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온라인게임의 자율심의와 과제

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최근 국무총리실 산하 국무조정실은 온라인게임 심의를 영상물등급위원회로 일원화시켰다. 이로써 지난 2002년 7월 이후 영상물등급위원회와 정보통신윤리위원회가 동일한 온라인게임에 대한 중복심의를 놓고 빚어졌던 논란과 갈등이 표면상 일단락되었다.

이와 함께 국무조정실은 오는 2006년부터 업계 자율심의제 도입을 포함, 전반적인 온라인 게임 심의제도 개선방안을 마련하라고 문화부와 정통부에 지시했다.

넥슨이 개발한 바람의 나라 이후 한국의 온라인게임산업은 벌써 10년째에 접어들고 있다. 음반 비디오물 및 게임물에 관한 법률이 등장한 것이 지난 1999년인데 비해 온라인게임은 등장한 후 수년동안 심의대상에 포함되지도 않았다.

그러나 10년 사이에 온라인게임이 급증, 게임계의 주력으로 떠오르자 영등위를 비롯한 정통윤까지도 사후심의에 나섰다.

그리고 2002년 7월부터는 온라인게임 역시 게임물의 하나라는 논리를 펴면서 온라인게임에 대한 사전심의를 단행, 지난 2년여 동안 중복심의에 따른 수많은 논란이 가중되어 왔다.

이제 온라인게임업계는 새로운 심의환경에 적응해야 한다.

온라인게임 시장은 도입기-성장기-성숙기-쇠퇴기로 진화하는 일반적인 산업성장단계론이 무색하게 순식간에 성장기로 접어들었다. 물론 정부가 게임산업개발원과 같은 지원기관을 만들어 온라인게임산업의 발전에 물심양면으로 기여한 바가 크다. 그러나 게임회사들이 국내보다 해외시장에서 승부를 걸고 있는 상황에서 게임산업의 경쟁력은 심의정책과 인식전환에 달려있다고 해도 과언이 아니다.

한국보다 게임시장이 훨씬 성숙된 선진시장을 파고들기 위해선 게임개발에 있어서 다양한 아이디어가 나와야 한다. 또 남녀노소, 각계각층의 게이머를 커버할 수 있는 도전적인 기획이 시도되어야한다. 그러나 일차적으로 국내에서 심의를 통과하지 못하면 게임회사의 시도는 물거품이 될 수밖에 없다. 따라서 게임업체들은 심의기관의 눈치를 봐야하고 스스로 자기검열을 하지 않을 수 없다. 이런 상황에서 개발자들은 독특한 아이디어보다는 눈치보기와 규격 맞추기에 급급할 수밖에 없고 자연적으로 게임산업의 국제경쟁력 향상은 기대하기 어렵다.  

이러한 차원에서 국무조정실이 온라인게임에 대한 업계자율심의의 가능성을 언급한 것은 매우 의미심장하다. 하지만 자율심의가 정부차원에서 제기된 것은 반가운 일임에 분명하나 유관부처간 관할권조정의 와중에서 업계에게 어부지리의 이득이 돌아간 것 같아 왠지 어색한 상황이다.

업계 자율심의는 게임업계뿐만 아니라 모든 콘텐츠산업계이 지향하는 성숙된 심의시스템으로 글자그대로 업계 스스로 환경을 만들어 나간다는 것이다. 자율심의는 업체들이 원하는 대로 등급을 정하고 매출 올리는 데 걸림돌을 제거해주는 것이 아니라 업체들이 스스로 책임을 지는 시스템을 의미한다.  

정부가 말하는 업계자율심의는 장차 게임산업계에 성장과 규제를 스스로 책임지라는 주문이라고 볼 수 있다. 한마디로 업계의 책임이 한층 무거워진다는 것이다. 동시에 자율심의를 하기위한 선결조건을 조성해야한다.

업계가 자율심의를 하고 있는 미국, 일본, 유럽 등지의 사례를 보면 우리보다 게임에 대한 인식과 이용문화가 성숙되어 있다. 이들은 업계가 스스로 통제를 하지 않으면 공멸한다는 인식이 자리 잡고 있다. 즉, 게임으로 인해 소비자들이 피해를 입었다는 것이 객관적을 입증된다면 그 책임이 그 게임을 제작하고 유통한 회사에게 곧바로 돌아올 수 있는 감시제도가 있기 때문에 게임회사들은 심사숙고할 수밖에 없는 것이다.

그렇다고 선진국의 심의제도가 모든 면에서 완벽하지는 않기 때문에 우리가 그것을 똑같이 따라할 이유도 없다. 게임을 막론하고 콘텐츠에 대한 심의는 각 나라의 수준과 형편에 따라 제 옷을 입어야한다고 생각한다.

중요한 것은 게임시장이 커지는 것에 비례해 업계는 스스가 책임을 져야하는 자정능력을 길러야 된다는 것이다. 업계자율심의는 분명 반가운 일이지만 결코 쉽게 완성될 그림은 아니다. 온라인게임만이 아닌 게임산업계 전체의 구도 안에서 균형을 갖춰야하고 결과적으로 국가 전체적으로 이익이 된다는 것을 검증 받아야 하기 때문이다.

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