봐준 캐릭터로 만화의 느낌 그대로를 게임에서 체험해보자.
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아직까지 메이저는 아니지만 색다른 기획으로 메이저가 되고파요!
“온라인게임에서도 등장한 어택 땅!” 혼자서 파티플레이
오더 온라인
개발사: IF엔터테인먼트 / 유통사:
IF엔터테인먼트 / 장르: MMORPG

자신의 캐릭터를 사고파는 거래가 이루어진다면? 온라인게임에서 자신의 분신이라고 할 수 있는 캐릭터를 거래한다는 것은 어F게 보면 말도 안되는 이야기다. 하지만 오더 온라인은 그것을 가능하게 해준다.
오더 온라인의 컨셉은 혼자서 가능한 파티플레이. 게이머는 최대 3명의 캐릭터를 통솔하면서 전략에 따른 대열구성과 컨트롤을 해야하는데 여기서 게이머는 스타크래프트에서나 볼 수 있는 유니트 드래그와 어택땅 이라는 인터페이스를 MMORPG에서 체험할 수 있다.
한마디로 오더 온라인에 등장하는 캐릭터는 공방업 마린, 공3업 마린, 메딕을 데리고 다니면서 적진을 휩쓸고 다니는 듯한 느낌을 RPG에서 재현한 것이라고 보면 된다. 따라서 게이머는 자신의 전략에 맞는 캐릭터를 게이머끼리 거래할 수 있는 것이고 최대 5명의 캐릭터로 한부대를 만들 수 있다.
이제 시간이 없어서 파티플레이를 못하고 온라인게임의 재미를 찾지 못한 게이머라면 오더 온라인을 기대해보자.
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“MMORTS? 나혼자 300명을 컨트롤 한다고?” 온라인전략시뮬레이션
기대작
라스트 컨쿼러
개발사: 놉센 / 유통사: 놉센 / 장르:
MMORTS

위에서 소개한 오더 온라인이 RPG를 특화한 개념이라면 지금 소개하는 라스트 컨쿼러는 RPG보다 시뮬레이션 요소를 극대화한 게임이다.
게임의 특징을 한마디로 설명하면 영지를 소유하고 신분을 키워 대규모 전투를 체험할 수 있다는 것으로 게이머에게 주어진 영지를 지키기 위해 언제 어디서 나타날지 모르는 상대방을 견제해야 하는 긴장감을 극도로 맛볼 수 있다.
여기서 게이머가 성장시켜야 할 유니트는 2가지. 먼저 자신의 캐릭터를 키워야 하는 것은 당연하고 이에 더불어서 랜드무버라 불리는 지상항공모함을 구입해 개조시켜 나가야 한다. 랜드무버는 이동수단이면서 250여명의 일반 유니트를 적재하는 창고역할과 대형함포와 같은 역할도 하기 때문에 거대한 시즈탱크를 몰고 다니면서 즐기는 MMORPG라고 개념을 잡으면 될 듯하다.
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“진정한 무협을 추구하지만 주화입마에 빠질 수도” 무협 기대작
구룡쟁패
개발사: 인디21 / 유통사: 인디21 / 장르: MMORPG

지금 온라인게임계는 또 한번의 무협의 폭풍이 몰아닥치고 있다. 하지만 상반기에 오픈베타 또는 상용화 가지 진행된 상황에서 하반기에 무협의 폭풍을 기대할만한 게임은 무엇이 있을까?
지금 소개하는 구룡쟁패는 게임에서 보여주는 캐릭터의 움직임 자체부터 기존과는 다른 모습을 보여준다. 무공의 기초인 초식을 통해 단순한 칼질이 아닌 실제 무공의 그것을 게임에서 실현시키고 있으며 이는 영화에서 보는 화려한 무협영화의 그것을 게임에서 그대로 차용하고 있다.
하지만 화려함도 좋고 진정한 무협을 추구하는 것도 좋다. 그리고 박력있는 캐릭터의 모습도 다 좋다. 다만 이런 진실함을 추구하기위해 수련을 쌓은 2년의 세월동안 게임시장이라는 강호의 모습은 바뀌고 있다. 때를 기다린 것인지 아니면 출도의 시기가 늦은 것인지는 하반기에 게이머가 평가해야할 부분이다.
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일본게임시장도 인정한 씨드나인의 독특함이 묻어난 문제작!
RNR
개발사: 씨드나인엔터테인먼트 / 유통사: 미정
/ 장르: 온라인 리듬액션게임

RNR은 토막, 범핑 히어로즈 이후 이렇다할 작품을 선보이지 않았던 시드나인이 1년 만에 가지고 나온 신작 온라인게임이다.
토막의 발매와 함께 비디오게임시장에 본격적으로 진출한 씨드나인은 당초 기존에는 전혀 볼 수 없었던 색다른 형식의 PS2용 리듬액션게임을 제작하기위해 ‘부루부루그루부’라는 이름의 프로젝트를 진행시켰지만 별다른 진척상황을 보이지 못했다.
그로부터 1년 후 씨드나인은 지난 5월 개최된 E3 2004에서 가칭 BBG라는 타이틀로 부루부루그루부의 프로트타입을 깜짝 공개했으며 그로부터 다시 2개월 뒤인 지난 7월, ‘RNR'이란 타이틀명으로 베타버전의 게임을 공개했다.
8월에 첫 클로즈베타테스트를 실시할 예정인 RNR은 대표적인 리듬액션게임인 비트매니아나 키보드매니아와 같이 흐르는 리듬노트에 맞춰 해당버튼을 입력하는 전형적인 리듬액션게임 방식에 스포츠게임과 레이싱게임의 특징을 접목시켜 기존 리듬액션게임에서는 느끼지 못했던 신선함을 선사한다.
특히 RNR은 플레이어 캐릭터와 무관한 게임진행을 보여줬던 기존 온라인 리듬액션게임과 달리 플레이어 캐릭터가 직접 게임에 참여함으로서 구현할 수 있는 캐릭터와 관련된 여러 가지 액션게임적인 시도를 준비하고 있다.
국내 개발사중 독특하고 기발한 아이디어로 승부하는 개발사 중 한 곳으로 꼽을 수 있는 곳이 바로 씨드나인엔터테인먼트이기 때문에 RNR이 선사할 색다른 방식의 신선한 재미는 한번 기대해볼 만하다.
현재 씨드나인은 RNR을 온라인게임과 PSP용 타이틀로 동시개발하고 있으며 국내뿐만 아니라 해외시장도 겨냥하고 있다. 또 씨드나인은 PSP와 동시발매를 목표로 RNR을 개발하고 있기 때문에 국내 첫 PSP용 타이틀이 될 가능성이 높다.
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오로지 빠른 액션과 화끈한 타격감만으로 승부를 걸고 있는
데카론
개발사: 게임하이 / 유통사: 게임하이 / 장르:
MMORPG

게임하이가 50억의 개발비와 40명의 개발사를 투입해 2년간 개발하고 있는 온라인게임 데카론.
게임하이는 신생개발사로서는 드물게 빠른 액션과 화끈한 타격감을 특징으로 내세우는 데카론을 개발하기 위해 ‘카론’이란 3D엔진을 자체적으로 개발했다.
대표적인 MORPG인 디아블로의 게임형태를 가지고 있는 데카론은 데브캣이 개발한 온라인게임 ‘마비노기’나 인티즌의 ‘군주’와 같이 초보자도 쉽게 게임을 즐길 수 있도록 직관적인 인터페이스를 적용했으며 기본적으로 윈도우 방식을 채택하고 해당기능을 재배치해 유저의 게임적응도를 높였다.
또 기존 MMORPG와 마찬가지로 이동, 공격, 방어, 연속공격 등의 다양한 데카론의 조작을 마우스로 가능케 했으며 간편하고 신속하게 반응하는 인터페이스를 제공해 조작에서 오는 불편함을 최소화 했다.
이런 특징을 가진 데카론은 전투에서 그 진가를 발휘한다.
데카론은 끊임없이 반복되는 MMORPG 전투의 단조로움을 극복하기 위해 일반 RPG의 3배에 달하는 모션을 제작해 캐릭터 움직임에 적용시켰으며 공격방향과 오브젝트에 따라 전혀 다른 충돌판정을 적용해 좀 더 정교한 전투를 가능케 했다.
뿐만 아니라 디아블로의 스킬 마스터리 시스템과 같은 성장시스템을 채택해 유저가 직접 자신의 취향과 목적에 맞게 캐릭터를 성장시킬 수 있게 했다.
하지만 아직 일반에 자세한 내용이 공개되지 않았기 때문에 이를 많은 사람이 검증할 수 없다는 것이 문제라면 문제다.
이를 위해 게임하이는 지난 7월 데카론의 메인 클래스 캐릭터 이미지를 공개하고 1차 클로즈베타테스터 모집한 상태. 8월말에 데카론의 첫 클로즈베타테스트를 실시한다고 하니 앞서 설명한 것들이 모두 사실로 나타날지 한번 기대해보자.
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