제 2장: 실전 맞고 초식편
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어두운 밤하늘, 청풍(淸風)이 휘감고 간 자리에 남은 것은 명월(明月)이 뿌리는 월광 그리고 춤추는 반딧불이의 수줍은 구애의 몸부림. 외로운 살쾡이가 울어대는 산기슭에 기둥을 박고 황토를 발라 만든 기와집의 호롱불은 잔잔히 흔들리는 가운데 이인(二人)의 잔영이 산속의 적막했던 공기를 찢어내고 있었다. “어허, 그것이 아니래도…” 백발에 이미 주름이 가득한 노파는 주름보다 많은 시름이 담긴 한 숨을 토해냈다. 그 한 숨 너머, 한 동자가 파르르 작은 어깨를 떨었다. “구(九) 열은 쌍피로 쓰라 내 그리 일렀거늘, 너는 이 노파의 말이 들리지 않더란 말이냐?” 노파는 일갈(一喝)과 함께 주름진 손으로 화투 패를 뒤집어버렸다. “왕모(王母:할머니)님, 소자가 잘못했습니다. 소자, 그만 멍따를 노렸나이다” 동자는 손에 쥔 패를 꼭 쥐며 말을 이었다. “흥, 네 이놈! 멍따가 어디 그리 쉬운 초식인줄 아느냐? 네 조부가 멍따 초식을 감행하다가 옆 마을 김영감의 보너스피 초식에 의해 주화입마 하신 걸 잊었단 말이냐” |
“왕모님, 소자가 잘못했습니다. 소자 면피(피박을 면하는 것) 초식부터 다시 연마하겠나이다”
………그렇게 산의 밤은 깊어갔다.
어떤가? 마치 초등학생이 쓴 ‘투명드래곤’처럼 유아틱한 글이긴 하지만 필자는 이 글에서 ‘화투와 무공은 크게 다르지 않다는 것’을 말하고 싶었다. 단순히 주먹을 내뻗고 칼을 휘두른다 해 그것이 무공이 아니듯이 같은 그림을 맞추기만 한다고 해서 그것이 화투는 아닌 것이다. 특히 일대일의 숨 막히는 ‘맞고’의 경우에는 이런 준비되지 않은 대결은 자칫 주화입마(올인)를 가져오기 십상이다.
때문에 본 편에서는 지난 회 맞고의 구성원리에 대한 설명에 이어 실전에서 사용되는 맞고의 초식들을 돌아보며 끝없는 맞고의 세계를 공부해 보고자 한다.
본편에 들어가기 전에 먼저 한 가지 이야기를 해두겠다. 분명 맞고는 현란한 격투액션이나 복잡한 MMORPG와 달리 쉽고 간단한 게임이다. 그러나 50장의 패속에 담긴 드넓은 우주의 진리를 탐구하려 하지 않는다면 그대는 그저 올인 후에 리필가능시간을 기다리는 그저 그런 일반 유저밖에 될 수 없을 것이다. 비록 단순한 게임일지라도 탐구하고 또 연구하는 자세를 가져야만 진정한 지존이 될 수 있다는 것을 명심하자.
제 1과. 지피지기면 백전백승!!
무릇 전투의 기본은 정보를 취하는 것에서 시작한다. 아군의 전력을 파악한 뒤 적의 전력과 전략을 파악하는 것이 바로 승부의 시작이자 끝이라고 할 수 있다. 현실에서 맞고라면 상대의 패를 곁눈질해서 볼 수도 있지만(그러다가 우정이 파괴되면 술한잔으로 풀어보자 OTL) 온라인에서는 그마저도 불가능하다. 그렇다고 패핵(상대방의 패를 볼 수 있는 치트 프로그램, 스타크래프트의 맵핵을 생각하면 된다)을 쓰다가는 밥도 공짜로 먹여주고 옷도 주고 잠도 재워주는 곳으로 갈 수 있으니 정정당당하게 승부하도록 하자. 맞고는 알다시피 나와 상대의 손에 열 장의 패가 그리고 바닥에 여덟 장의 패가 깔리게 된다.
자, 이제 내가 가진 패와 바닥에 깔린 패를 파악해보자. 이는 곳 병법에서 아군의 전력으로 지형을 최대한 활용하는 것과 같은 이치다.
예를 들어보자. 내가 오동(편하게 ‘똥’이라고 부르자) 똥광으로 똥피를 취했더니 바로 다음 번에 상대가 똥 쌍피를 버렸다. 이것은 100% 상대가 똥 탄피(내가 두 장 들고 있는 패를 상대가 취해가서 내가 내고 내가 먹어야 하는 경우)를 당했다는 이야기다.

▲똥쌍피를
상대가 내줄리 없으니 가능한 빨리 흔드는 편이 좋다
또 상대가 뻑을 한 뒤 자신이 쌍피만 가지고 있으면서도 피를 취하지 않고 엄한 것을 취한다면 그것은 상대가 자뻑이란 것을 의미한다. 지피지기에 대한 자세한 내용은 3장에서 공부하기로 하고 어찌됐든 실전 맞고에서 가장 중요한 것이 이처럼 상대의 패를 아는 것이 중요하다.


▲자뻑전(상)과
자뻑후(하). 비 자뻑 후에 상대 피가 2피에서 무려 11피로 늘어났다. 위력을 알겠는가?
제 2과. 1점을 향해 쳐라!! - 3점의 함정을 주의하라
맞고는 7점이 나야하는 게임이다. 그러나 7점을 목표로 전략을 세운다는 것은 성급한 자세다. 우선은 점수가 가능한 최소상황을 파악한다.
그렇다. 1점이다.
그럼 생각해보자. 1점이 나려면 가장 빠른 방법이 무엇인가? 그것은 3개의 패만 있으면 가능한 3광, 청단, 홍단, 초단, 고도리 등이 있다. 게다가 이들은 1점이 아닌 3점 또는 5점이기에 한 방의 위력도 가진다. 반면 가장 나기 힘든 1점은 열 장의 패를 취해야하는 피(껍데기) 1점이다. 언뜻 보기에 이는 자명한 진실로 보인다.
그렇다면 바닥의 광부터 먹을 것인가? 아니면 고도리를 취할 것인가? 첫 패의 고민은 취할 것이 너무 많기에 ‘무엇을 먼저 취해야 하는가’의 고민이라고 할 수 있다. 이 때 흔히 처음 발을 딛는 초심자들은 헛된 공명과 머니를 노리고 광과 고도리를 취하기 십상이다. 그러나 이는 정말 상대에게 들통 나기 쉬운 초심자의 전술일 뿐이다.

▲먹을
것이 많으면 뭘 먹을지도 고민이 된다
3광, 청단, 고도리 등은 반드시 2번의 턴이 돌아야만 취할 수가 있다. 그리고 한 번의 턴에 2장의 패를 취한다면 상대방은 당연히 남은 패를 끊을 것이다. 이처럼 첫 패에 광을 취하는 것은 그만큼 쉽게 노출되는 전략이기에 쉬우면서도 성공하기 어려운 것이며 함정으로 까지 불릴 정도로 위험하다.
예를 들어보자. 내가 매조(2) 열과 공산(8)열을 취해서 고도리를 노린다고 하자. 당연히 상대방은 흑싸리(4)열을 취할 것이다. 꼭 흑싸리 열이 아니더라도 바닥 패에 흑싸리 패가 있다며 바로 취할 것이다. 그럼 결국 열세 장을 더 취해 다섯 장으로 일점이 될 때까지 매조 열과 공산 열은 아무것도 아닌 것이 돼버린다.
제 3과. 면피의 황제!! 피를 지배하는 자가 맞고를 지배한다
맞고를 치다보면 분명 내가 상대보다 이긴 판수는 훨씬 많은데도 불구하고 머니는 내가 잃고 있는 경우가 발생한다. 이런 상황에 대한 원인은 바로 피(껍데기) 관리에서 찾을 수 있다. 바로 25장의 피로 31점을 힘을 가진 껍데기의 힘이다.
오죽하면 ‘피를 지배하는 자가 맞고를 지배한다’라는 말이 나오겠는가(안 나왔으면 그런가 보다하고 넘어가자)? 판수가 많음에도 불구하고 머니를 잃고 있다면 그것은 상대방은 피 관리를 잘한 면피의 황제고 나는 화려한 것을 좋아하고 기본에 충실하지 못한 피박의 골룸인 것이라 이해하자. 스타크래프트에서 가장 흔히 쓰이는 전술 중의 하나가 바로 물량전이다. 차곡차곡 전투력을 모아 물량으로 부딪치는 모습은 차곡차곡 피를 모아 점수를 내는 것과 같은 이치다.

▲1점에서
계산해 보면 7점이 되어 있음을 알 수 있다
자, 그렇다면 가장 먼저 자신의 턴에 취해야 할 것은 자명하다. 바로 바닥에 깔린 쌍피 패다. 쌍피 패는 말 그대로 1인 2역을 하는 팔방미인이며 국준(9) 쌍피는 열로도 쓰일 수 있는 천하일류의 패다. 따라서 만약 바닥에 3개의 쌍피가 모두 깔려있다면 9 쌍피 ? 똥 쌍피 ? 비 쌍피 순으로 취하도록 한다.
만약 바닥에 9 일반 피가 깔려있고 내 손에 9 청단 띠와 9 일반 피를 가지고 있다면 가능한 빨리 바닥 9피를 취하도록 하자. 상대 역시 9 쌍피를 소중하게 여기므로 자신의 손에 9 쌍피가 있다면 우선적으로 취하려 들 것이고 그렇다면 나는 9 탄피를 맞을 확률이 크다.
아울러 바닥에 똥 쌍피가 있고 내가 똥피와 똥광을 들고 있을 때 똥광으로 똥 쌍피를 취해 일석이조를 노리는 경우가 있다. 그러나 이는 매우 위험한 전략으로 열장의 피를 가지고 시작하는 만큼 폭탄의 위험성이 크다는 걸 잊어서는 안 된다. 만약 쌍피를 빼앗기는 날엔 2피가 아닌 4피를 빼앗기는 것과 마찬가지라는 것을 명심하도록 하자.
아울러 피하면 역시 빠질 수 없는 것이 바로 3피와 2피 짜리 보너스 피다. 대박을 기원하는 사파들에 의해 시작된 보너스 피는 이제 무림 전지역으로 퍼져 보너스 피를 거부하는 명문정파들조차도 채택하는 무서운 패라고 할 수 있다.
이 두장이면 바로 5피가 된다. 면피를 위해서도 반대로 큰 점수를 위해서도 중요한 패라고 할 수 있다. 하지만 해당 패는 쥐거나 뒤집으면 취할 수 있는 간단한 방식으로 3장과 4장에서 다시 언급하기로 하고 넘어가자.
제 4과. 비광은 차별 받아 2점입니다
땅콩 수다맞고를 치다보면 배칠수 아저씨가 이런 멘트를 날리는 걸 들을 수 있다.
‘비광은 차별받아 2점입니다’
그렇다. 아버지를 아버지라 부르지 못하는 홍길동의 서러움처럼 광을 광이라 부르지 못하는 것이 비광의 아픔인 것이다. 심지어 3명이서 치는 고스톱에서 비광은 팔지도 못하는 미운 오리새끼다. 그러나 미운 오리새끼가 나중에 아름다운 백조가 된다는 사실을 잊지 말자. 오광은 무려 15점이며 여기에 비광은 빠질 수 없는 필수 존재다.
또 상대가 광으로 날 경우, 비광을 하나라도 취해둔다면 광박을 면하게 해주는 고마운 존재가 될 수도 있다. 비광은 혼자서 빛을 발하지 못하는 존재임에는 분명하지만 이처럼 나중에 빛을 발하는 존재로서 무척 효과가 크다. 흔히들 바닥에 비광이 깔릴 경우, 자신의 손에 비열이나 비 띠가 있더라도 비 쌍피를 먹을 심산으로 비광을 취하지 않는 경우가 많다.
그러나 이는 어리석은 생각이다. 거듭 말하지만 비광은 광박을 면하는 존재로도 쓰이며 두 개의 광과 합쳐지면 2점을 만들어주는 중요한 존재이기 때문에 꼭 챙기도록 하자.

▲비광은
차별받아 2점 밖에 얻지 못하는 아픔이 있다
물론 유전학전으로 미운오리새끼는 자라서 미운오리 어른이 될 가능성이 크다. 상대가 광으로 못나고 자신도 덩그라니 비광 하나 먹어서 미운털 박히는 경우도 아주 종종 발생한다는 것을 덤으로 첨언한다.
제 5과. 뒷패가 내려준 선물, 멍따!!
초기 화투 룰에 고도리가 없을 때, 열은 쓸모가 없어 ‘멍’이라고 불렸다. 그리고 그런 쓸모 없는 존재는 따돌림 당하기 십상이었다. 그래서 화투판에서 쓸모없는 열만 모으는 것을 멍따라고 부르기 시작했다는 진짜 같은 거짓말이 있다.
멍따란 것은 열을 일곱장 모으는 것으로 9장의 열 중에서 7장을 모은 다는 것은 매우 어려운 도전이라고 할 수 있으며 그만큼 성공확률도 낮다. 하지만 보통 멍따를 하면 고도리(5점)와 7장 보너스점수(3점)에 멍따 점수(X2)를 합해 한번에 16점 이상의 고득점을 보장해준다(고도리가 못 날 수도 있다).
그러나 앞서 설명했던 것처럼 멍따가 나는 것은 오광만큼 어렵다. 오광은 상대가 눈에 불을 켜고 끊기 때문이라면 멍따는 뒷 패가 기가 막히게 잘 붙어줘야 가능하기 때문이다(이는 보통의 사람들이 고도리와 구 쌍피열 이외에는 노리고 열을 치지 않기 때문이다).

▲상대는
고도리를 꿈꾸고, 나는 상대를 비웃는다
멍따는 확률이 희박하기 때문에 욕심도 나게 마련이다. 특히 이런 유혹은 대박 점수에 근접할수록 커지기 마련이다. 10점의 두배는 20점이지만 100점의 두배는 200점이 돼버리기 때문이다. 하지만 정말 문제는 6점일 때다. 처음에 구 쌍피열은 우선 열의 위치에 가 있게 된다. 이 상태에서 6점이 되면 구 쌍피열을 피로 옮겨 7점으로 만들 것인지 아니면 그냥 열로 굳혀 쓸 것인지를 선택해야한다. 필자는 절대 열로 굳히지 말 것을 권한다. 차라리 고를 한 번 더해서 쓰리고를 노리는 것이 현명하다.
아무리 도박성이 강한 맞고라지만 뒷 패에 의존하기보다는 현실적이고 계산에 능통한 플레이가 고수의 반열에 오른다는 점 명심하고 또 명심하자.
제 6과. 먹고 죽은 귀신이 때깔도 좋으니…
맞고를 진행하면서 쌍피와 고도리, 광을 놓고 벌이는 패싸움이 격전(激戰)이라면 띠를 놓고 벌이는 패싸움은 소모전(消耗戰)이라고 할 수 있다. 띠로 나는 방법에는 초단, 홍단, 청단이 있다. 때문에 서로 자신이 나야 하는 띠단은 지켜야하고 상대가 취하려는 띠단들은 막아야 한다.
띠는 오광처럼 보너스 점수가 있는 것도 아니고 멍따처럼 곱하기 점수가 있는 것도 아니며 피처럼 피박을 씌우지도 않는다. 놓쳐도 크게 문제될 것이 없지만 그렇다고 놓치기엔 아쉬움이 많은 것이 띠단이다.

▲열심히
주워먹다 보면 초단, 청단까지 무려 9점을 띠로 얻는다
그래선지 10점 이상 점수가 나면 항상 띠단을 다섯 개 쯤 먹어 1점이 더해지는 경우가 많다. 하지만 반대로 띠단을 우습게 봤다가는 5~6점을 상대에게 헌납할 가능성도 높기 때문에 주의해야 한다. 예를 들어 청단에 띠 3개를 더 먹었다면 5점이 돼버린다.
띠는 내가 나기 위한 목적보다는 상대가 나는 것을 막는다는 의미가 강하다. 다시 말해 당구에서 내 공을 빼기보다는 상대방이 못 치도록 방해 공을 놓는다는 의미로 띠를 이해하면 될 것이다. 상대 플레이를 방해하면서 열심히 먹다보면 어느샌가 몇 점을 더해주는 효자역할을 하는 것이 바로 띠다. 단 4장에서 이야기 하겠지만, 미션이 붙는 경우는 상황이 달라지니 주의하도록 하자.

▲홍단을
막아야 한다!!
제 7과. 목표는 움직이는 거야!!
앞에서 다양한 실전 맞고에서의 주의점과 기본 전술에 대해 설명했지만 어찌됐든 처음 열 개의 패를 받으면 일단 이번 판에 무엇을 노릴 것인지에 대한 목표를 마음 속에 정해야만 한다. 가령 내가 일광과 삼광, 그리고 팔 피를 들고 있는데 바닥에 팔광이 깔려있다면 당연히 삼광을 노리게 될 것이다. 이는 하수, 고수 상관할 것 없는 자명한 진리다.
하지만 상대가 팔광을 먼저 가져가 버리고 설상가상으로 내가 삼광을 싸버린다면 문제는 달라진다. 맞고에서 패는 열 장이다. 광으로 나기 어려워졌다면 바로 다른 걸로 날 길을 찾아야 한다. 날 길을 찾는 것이 곧 상대에게 점수를 덜 주는 길이기도 하기 때문이다. 그 상태에서 자포자기할 경우, 몇 시간 고생해서 번 돈을 한 판에 빼앗기는 분골증혈(焚骨蒸血 : 뼈가 타고, 피가 마르는 고통)을 느낄 것이다. 끝까지 포기하지 않고 손 안의 패가 모두 사라지는 순간까지 끊임없이 날 길을 찾아서 움직이도록 하자.
패는 공정하게 뒤집어진다. 뒤집어진 패로 점수를 만들어가는 것이 진정한 고수가 되는 길이다.

▲투뻑을
하면서도, 끊임없는 목표전환과 운빨로 승리하는 모습!!
이번 편에서는 화투강호에서 살아가기 위한 맞고 초식들에 대해서 간단하게 짚어봤다. 초식이란 말 그대로 기본이 되는 기술로 초식에 충실할 필요는 있지만 초식만으로는 고수가 될 수 없다. 이에 다음 편에서는 상대방과 밀고 당기는 심리전, 다시 발해 초식에서 나아간 변초들에 대해서 공부해 보도록 하겠다.
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