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하편: MS의 등장부터 PS3가 언급되기까지

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비디오게임시장에 있어서 중심이라고 할 수 있는 일본 비디오게임시장. 지난 기사에서 우리는 이런 일본 비디오게임시장의 태동부터 소니가 SCE를 통해 닌텐도를 제치고 당당히 전 세계 비디오게임시장의 왕좌로 군림하게 되는데 까지 알아봤다.

1992년 닌텐도와의 프로젝트 진행이 어긋나면서 독자적인 길을 걷게 된 소니는 자사의 비디오게임기인 PlayStation을 발매해 공격적인 마케팅과 당시 시장에서는 생각지도 못한 독특한 홍보전략으로 유저들의 뇌리에 PlayStation이란 글자를 각인시켰으며 영원한 제국 닌텐도를 만들어 줄 것이라 믿었던 수퍼패미컴을 시장에서 밀어냄으로써 비디오게임시장에 있어 영원한 승자는 없다라는 사실을 닌텐도에게 알려줬다.

▲1990년 11월에 발매된 수퍼패미컴. 32,000가지 색 중 256가지의 색을 동시에 처리할 수 있는 기능을 갖췄다

‘영원한 승자는 없다’라는 명제를 제시해서였을까? 이후 소니는 32비트,  64비트 게임기 시장에서 세가(현재 세가-사미그룹)와 닌텐도의 끊임없는 도전을 받아야만 했으며 자신이 차지하고 있는 왕좌를 지켜내기 위해 쉼 없는 노력을 해야만 했다.

그렇게 1994년 PlayStation이 발매되고 6년 동안 세가와 닌텐도의 거친 도전을 잘 막아왔던 소니는 2000년 PlayStation의 후속기종인 PlayStation 2를 발매하면서 128비트 비디오게임시장마저 독식할 태세를 갖췄다.

하지만 128비트 비디오게임시장에는 그동안 경쟁을 벌여온 세가와 닌텐도 뿐만 아니라 새로운 상대인 마이크로소프트(이하 MS)도 기다리고 있었다.

이번 ‘비디오게임시장의 탄생부터 PS2에 이르기까지: 하편’에서는 비디오게임시장에 있어서 소니의 아성에 도전하는 MS의 이야기를 시작으로 해서 언제 발매되느냐에 대한 논란이 끊이지 않는 PlayStation 3에 대한 이야기까지 해볼까한다.

참고로 본 기획기사에 대한 대부분의 내용은 기술돼 있는 해당연도의 상황에 맞춰 설명한 것이며 참고문헌에 게재된 데이터를 기준으로 했음을 알린다.

1. 128비트의 새로운 도전자 등장!

● MS가 소니에게 내민 도전장, Xbox

마이크로소프트(이하 MS)의 게임기인 Xbox가 미국에서 출시발표를 한 것은 2001년 11월 16일이었다. 발매 전 미국의 관련 전문가들의 평가는 이제까지 비즈니스 유저를 상대로 사업을 펼쳐온 MS가 딱딱한 사업에 염증을 느껴 쌓아온 노하우를 취향이 제각각이며 의견분쟁이 끊임없는 게임유저의 니즈(Needs)에 적용시켜 그들의 요구를 수용할 수 있는 자세를 취하기 시작했다는 회의적인 것들이 주를 이루었다.

그 중에서도 가장 우려의 목소리가 높았던 것은 ‘PlayStation 2(이하 PS2)가 이미 일구어 놓고 선점하고 있는 시장에 왜 일부러 MS가 참가해야만 하는 것인가’하는 점이다.

MS는 Xbox 발매 후 3주간 약 100만대 이상을 출하시켜 나름대로 성공적으로 비디오게임시장에 진입했다고 판단하고 있었다.

당시 MS는 “하드웨어와 소프트웨어의 매상은 소니가 PS2를 발매했을 때 보다 25.1% 정도 높다”고 발표하면서 시장을 독주하고 있는 소니의 PS2진영에 도전장을 내밀었다. 이후 Xbox는 런칭 당시와는 다르게 약간의 주춤세를 보였으나 ‘Windows’나 ‘MS Word’도 처음에는 고전을 면치 못했지만 시간이 지나면서 모두 해결되었다는 과거 실례를 들면서 “Xbox 또한 시간이 걸리겠지만 조금만 지나면 순조롭게 보급될 것”이라며 “현재의 부진이 오래 되지 않을 것”이라고 관련 전문가들 및 유저들에게 어필했다.

시간이 흘러 2002년 2월 22일, 일본에서도 Xbox가 발매됐고 발매 전날 Xbox의 일본 런칭을 기념하기 위해 일본을 방문한 MS회장 빌 게이츠 씨는 “Xbox는 MS에게 있어 중요한 제품임과 동시에 게임업계에 있어서도 중요한 제품”이라며 “동급 게임기에 비해 월등한 그래픽 표현능력을 가지고 있으며 하드디스크가 내장됐고 네트워크 기능이 지원되기 때문에  Xbox는 동급 게임기와 비교를 불허한다. Xbox야 말로 차세대 게임을 위해 설계된 최적의 게임기다”라고 기자회견장에서 연설할 정도로 Xbox에 대한 프라이드가 강했다.

그러나 북미시장과는 달리 일본시장에서는 발매 후 판매대수가 예상 외로 저조해 MS는 너무 무리한 매출을 예상한 것이 아닌가하며 다시 Xbox에 대한 마케팅부분을 점검하고 일본에서의 Xbox 경쟁력 강화를 위해 장기적인 계획을 세우기 시작했다.

일본에서 Xbox는 당시 비즈니스적인 측면에서 봤을 때 절대 성공적이라고 말할 수 없을 정도의 상황에 이르렀던 것이다.

▲부진한 보급대수를 증가시키기 위해서는 유저들이 요구하는 대로 맞춰줄 수  밖에 없었다고 MS는 말했다

● 불황의 돌파구는 온라인 컨텐츠

이런 가운데 2002년 9월 20일, 일본 치바현 마쿠하리멧세에서 열린 TGS2002에서 MS가 Xbox의 활성화를 위한 대책으로 내놓은 것은 바로 Xbox전용 온라인서비스인 ‘Xbox Live’. 대응 온라인게임으로는 일본 게이머 취향에 맞는 MMORPG ‘True Fantasy Live Online’과 온라인 낚시게임 ‘Fishing Live Online’이 공개됐다.

그리고 Xbox가 발매된 지 정확히 1년이 된 2002년 11월 15일, 미국에서는 Xbox Live의 서비스가 본격적으로 시작됐으며 당시 MS는 약 3만 5,000명에 달하는 베타테스터와 수십만 명의 신규유저를 확보했다.

그러나 Xbox Live는 Xbox의 발매당시보다 많은 사람들의 관심을 끌지 못했으며 그다지 화제거리도 되지 못했다. 일본에서도 Xbox Live의 베타테스트가 2002년 11월 12일부터 시작됐으며 ‘Xbox Conference 2002 Summer’ 석상에서 MS의 오오우라 히로히사(大浦博久) 상무는 “Xbox Live의 가장 큰 특징은 유저가 이용하고 있는 ISP(인터넷 서비스 프로바이더)를 그대로 사용할 수 있다는 것이다”라고 발표하며 Xbox Live를 어필했다.

▲당시 일본 비디오게임시장에서는 Xbox Live를 보급시키기 위해 매우 분주한 모습을 보였다. 또 이런 모습은 국내 비디오게임시장에서도 쉽게 확인할 수 있었다

Xbox Live 서비스는 스타터킷 구입과 동시에 바로 이용할 수 있으며 Xbox Live와 관련된 모든 서비스는 MS가 담당한다. 게임용 서버는 미국 MS본사에 위치해 있으며 전 세계의 Xbox Live 유저는 이곳을 통해서 데이터를 다운로드하고 게임을 플레이하게 되는 것이다.

당시 Xbox Live 서비스용 서버는 인텔 펜티엄 4 1.7GHz의 CPU를 사용했기 때문에 어떤 상황에도 대처할 수 있는 여유를 가지고 있었다. Xbox는 하드디스크과 이더넷 포트를 표준으로 탑재하고 있으며 이는 이후 소프트웨어 시장은 온라인게임 중심으로 확대될 것이며 그 열쇠도 온라인게임이 쥐고 있을 거란 MS의 판단에 의한 것이었다. 또 MS는 미국 내 Xbox 사용자 중 50% 이상이 브로드밴드 환경을 갖추고 있기 때문에 Xbox Live의 시장성은 매우 밝다고 판단했다. 그리고 MS는 게임사업에 대해 5년간 약 20억 달러 규모의 예산을 책정해 차세대기 전쟁이 장기화 될 것임을 시사했다.

특히 Xbox Live 사업은 기존 하드웨어 중심의 비즈니스가 아닌 소프트웨어와 그것을 운영하는 서비스를 중심으로 한 비즈니스이기 때문에 기존의 비즈니스 모델과는 전혀 다른 방향의 색다른 비즈니스 모델이 생겨날 가능성도 내포하고 있었다. 뿐만 아니라 MS는 이후 개발될 ‘Xbox 2(가칭)’는 완전 브로드밴드화 될 것임을 공공연히 시사했고 MS의 홈네트워크 가전을 대상으로 한 홈 네트워킹 플랫폼화 계획은 이미 시작된 것으로 보여졌다.

▲그리고 MS는 지난 2004 E3에서 Xbox Live의 보급현황과 Xbox Live arcade에 대한 청사진을 발표했다

2. 소니/MS, 브로드밴드 부문 라이벌 선언!

●보이지 않는 전쟁은 오래 전부터 시작됐다?!

SCE에 못지않게 매스컴에 자주 오르내리는 것이 바로 MS다. MS는 자사 게임기인 Xbox를 디지털 네트워크 가정용 단말기로서 자리매김하게 하고 SCE PS진영의 홈 네트워킹 사업을 견제하기 위한 ‘e-Home 전략’에 대한 구상을 2000년 말에 이미 마친 상태였다. 물론 Xbox에 국한하지 않고 근시일 내에 발매되는 모든 가전이 네트워크로 연결되면 그 OS는 자사가 개발한 Windows가 될 것이며 홈서버를 경유하는 정보는 가정 내, 외부를 자유롭게 이동할 수 있도록 그 중계역할을 하는 브로드밴드 시대에 있어서 정보단말기(현재는 PC와 PDA가 그 역할을 담당하고 있다)의 정보인프라(서버), 정보서비스(어플리케이션)의 기반 소프트를 모두 자사의 Windows로 한다는 것이 MS의 전략이다.

정보단말, 정보인프라, 컨텐츠와 IT 비즈니스 사업영역의 대부분은 이미 소니가 커버하고 있는 상태지만 소니가 커버하지 못하고 있는 부분이 있으니 그 부분은 바로 MS가 독식하다시피 한 OS부분, 바로 MS의 Windows가 사용되고 있는 영역이다. 허니웰의 사원이었던 폴 아렌과 하버드에 재학중이었던 대학생 빌 게이츠가 ‘알테아 8800’이란 PC용 BASIC 인터프리터(프로그램 언어에서 기술한 소프트웨어 설계도를 컴퓨터가 실행할 수 있도록 형식을 변환, 실행하는 소프트웨어)를 개발했고 이 알테아를 개발한 MITS와 BASIC 인터프리터의 라이센스 계약을 추진하기 위해 1975년 공동경영 회사를 설립한 것이 바로 MS의 시작인 것이다.

그리고 MS는 1980년 IBM의 신형PC기반 소프트웨어를 위해 개발해 냈으며 그것이 바로 MS-DOS(Microsoft Disk Operationg System)였다. 이후 MS-DOS는 IBM의 첫 PC라고 할 수 있는 PC/AT(1984년 발매, 내부설계해 대한 정보가 공개돼 호환장치들이 속속 발매됐으며 이후 세계 표준이 돼버렸다)에 채용돼 PC/AT와 함께 전 세계로 보급됐다.

그 후 MS는 MS-DOS를 기반으로 한 Windows를 개발했다. 그리고 Windows 1.0의 개량버전이라고 할 수 있는 Windows 3.1이 PC/AT 호환기용 표준 OS로 채용되면서 Windows는 급격한 속도로 보급돼갔다. Windows 3.1까지는 기존의 MS-DOS에 GUI(Graphic User Interface, 정보의 표시보다 그래픽을 이용해 기본적인 조작을 마우스로 할 수 있게 한 유저 인터페이스를 말한다) 환경을 구축한 확장 소프트에 불과했다.

그러나 Windows 3.1의 다음 버전으로 1995년에 발매된 Windows 95부터는 독자적인 OS로서의 기능을 구축했으며 이후 1998년에 발매된 Windows 98부터는 PC의 기본 OS로 자리를 잡으며 디펙트 스탠다드가 됐다.

한편 MS는 1983년 누구나 조작할 수 있는 홈 PC를 노린 ‘MSX’란 OS규격을 제창했다.

이 ‘MSX’에서 특이할 만한 점이라고 하면 프로그램 제작에 당시 아스키의 사장이었던 니시 카즈히코(西 和彦) 씨와 빌 게이츠 씨도 제작에 참여했다는 것.

게다가 MSX 프로젝트에는 일본에서만 NEC, Sharp를 비롯해 소니 등 총 14개 회사가 참여했다. 손쉽게 사용할 수 있는 패밀리PC라는 당시 방침은 패미컴의 등장을 가져왔으며 붐을 일으켰다.

하지만 당초 방침과는 달리 패미컴은 컴퓨터게임의 붐만을 가져왔으며 결국 기존 노선을 PC가 아닌 게임으로 선회하게 만들었다. 이후 1985년 ‘MSX 2’에 대한 프로젝트가 발표됐지만 프로젝트에 참가한 회사는 총 8개뿐이었다. 1986년 MS와 아스키와의 제휴는 해제됐고 1988년에는 ‘MSX2+’라는 새로운 규격의 머신이 발매됐다.

그러나 이 제품에 참가한 회사는 소니, 파나소닉, 산요 이 세 회사뿐이었으며 MSX시장은 점점 소멸돼가기 시작했다. MS는 홈 PC와 비즈니스용 PC에 있어 자사의 OS를 규격화 시키려고 부단히 노력해 왔으며 결국 Windows라는 OS를 규격화시키기에 이르렀다. 그리고 시간이 지나 2000년에는 Windows 2000과 Windows ME가, 2001년에는 Windows XP가 발매됐고 OS에 있어서 MS의 입지는 더욱 굳어져만 갔다.


▲당시 미국시장의 판도

●디펙트 스탠다드가 되기 위해

MS는 Windows를 유저들에게 정착시키기 위해 자사의 소프트웨어를 하나의 군으로 만들어 보급시키기 시작했다. Explorer와 MS-Office가 Windows를 기반으로 하고 있다는 것이 바로 대표적인 예다. 해가 거듭될수록 이들 어플리케이션은 각 분야에서 디펙트 스탠다드가 되기 시작했으며 MS의 지위는 점점 상승하기 시작했다.

그리고 이제까지 게임기 이외의 하드웨어에는 소극적이었던 MS는 2002년 ‘Microsoft Windows CE For Smart Display(Mira)’라고 불리는 PC에 무선으로 접속할 수 있는 플랫 패널 디스플레이 개발을 발표해 가정용 정보단말분야에 본격적으로 뛰어들었다.

▲이것이 컴덱스 2002에 출전됐던 스마트 디스플레이의 초기 디자인

마이크로프로세서, 메모리, Windows CE NET 등이 탑재된 Mira는 어플리케이션과 데이터는 PC에서 액세스하며 스크린 키보드를 이용하는 것을 기반으로 하고 있으며 일종의 타블렛PC의 개량형이라고 볼 수 있다.

이처럼 압도적인 소프트웨어 쉐어로서의 입지를 굳힌 뒤 정보단말에 진출한 MS는 게임시장에 있어 디펙트 스탠다드로서 소니와 벌일 톱 쉐어 경쟁체제를 오래전부터 준비해왔던 것이다.

3. 컨텐츠 유통 구조의 변화

PS2는 발매와 동시에 히트상품이 됐으며 발매초기에 판매된 PS2중 약 17%는 ‘PlayStation.com Japan’이 운영하고 있는 쇼핑몰인 ‘PlayStation.com’에서 판매됐다.

‘PlayStation.com Japan’은 SCE 외에도 NTT 도코모, 컬쳐 컨비니언스 클럽, 세븐일레븐 저팬, 코나미, 캡콤 등이 출자해 설립한 PS2 관련상품을 판매하는 전자상거래 회사지만 PS2를 메인으로 한 게임기와 게임소프트 외에도 캐릭터 상품, DVD 소프트, 서적, 소니 오디오 및 비주얼 관련상품을 취급했다.

소니가 다른 회사들과의 협력을 통해 PlayStation.com과 같은 전자상거래 회사를 설립한 것은 게임, 영화, 음악 등의 컨텐츠는 근시일 내에 브로드밴드 인프라가 안정화되면 그 유통방식이 지금과 같은 패키지 유통방식에서 온라인유통 방식으로 바뀔 것이며 그 즈음 ‘PlayStation.com’은 포터블 사이트로서의 변혁이 이뤄질 것으로 기대하고 있었기 때문이다.

PlayStation.com의 서비스는 오로지 인터넷으로만 받을 수 있기 때문에 유저는 자신이 소유하고 있는 PC를 이용해야만 한다. 하지만 소니의 계획대로라면 PlayStation.com의 대부분의 서비스는 PS2를 이용해 인터넷에 접속해 제공받아야만 한다. 그렇게 하려면 전 세계 수 천만대 이상 보급된 PS2를 이용해 네트워크에 접속할 때는 각각의 하드웨어마다의 인증과 복사 매니지먼트가 관리돼야 하며 더욱 철저한 보안과 그룹차원의 전체적인 서비스가 제공돼야만 한다.

현재 소니는 이 분야에 대한 연구 및 테스트를 진행하고 있으며 이 기술이 상용화된다면 컨텐츠, So-net 계열의 ISP 유통채널, 메모리스틱과 같은 기억매체 등과 같은 하드웨어와 소프트웨어 서비스를 자체적으로 완성시켜 하나의 시스템으로 구축해 유저에게 제공할 수 있게 된다. 그리고 ‘PlayStation.com’은 그런 일체화된 시스템을 중심으로 한 포터블사이트로서의 역할을 수행해 나갈 것이며 ‘PlayStation.com’은 온라인으로의 유통구조 변혁에 일익을 담당하게 될 것이다.


 ▲유통구조에 변혁을 가져다 줄지는 좀 더 두고봐야 할 일

4. 게임 컨텐츠 온라인 배급의 현실

● 온라인 컨텐츠 회사의 탄생

반다이는 국내 게임회사인 대원씨아이와 반다이 게임벤처를 설립해 본격적으로 온라인게임시장에 참가하기 시작했다. 소프트뱅크도 온라인게임 ‘리니지’를 서비스하고 있는 엔씨소프트의 일본법인인 엔씨소프트재팬 및 온라인게임 ‘라그나로크’를 퍼블리싱하고 있는 겅호온라인엔터테인먼트에 적극적으로 출자하고 있다.

▲일본에서도 잘 나가는 국산 온라인게임

이렇게 시작된 일본 온라인컨텐츠시장은 EA스퀘어의 온라인게임 ‘울티마 온라인’의 서비스가 시작되면서 본격화됐으며 이후 석세스가 ‘가디우스’와 ‘네이비필드’를, 브로드게임이 ‘압피 온라인’을, 트윈넷이 ‘프리스톤테일’을(현재는 모리야재팬) 퍼블리싱하면서 일본에서 서비스되는 온라인게임의 수가 하나, 둘씩 늘어났고 그때부터 시장규모가 점점 커지기 시작했다.

반면 미국의 월트디즈니컴퍼니는 2001년, 온라인게임을 전문적으로 다루게 될 ‘브에나 비스타 게임엔터테인먼트 스튜디오’를 설립해 브로드밴드 기술과 가정용 게임기, PC, 온라인게임을 모두 일체화시킨 쌍방향 엔터테인먼트 컨텐츠를 배급하고 싶다고 밝혔다. 그도 그럴 것이 이미 스퀘어에닉스의 ‘킹덤하츠’라든가 지난해 국내에서 발매된 THQ의 ‘니모를 찾아서’ 등 이미 당시 월트디즈니컴퍼니는 디즈니 캐릭터를 이용한 게임을 출시했거나 준비중이었으며 영화 또는 애니메이션과 관련되어 사업을 진행시키고 있었기 때문이다.

또 월트디즈니컴퍼니는 ‘디즈니 브랜드를 온라인세계로 확장시켜 새로운 엔터테인먼트를 개발하고 싶다’고 이야기해 향후 본격적인 온라인 사업이 진행될 것임을 시사했다.

그리고 현재 디즈니는 온라인게임 ‘툰타운 온라인’을 개발해 미국과 일본에서 서비스하고 있으며 국내에서도 관련 대규모 사업을 진행할 계획이라고 한다.


▲현재 디즈니는 자사의 캐릭터를 이용해 만든 온라인게임 툰타운 온라인으로 온라인게임시장에 출사표를 던졌다

현재 일본에서 서비스되고 있는 온라인게임의 대부분은 이처럼 온라인 컨텐츠 선진국이라고 할 수 있는 국내시장이나 미국시장에서 서비스되고 있는 게임을 현지 로컬라이징한 것이기 때문에 일본 오리지널 온라인 컨텐츠는 아직 그리 많지 않은 편이다.

또 패미컴으로 게임문화가 정착된 일본은 PC게임으로 게임문화가 정착된 국내 및 미국과는 그 양식이 판이하게 다르기 때문에 의식에서 오는 차이가 이 같은 결과를 가져온 것으로 예상한다. 하지만 앞서 설명한 사정과 아직 시장이 확립돼 있지 않았기 때문에 일본 온라인게임이 이후 시장에서 고전을 면치 못할 것이라는 예상과 달리 최근에는 긍정적인 시장분석자료가 발표되고 있다. 엔터테인먼트시장조사 전문기관인 DFC는 시장조사 리포트인 ‘Online Game Market 2002’에서 전 세계 온라인게임 유저는 현재 5천만 명으로 추정되며 2006년에는 그 수가 약 1억 1,400만 명으로 증가할 것으로 예상했다.

이외에 시장조사를 실시하고 있는 시드 플래닝은 인터넷에서 1999년 온라인게임의 시장규모는 전 세계적으로 약 7,500억엔(한화로 약 8조원) 정도며 이중 일본은 37억 5,000만엔 정도를 차지하고 있다고 발표했다.

노무라 종합연구소는 하드웨어 및 게임소프트 개발사가 NTT 도코모의 i-mode를 이용한 게임배급을 시작함으로 해서 2000년 이후 일본의 네트워크 게임시장은 급속도로 발전하고  있다며 디지털 컨텐츠 시장분석에서 온라인게임시장이 2006년에는 2,710억엔으로 성장할 것이라고 분석했다. 이런 데이터만 보더라도 일본 온라인게임시장의 장래성은 꽤 기대해 볼 만하다고 할 수 있다. 하지만 필자는 일본 온라인게임시장의 미래를 이런 데이터만 가지고 기대하기에는 아직 이른 것이 아닐까 생각한다.

●2003년은 온라인으로 거듭나는 한 해?

당시 혹자는 일본은 온라인게임이 게임유저에게 아직 정착되지 않았으며 여러 가지 정황을 놓고 봤을 때 오리지널 온라인게임이 개발되기 힘들 것이라고 주장했다.

하지만 스퀘어에닉스의 ‘파이날 판타지 XI’나 코에이의 ‘노부나가의 야망 Online’ , SCE의 ‘모두의 골프 온라인’ 그리고 캡콤의 ‘바이오해저드 아웃브레이크’등 인기 오프라인 게임이 속속 온라인화 됐고 반다이가 건담을 소재로 한 PC용 온라인게임을 개발해 서비스하고 있기 때문에 앞서 언급한 내용은 단지 핑계에 불과했다.

▲일본 게임시장이 온라인게임을 만들어 내지 못할  것이란 예상은 보기 좋게 깨지고 말았다

필자는 오히려 브로드밴드 인프라 정비가 아직까지 미흡한 시기에 상대적으로 많은 폭으로 시장이 발전하려 했기 때문이 아닐까 생각하고 있다.

또 PS2, 게임큐브, Xbox 등 콘솔전용의 다양한 온라인게임이 E3 2003에서 소개돼 PC로 국한됐던 온라인게임에 대한 경계가 무너지고 기종에 상관없이 게임의 온라인화가 급속하게 진행됐다. 소니는 소니온라인엔터테인먼트를 통해 ‘에버퀘스트’를 서비스하면서 쌓은 노하우를 기반으로 현재 온라인사업을 진행해 나가고 있다. 2003년 소니가 자사 사업설명회에서 발표한 것과 마찬가지로 SCE의 사업핵심이 PS2를 중심으로 한 홈 네트워킹이 된다면 2003년은 브로드밴드 컨텐츠 및 온라인게임이 이전에 비해 각광을 받으면서 일본 온라인 컨텐츠시장이 PS2를 중심으로 형성이 될 수 있는 기반을 마련한 한 해가 될 것이고 그렇지 않다면 헛수고만 한 한해가 될 것이다.

5. 정보가전 단말기의 시작은 PS2

Xbox가 일본에 발매되기 일주일 전인 2002년 2월 13일에 개최된 ‘PlayStation Meeting 2002’에서 SCE의 쿠타라기 켄 당시 SCE 대표는 PS2의 브로드밴드화를 선언했다. 쿠타라기 켄 대표는 이날 ‘PS2는 최강의 브로드밴드 머신이 된다’라고 선언하고 50개 이상의 타이틀이 PS2전용 온라인게임으로 라인업 됨과 동시에 음악배급서비스와 메일서비스 등도 동시에 제공되는 온라인을 이용한 새로운 컴퓨터엔터테인먼트서비스를 PS2를 통해 제시할 것이라고 했다.

쿠타라기 켄 대표가 말한 이 서비스를 이용하고 싶은 유저는 PSBB Unit를 구입해야 하며 PS2를 네트워크와 연결시킬 수 있는 ADSL이나 FTTH 등의 고속 네트워크 회선을 준비해 이를 온라인과 연결시키면 다양한 온라인 컨텐츠를 이용할 수 있게 된다. 이 PSBB 서비스를 효과적으로 제공받기 위해서는 이사오(isao.net), AII, NTT 커뮤니케이션즈(OCN) 등의 네트워크 사업자와 계약이 필요하며 사업자에 따라 PSBB 서비스 사용 요금 및 PSBB Unit의 입수방법이 약간씩 다르기 때문에 유저들은 이를 염두에 두어야 한다.

한편 유저들이 서비스를 이용하는데 있어 어떤 ISP를 선택할까에 대해 고민하고 있을 때  SCE는 네트워크를 이용해 데이터를 주고받을 경우 반드시 발생하게 되는 저작권 문제에 대해 고민하고 있었다. 그리고 그 해결방안으로 SCE는 PS2로 브로드밴드 네트워크를 이용할 때 발생하는 저작권 문제를 미연에 방지하기 위해 PSBB에 ‘DNAS (Dynamic Network Authentication System)’란 독자적인 인증시스템을 채용했다.

이 시스템은 PS2본체와 소프트웨어 각각에 저마다 다른 ID를 부여하는 방식으로 구동되며 네트워크와의 연결 시 PSBB용 인증시스템인 DNAS를 통해 인증 및 카피 매니지먼트가 실행되기 때문에 저작권에 관련된 문제는 발생하지 않게 된다.

DNAS는 스퀘어에닉스의 온라인게임인 ‘파이날 판타지 XI’를 비롯해 현재 국내에서 서비스 중인 ‘SOCOM : U.S. NAVY SEALs’에도 도입돼 사용되고 있다.


▲DNAS 인증과정은 비교적 간단한 편. 사진은 소콤의 인증과정

현재는 이렇게 다양한 온라인 타이틀이 공개돼 PS2의 네트워크 컨텐츠가 게임으로 치우치는 경향이 강하지만 2003년 소니의 사업설명회에서 밝혀진 PS2를 중심으로 한 홈 네트워킹 프로젝트(CoCoon이나 PSX 등)로 미루어 보면 정보가전 단말의 시작도 PS2였지만, 정보가전 단말의 끝도 PS2일 것이라는 예상도 해 봄직하다.


▲DNAS의 구조

6. 다른 시장과의 컨텐츠 공유

PS2 발매를 기다린 것은 게임업계 뿐만이 아니었다. DVD 소프트를 취급하고 있는 워너 브라더스 홈비디오에서 PS2 발매일에 맞춰 ‘매트릭스 DVD 특별판’을 발매한 것이라든가 토호(東?)가 2000년부터 일본방화 DVD 소프트를 발매한 것을 보면 쉽게 알 수 있다.

이전부터 토호는 외국영화만을 판매했지만 PS2발매로 인해 이전보다 더 원활하게 영화관련 소프트가 배급될 것이라 예상하고 이와 같은 사업을 하게 된 것이다.

한편 전국 900개 이상의 점포를 확보하고 있는 츠타야(TSUTAYA) 체인에서는 DVD 렌탈 코너는 물론, PS2와 PS2용 게임소프트 그리고 DVD 소프트의 매상을 올리기 위해 관련 코너를 증설했다. 당시 DVD 플레이어의 가격이 점차 내려가고 있는 추세였지만 그래도 구입하는데 4만엔 이상이 소요됐기 때문에 그렇게 쉽게 구입할 수 있는 가전제품은 아니었다. 그리고 그 DVD들은 가격만큼의 퀄리티를 가지지도 못했다. 그런 DVD 제품들의 틈바구니 속에서 실질적으로 가장 스탠다드 한 DVD 플레이어로 손꼽혔던 것이 바로 PS2였던 것이다.

2000년 3월 4일, PS2가 발매된 후 3일 동안 판매된 PS2는 약 98만대며 이는 PS판매량의 약 10배에 해당하는 실적이었다. 꽤 순조로운 출발이었다. 그런데 이 즈음 게임업계에서는 ‘하드웨어는 팔리지만 소프트웨어는 팔리지 않는다’는 소문이 퍼지기 시작했다. 왜냐하면 유저들에게 PS2는 게임기이기전에 DVD플레이어로 먼저 인식됐기 때문이다. DVD 재생기능을 가지고 있는 PS2의 등장은 ‘게임소프트 업계보다 영화계에서 더 환영을 받았다’라고 영화배급사 아스믹의 시이나 타모센(椎名保專) 전무는 말했으며 일본경제신문사가 2000년 4월에 실시한 PS2에 관한 앙케이트에서는 PS2의 구입동기에 대해 ‘게임과 DVD를 동시에 즐기기 위해서’라고 답변한 사람들이 약 70%를 넘었다는 결과가 이를 뒷받침하고 있다.

또 일본 영상소프트협회가 집계한 2002년 1월부터 3월까지의 DVD 매출액을 보면 비디오 카세트 소프트는 전년과 비교해 큰 변화가 없는 반면 DVD 소프트는 약 3.7배 이상 증가해 148억 엔을 달성했다.


▲PS2 출하에 따른 DVD시장 동향

이런 데이터들을 보면 PS2는 게임을 위해 게임시장에서 유통되고 있는 컨텐츠뿐만 아니라 다른 시장의 컨텐츠를 공유하면서 다른 시장의 흐름을 거스르는 것이 아닌 활성화에 도움이 되는 촉매역할을 하고 있는 것으로 파악된다.

7. 진화의 마지막은 PS3?!

‘Newsi’란 TBS 뉴스정보 웹사이트에서 소니가 차세대 게임기 개발을 시작했다고 보도한 것은 2002년 5월 6일이었다. 당시 보도한 내용에 따르면 SCE는 가정용 게임기인 PS2를 대체할 차세대 게임기 개발을 시작했으며 이 새로운 게임기는 광섬유를 사용한 고속 네트워크 접속을 전제로 하고 있다. 또 SCE는 이를 위해 PS2가 가지고 있는 처리속도의 200배 이상의 처리능력을 가진 MPU를 3년 내에 개발할 것이라고 했다.

뿐만 아니라 Newsi는 SCE가 광섬유를 이용한 인프라 정비와 서비스의 표준화 준비도 시작할 것이라고 전해 당시 업계 관계자들은 새로 등장할 SCE의 차세대기는 개인이 보유할 수 있는 정보가전 단말의 최종 형태가 될 것 같다고 예상했다. 당시에는 ‘Newsi’라는 정보 웹사이트 외에 어떤 곳에도 이와 관련된 정보가 게재되지 않아 내용의 신뢰도가 매우 떨어졌지만 같은 해 9월 9일 영국의 파이낸셜 타임즈에서 PS3가 2005년에 시장에 투입될 것이라는 보도에 대해 SCE가 ‘차세대기에 대한 연구는 하고 있지만 아직 아무 것도 정해진 것은 없다’고 답변해 PS3에 관련된 개발이 진행되고 있음을 인정했다.

게다가 2003년 소니의 사업설명회에서 발표된 것처럼 차세대기에 사용될 것으로 판명이 된 90nm 반도체 및 65nm 반도체 개발에 엄청난 개발비를 집중시키는 2006년까지의 반도체 개발계획을 가지고 있는 것으로 봐서 2005년은 아니더라도 그 즈음에 새로운 하드웨어가 등장할 것이라고 업계는 예상했다.

또 업계는 MS도 Xbox의 후속기종인 Xbox 2(가칭)의 개발을 진행하고 있다는 소문을 근거로 xDSL 및 CATV에 의한 브로드밴드 인프라의 다음단계인 광섬유 망을 이용한 디지털 통신 인프라가 정비되는 2005년 전후에는 새로운 하드웨어가 릴리즈 될 것으로 예상했다.


▲PS3가 될지는 모르겠지만 차세대 시스템이 이르면 올해 하반기에 늦어도 내년 E3에 등장한다고 쿠타라기 켄 대표는 언급했다

게임업계의 개발 및 기술관계자를 대상으로 매년 개최되는 ‘게임개발자회의’ 석상에서 Xbox선진기술그룹의 주임개발자인 피트 아이센시 씨는 “이제까지 MS는 Version 3이 등장하기 전까지는 자사제품이 성공하지 못한다는 징크스를 가지고 있으며 Xbox도 예외일 수는 없다”며 “하지만 Version 1에서 SCE나 닌텐도에게 밀렸다고 해서 다음에서도 밀릴 것이라는 법은 없다. 또 MS가 가지고 있는 이런 징크스는 Xbox를 계기로 없어질 것이다”라고 말해 Xbox 2에 대한 강한 의지를 보였다.

PS3는 PS2의 온라인대응기능, 하드디스크, 모뎀 등의 물리적, 기술적인 구조를 강화시키는 것은 물론이거니와 디지털 및 네트워크 시대에 걸 맞는 기능을 갖춰 향후 정보가전 시장에서의 패권을 쥘 수 있는 뭔가를 가질 것은 분명하다.

결국 PS진영의 최종목표는 가정용 정보단말기로서 자리를 잡는 것이며 모든 컨텐츠의 온라인 창구역할을 하는 것이다. PS패밀리하드웨어의 변화모습을 보면 그런 움직임을 확실히 알 수 있으며 현재는 점차 PS패밀리하드웨어가 다루고 있는 컨텐츠의 수가 늘어남과 동시에 게임 이외의 시장과 그 컨텐츠를 공유하는 움직임이 활발해지고 있다.

소니 그룹이 비즈니스의 원점으로 삼고 있는 것은 바로 ‘통신’. 그리고 브로드밴드 시대에 자사의 브랜드력을 강화시킬 새로운 컨셉은 바로 ‘유비쿼터스’다. 뉴 미디어와 멀티미디어로 대표되는 차세대 컨텐츠를 브로드밴드 인프라 정비를 통해 통합시키면서 그 컨텐츠를 이용할 수 있는 창구역할을 바로 PS패밀리하드웨어가 하게 되는 것이다. 모든 컨텐츠를 단 하나의 하드웨어로 이용할 수 있으며 다른 제품과의 네트워킹을 통해 컨텐츠를 공유한다는 것, 그것이 바로 SCE가 원하는 21세기 PS프로젝트인 것이다. 앞으로 몇 년 후에 이와 같은 SCE의 정보가전단말 계획이 현실화 될 수 있을지는 모르겠지만 확실히 지켜볼만한 것임에는 틀림없다.

이와 관련된 뒷이야기는 번외편에서 이야기하도록 하겠다.


 [참고자료]

서적:
소니 자서전 - 소니 광고부 1998년 / 소니 혁명 - 프레지던트사 2002년 / 아사히 키워드?경제 - 아사히 신문사 2001년 / 소니의 브로드밴드 전략 - 일본 실업 출판사 2001년

신문:
일본 경제신문 / 닛케이 산업신문 / 아사히 신문 / 요미우리 신문

홈페이지:
요미우리 온라인 - http://www.yomiuri.co.jp / 소니 - http://sony.co.jp / 핫 와이어드 - http://www.hotwired.co.jp / 정보통신종합연구소 - http://www/icr.co.jp / 정보, 통신사전 terms - http://www.terms.co.kr / 닛케이 넷 - http://www.nikkei,co/jp/weekend/index.html / japan CNET.com - http://japan.cnet.com

잡지:
닛케이 비즈니스 / 닛케이 네트 비즈니스

백서:
디지털 컨텐츠 백서 2002, 2003 - 재단법인 디지털 컨텐츠 협회  / 정보 미디어 백서 2002, 2003 - 전통총연 / 게임백서 2002, 2003 - CESA

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