
★수퍼마켓 청년, 게임회사에 취직하다!
수퍼마켓 청년 타카하시 씨가 게임회사에 취직하게 된 것은 아무런 관련지식 없이 구입한 컴퓨터세트 때문. PC를 사용하기 위해 시작한 공부가 재미있어지기 시작했고 그는 결국 PC와 관련된 일을 찾기로 결심한다. 그런 그가 발견한 것이 바로 수퍼마켓 근처에 자리 잡고 있었던 게임회사 ‘허드슨’.
‘놀러가도 되겠습니까’라는 그의 전화 한통화가 그를 허드슨에 입사하게 했다는 것은 아주 유명한 일화 중 하나다.
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코볼, 포트란, 베이직이 한창 성행했을 때 본인도 컴퓨터를 공부하고 싶었고 대출을 통해 구입했었다. 하지만 컴퓨터에 대한 지식이 전혀 없었기 때문에 컴퓨터 공부는 날로 시들해져갔다. 그러던 어느 날 대출상환에 대한 독촉장이 집으로 날아오면서 이 컴퓨터로 뭔가 해야겠다는 생각이 들었고 그 때부터 컴퓨터 공부를 본격적으로 하기 시작했다.
허드슨의 문을 처음 두드렸을 때 반겨준 사람이 바로 지금 허드슨 회장으로 있는 쿠도 씨였다. 다행히 쿠도 씨가 본인이 회사 근처에서 야채, 과일을 판매하던 모습을 기억하고 있었고 면접에서 본인이 컴퓨터를 잘하고 못하고를 떠나 영업을 하는데 있어 필요한 정력이 가득찬 사람이라고 판단해 “우리 회사에서도 그 활기 넘치는 목소리를 내주지 않겠는가”라는 권유로 입사하게 됐다. 그렇게 해서 31번 째 허드슨 직원이 됐으며 영업파트에서 업무를 시작했고 1년 뒤에 본격적으로 기획 및 선전업무를 도맡았다. |

★패미컴 붐으로 탄생된 타카하시 명인
1985년 11월에 발매된 수퍼마리오브라더스가 공전의 히트를 기록하자 급기야 패미컴이 품절사태에 이르게 된다. 당시 매스컴들은 패미컴과 닌텐도를 취재하기에 바빴으며 그들은 이런 패미컴에 대해 자세한 내용을 말해줄 누군가가 필요했다.
그리고 허드슨은 그 인물로 타카하시 토시유키 씨를 전면에 내세우게 된다. 타카하시 명인이란 이름으로….
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타이틀의 판매량이 보장된 것도 아니었고 10억 엔을 지불한다하더라도 허드슨에는 아무런 이득이 돌아오지 않았기 때문이다. 타이틀이 팔리지 않으면 회사가 도산해버릴 것이라는 위기감을 느꼈었는지 모든 사람들이 열심히 해준 덕분에 두 타이틀은 예상 외로 많이 팔렸고 아직까지도 문제없이 허드슨에서 근무하고 있다. 당시 로드런너 홍보를 위해 20주 정도 일본 열도를 돌았던 적도 있었다.
하지만 마지막 행사지역이었던 오사카 우메다에서는 아이들과 부모를 모두 포함해 약 5~6천 명이 참여할 정도로 행사는 메이급이 돼 있었다.
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★명인이기 때문에 힘들었던 생활들
‘타카하시 명인’이란 네임벨류가 더 강해질수록 그의 생활은 더욱더 힘들어졌다. ‘움직이는 광고탑’이라고 할 정도로 그의 스케줄은 점점 빠듯해져갔고 하루에 5개의 드링크를 마실 정도로 그는 일에 대한 집념을 불살랐다.
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캐러번 활동을 하게 되면 항상 참가한 아이들에게 게임을 소개하거나 그들과 이야기하면서 게임을 진행해야만 한다. 캐러번 활동의 본연의 목적은 게임홍보이며 게임홍보를 하기 위해서는 그들에게 소개하는 게임이 재밌게 보이도록 쉴 새 없이 설명해야만 한다. 결국 수많은 탄환을 피해야만 하는 각종 슈팅게임을 아이들과 대결하면서 또 다른 아이들을 위해 게임을 설명도 해야 한다. 결국 게임도 이기면서 각종 게임의 장점도 소개해야하고 아이들에게 보여주기 위한 하이스코어 게임도 해야 하기 때문에 매 행사마다 어려움을 겪어야만 했다.
특히 이동시켜야만 하는 장비의 양이 상상을 초월할 정도로 많고 무겁기 때문에 차량이동에 각별히 신경써야만 한다. |

★명인으로서 할 수 있었던 일들과 말들
타카하시 씨는 성장기에 있는 아이들이 불필요한 체력까지 낭비해가면서 또 그 나이에 할 수 있는 것과 해야만 하는 것까지 포기하면서 비디오게임을 즐기고 있는 것에 안타까움을 느껴 직접 ‘게임은 하루에 한 시간씩만 즐겨라’라는 말을 아이들에게 해 줄 정도로 명인으로서의 책임감을 다하는 동시에 자신이 속해있는 회사에 대해 따끔한 일침을 가할 줄도 아는 사람이다.
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코믹은 1985년 패미컴록키라는 만화책이 발간되면서 관련 캐릭터가 만들어졌다. 처음에는 30만부 정도의 판매량을 올렸던 만화책이 점점 인기를 얻으면서 200만부까지 판매량이 신장됐고 그 덕택에 타카하시 명인이 등장하는 만화의 분량도 점점 증가해 갔다.
6시간이건 10시간이건 비디오게임을 계속 즐기는 것 자체가 나쁘다는 것이 아니다. 다만 성장기에 있는 아이들이 불필요한 체력까지 낭비해가면서 또 그 나이에 할 수 있는 것과 해야만 하는 것까지 포기하면서 비디오게임을 즐기고 있는 것이 안타깝다는 것이다. 친구들과 뛰어놀면서 아이였을 때 익혀야만 하는 삶의 과정을 비디오게임 때문에 그들은 포기하고 있는 것이다. 현대에 들어서 아이들답다는 말이 ‘비디오게임을 열심히 즐기는 것’이란 뜻으로 바뀌었는지 모르지만 본인은 그렇지 않다. 그래서 1985년 후쿠오카 캐러번 대회이후 수많은 아이들과 그 아이들의 부모들이 모일 수 있는 캐러번 대회 때마다 ‘게임은 하루에 한 시간’이란 말을 해왔고 아직까지도 아이들을 만날 수 있는 행사가 있으면 참석해 꼭 그 말을 해주곤 한다. 1시간이든 2시간이든 게임을 지속해도 되지만 그 기준을 정할 수 있는 아이들이 됐으면 좋겠다.
게임은 모두가 함께 즐겨야 한다는 기본 골격은 예나 지금이나 변함이 없다. 단지 달라진 것이 있다면 조금 복잡해졌다는 것과 함께 즐길 수 있는 방법이 늘어났다는 정도. 과거에는 단순에 이렇게 게임을 즐기면 된다는 법칙만 존재했고 그를 통해 재미를 얻으면 그만이었지만 지금은 더 재미있게 즐기기 위해 과거 이상의 뭔가를 더 익혀야만 한다는 것이 큰 차이점이다. 그 중에서 가장 기억에 남는 명작이라고 한다면 역시 ‘봄버맨’ 시리즈를 빼놓을 수 없지만 그래도 ‘로드런너’ 만큼은 아니다. 로드런너는 패미컴 서드파티 시작 후 처음 허드슨이 개발한 작품이며 여러 가지 기억에 남을 만한 추억을 내게 만들어줬기 때문이다. 또 로드런너는 다양한 플랫폼으로 재구성될 정도로 게임성도 인정받았고 패미컴으로만 125만장이 팔릴 정도로 인기도 높았다(주: 패미컴 붐의 주역인 수퍼마리오브라더스의 판매량이 35만장인 것에 비하면 꽤 높은 판매량이다). 내 입으로 말하기는 좀 그렇지만 ‘모험도’도 명작으로 꼽을 수 있다.
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★비디오게임시장에 대해
“개구리가 된 일본 비디오게임시장은 올챙이 적을 기억하지 못하고 있다. 기술발전에 대한 경쟁만 할 뿐 게임으로서 정작 필요한 재미에 대한 것은 전혀 신경 쓰고 있지 않다”며 “아이들도 쉽게 즐기고 재미를 느낄 수 있는 게임을 개발하는 것이 시급하다”고 타카하시 씨는 말하고 있다. 일본 비디오게임시장은 미래를 위한 투자에 대해 무감각해져가고 있었다. 그리고 이는 비단 일본만의 문제는 아니다.
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과거에는 십자키와 단 두 개의 버튼만으로도 게임으로서의 충분한 재미를 유저에게 선사했지만 지금의 게임은 더 복잡한 조작에 훨씬 멋진 화면을 제공함에도 불구하고 과거 게임들이 선사한 만큼의 재미를 선사하지 못하는 것이 사실이다. 게임의 재미보다는 기술의 우월함이 유저에게 더 어필되는 시대이기 때문에 기술의 발전은 급속도로 진행됐을지 모르지만 게임성은 과거에 비해 그다지 발전되지 못했다. 눈으로 보는 즐거움은 더해졌지만 게임이 복잡해지면서 유저가 피부로 느끼는 재미는 과거에 비해 못하다고 할 수 있다.
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