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따라서 온라인게임이라는, 하나의 플랫폼이 되어버린 이 분야는 결과적으로 국내작이 완승을 거둔 셈이 됐다. 그것은 물론 국내의 온라인게임개발사들이 유저성향을 제대로 파악하고 기민하게 대처한 공이 크다고 하나 질적인 면에서 자신 있게 세계의 선두를 부르짖기엔 아직 부족한 면이 많은 게 사실이다. 단순 팬사이트에 불과한 북미지역의 웹사이트에서 한국 온라인게임에 대해 평가한 글 하나가 제 1의 마케팅수단으로 쓰이고 있는 경우가 대표적인 사례라고 할 수 있지 않을까. |
이렇듯 온라인게임의 모태를 제공한 북미권에서의 게임컨텐츠제작 노하우는 항상 부러움의 대상이 되곤 한다.
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▶ 사실상 인터넷으로 즐기는 온라인게임의 1세대라고 할 수 있는 울티마온라인과 에버퀘스트 |
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머드와 울티마온라인, 에버퀘스트와 리니지에 이르기까지 적어도 온라인게임 시장이라는 분야에서 커다란 획을 그은 게임이 등장한 이래, 바야흐로 ‘온라인게임 제 3세대’라는 시점이 도래했다. 3세대라 함은 온라인게임을 즐기는 유저가 사실상 포화상태에 이르렀고 유저들의 사고방식 자체가 고급화되고 있는 시점에서 ‘텃밭 뺏기’의 경쟁이 심화되는 것을 뜻하는 이야기다.
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▶ 아직까지 잘 알려지지 않은, 엄청난 잠재력을 가진 온라인게임들이 준비되고 있다. 사진은 미씩엔터테인먼트의 '임퍼레이터'와 시길의 '뱅가드: 사가 오브 히어로즈' |
이에 게임메카는 현재 북미권에서 개발되고 있는 다양한 온라인게임 중 주목할만한 물건을 소개해보기로 했다. 비록 성공여부를 점칠 수는 없더라도 기획력이나 퀄리티면에서도 수준 이상의 반응을 이끌어낼 만한 북미권 온라인게임의 세계로 출발해 보자.
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다크에이지 오브 카멜롯의 새로운 신화!
임퍼레이터(Imperator)
제작사: 미씩엔터테인먼트
서비스시기: 2005년 겨울
기대순위:
★★★★☆
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▶ 건재한 로마제국의 미래 |
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세계에서 가장 뛰어난 PvP시스템을 창조했다고 일컬어지는 ‘다크에이지 오브 카멜롯’의 신화 미씩엔터테인먼트가 새로운 온라인게임을 개발하고 있다. 그 이름하여 ‘임퍼레이터(Imperator, 고대로마의 황제)’. 단 한 장의 스크린샷도 공개적으로 유포하지 않은 채 지난 2000년부터 약 4년에 가까운 시간동안 비밀리에 개발해온 ‘임퍼레이터’는 원뜻 그대로 과거 로마제국이 망하지 않았다는 것을 가정, 미래의 지구를 그린 작품. |
19세기 증기기관을 이용하던 인류가 지금껏 ‘증기’라는 자원을 이용한다는 것을 가정하고 만들어진 ‘스팀펑크’ 세계관처럼 게임은 로마제국이 전세계를 장악하고 있다는 가정에서 출발한다.
지금으로부터 멀지 않은 미래를 다루고 있는 임퍼레이터는 로마 리퍼블리카와 팍스 로마나로 양분된 제국이 지구를 양분화하고 있다는 세계관을 보여준다. 이들은 다른 행성까지 발길을 넓혀 명실상부 은하계의 최대 세력으로 군림케 된다. 여기서 플레이어는 다양한 행성을 넘나들며 모험을 펼치게 되며 새로운 별을 찾아 여정을 떠나기도 한다.
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마치 마이너리티 리포트를 보는 듯 미래를 그럴싸하게 현실적으로 그려놓은 임퍼레이터는 뛰어난 퀄리티의 그래픽은 물론 기존의 온라인게임에서 볼 수 없었던 다양한 특징을 내포하고 있다. 스타워즈 갤럭시나 시티오브히어로즈와 같은 온라인게임이 나온 상황에서 미래의 이야기를 다룬다는 것 자체가 진부하게 느껴질 수도 있지만 놀라울만한 퀄리티를 뽐내는 임퍼레이터의 진면목을 감상한다면 DAoC 못지않은 파급효과를 기대해볼만 하다.
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게임제작사인 미씩엔터테인먼트는 임퍼레이터를 DAoC와는 아주 다른 별개의 작품으로 분류하고 있다. 물론 MMORPG라는 측면에서 접근하는 방향은 같지만 궁극적인 목표가 PvP(크게는 렐름대렐름)라는 것에 초점이 맞춰진 DAoC와는 달리 끝없는 모험이라는 온라인게임의 기본적인 개념을 추구하는 임퍼레이터. 이제 곧 그 실체가 드러날 예정이다.
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미국판 대항해시대온라인이 나타났다
파이어릿
오브 버닝시
제작사: 플라잉랩소프트웨어
유통사: 플라잉랩소프트웨어
서비스시기:
2004년 하반기
기대순위: ★★★☆☆
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수많은 해적이 들끓던 그 시대에서 부강한 식민지를 거느린 스페인과 무적함대를 자랑하는 영국, 막강한 위력의 함선을 자유자재로 만들어내던 프랑스의 세력다툼이 온라인게임으로 펼쳐진다면? 정말 꿈만 같은 일이 아니겠는가. 국내에서는 ‘스퀄엣지’라는 대양기반의 게임이 이미 실패를 맛 본 상태이고 대항해시대로 세계적인 인기를 누린 코에이에서조차 ‘대항해시대 온라인’을 발표한 마당이지만 미국의 한 이름 모를 개발사가 개발 중인 해양온라인게임은 왠지 만만하게 볼만한 상대가 아닌 듯 싶다. 화려했던 대항해시대의 진정한 꿈을 실현시켜줄 그 주인공은 바로 ‘파이어릿 오브 더 버닝 시’다. 말 그대로 ‘불타는 바다의 해적들’의 시대를 다룬 이 작품이 카리브해를 향한 꿈의 무대를 펼쳐줄 수 있을지는 의문이지만 해외에서 이 게임에 걸고 있는 기대는 남다르다. |
‘파이어릿 오브 더 버닝 시’에서 게이머는 자신의 경력을 스스로 개척해나갈 수 있다. 일반적인 온라인게임에서 볼 수 있는 정형화된 직업의 구분이 아닌, 게이머의 행동에 따라 ‘명성(Fame)`이 쌓이고 이를 바탕으로 자신만의 색깔을 창조해나갈 수 있다는 뜻이다.
적국의 침략으로부터 항구를 방어하고 해적선을 무찌르는 해군의 선장이 될 수도, 전문적인 사략선(자국 정부로부터 상대국 화물선을 약탈할 수 있는 허가를 공식적으로 받아 활동하는 침략선)의 항해사가 될 수도, 무역으로 부를 축적해 카리브해 최고의 무역조직을 설립하는 상인이 될 수도, 해적이 되어 바다를 호령하는 공포의 주인공이 될 수도 있는 이 게임은 게이머에게 최대한의 자유를 보장해주겠다는 것이 핵심적인 개발 컨셉이라는 것.
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17세기를 배경으로 하고 있는 게임에서는 당시의 역사대로 함포전 위주의 전투를 벌이게 된다. 바다에서의 전투는 게임을 플레이하는 상태 그대로 실시간 진행된다는 것이 특징. 게다가 배의 종류와 업그레이드 방식 또한 해양을 바탕으로 한 다른 게임과는 비교조차 되지 않을 정도로 숫자가 상당하다.
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게임개발사인 플라잉랩소프트웨어는 “밸브의 스팀기술을 차용, 컨텐츠와 지역을 지속적으로 업데이트 할 계획”이라며 “아무리 오랫동안 돌아다녀도 끝없이 새로울 만큼 방대한 세계를 이 작품에서 구현할 것”이라고 호언장담했다. 서버별로 수천명의 플레이어가 노니는 ‘파이어릿 오브 더 버닝 시’의 세계는 어쩌면 누구나 꿈꿔온 대항해시대의 진정한 온라인 구현이 될 지도 모른다.
[파이어릿
오브 버닝씨 프리뷰 보러가기]
[파이어릿
오브 버닝씨 동영상 다운로드 받기]
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진정 온라인으로 D&D의 참맛을
느낄 수 있을까?
던전앤드래곤스 온라인(Dungeons & Dragons
Online)
제작사: 터바인
유통사: 아타리
서비스시기: 2005년
기대순위:
★★★☆☆
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▶ 정통 D&D 룰에 입각한 온라인게임을 꿈꾸는가? |
테이블-롤플레잉으로 시작해 올해로 30주년을 맞는 던전스 앤 드래곤스(이하 D&D) 시리즈는 이미 발더스게이트나 네버윈터나이츠, 템플 오브 엘리먼탈 이블 등과 게임으로 선보인 바 있으며 이 게임들의 판매량은 북미지역만 430만장을 넘어서고 있다. PC게임과 콘솔게임으로 그 영역을 확장한 D&D는 이제 온라인에까지 그 영역을 확장, 대망의 꿈을 실현하려 하고 있는 것이다.
애쉬론즈 콜 시리즈의 터빈엔터테인먼트와 아타리가 손잡고 만드는 블록버스터 MMORPG D&D 온라인이 바로 그 주인공이다.
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2003년 E3에서 최초로 발표된 D&D 온라인은 던전 전투, 길드 관리, 각 세계의 영토 조정 등에 초점을 두고 있는 작품. 이후 D&D 팬들을 비롯한 많은 유저들의 폭발적인 관심을 모으고 있는 이 작품은 D&D의 세계관을 충실히 반영한 최초의 온라인게임이라는 점에서 온라인게임사에 큰 획을 긋게 될 것으로 보인다(아직도 네버윈터나이츠의 멀티플레이 모드가 큰 인기를 끌고 있다는 점이 D&D의 인기를 반증한다).
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D&D 온라인은 D&D룰에 기초해 종족과 직업을 정해 캐릭터를 만들고 몬스터 매뉴얼 룰북에 근거한 한 적들과 전투와 마법전을 벌이는 정도가 지금까지 공개된 정보의 전부. 하지만 이 작품은 공개된 스크린샷만으로도 충분히 기다릴 수 있을만한 가치의 퀄리티를 뽐내고 있다.
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▶ 클레릭은 파티의 필수불가결 요소 |
게임은 철저하게 D&D룰에 기초하되 현재 많은 게이머들이 즐기는 온라인게임의 장점을 두루 조합했다. 리얼타임전투는 물론 월드 오브 워크래프트 등 다양한 게임에 도입되고 있는 인스턴스 던전이라든가 일명 자리잡기라고 불리우는 ‘캠핑’을 없애기 위해 모험으로 얻을 수 있는 보상이 더 높다는 특성과 같은 점이 그것이다.
“차세대 MMORPG의 기준이 될 것이다”라는 제작진의 발표에서도 알 수 있듯 터빈엔터테인먼트는 게임에 대한 강한 자신감으로 미화 180만달러를 유치, 자신들이 직접 게임퍼블리싱까지 담당할 것이라고 공표했다. 2005년 하반기 서비스가 시작될 이 작품은 국내에서도 아타리코리아를 통해 게이머들에게 다가설 계획이다.
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세계에서 가장 거대한 세상을 약속한다
위시
(Wish)
제작사: 뮤터블 렐름즈
유통사: 동일
서비스시기: 2005년
상반기
기대순위: ★★★☆☆
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자신들이 만드는 게임을 '울트라 MMORPG(UMMORPG)'라고 부르고 있는 온라인게임 ‘위시(Wish)'는 말 그대로 현존하는 그 어떤 온라인게임보다 많은 동시접속인원을 선보이게될 뮤터블 렐름즈의 처녀작이다.
1개의 서버당(물론 다양한 서버를 연결하는 기술이겠지만) 무려 5만명에 달하는 동시접속수용인원을 선보이는 위시는 독특한 기획으로 기존의 온라인게임과 차별성을 더할 예정. 그 중 핵심적인 부분을 담당하는 것은 서버당 10~20명이 상주하는 GM이 무차별적으로 생성하는 퀘스트에 있다.
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즉 에버퀘스트로 대표되는 퀘스트 중심의 온라인게임과 ‘다르다’고 개발진이 설명하는 부분은 정형화된 퀘스트가 아예 존재하지 않는 게임성이라는 것. 정해진 퀘스트가 없다는 것은 앞으로의 플레이를 예측할 수 없다는 뜻이며 질리지 않는 플레이가 가능하다는 뜻으로 풀이될 수도 있다. 이것은 모두 뮤터블렐름즈가 자체 개발한 간편한 스타일의 퀘스트 생성 시스템 덕이다.
엄청난 동시접속수용인원만큼이나 드넓은 게임의 세계는 6종족의 세력권으로 나뉘어져 있다. 세력권별로 PvP를 벌일 수 있는 것은 물론 자신들의 종족에서도 척살의 대상이 될 수도 있는 위시는 유저의 행동에 따라 다양한 형태의 플레이가 가능하다. 가령 게이머가 길을 가던 NPC의 돈을 훔쳤을 때 이를 목격한 다른 플레이어가 지방자치단체(?)에 신고를 하고 이후 무법자로 낙인 찍힌 게이머가 현상수배범을 쫓긴다는 식이다. 이것은 모두 자유분방한 게임의 특성에 기인한다.
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MMORPG 디아블로의 부활이 다가오는가
길드워
(Guild Wars)
제작사: 아레나넷
유통사: 엔씨소프트
서비스시기: 2005년
기대순위:
★★★★★
블리자드에서 ‘디아블로’의 신화를 창조해낸 멤버들이 모여 설립된 아레나넷의 처녀작 ‘길드워’는 그들의 이력만큼이나 독특한 게임스타일과 게임성으로 세간의 이목을 집중시키고 있는 화제작이다.
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길드워는 팀을 짜서 PVP 대전을 펼치는 새로운 형식의 온라인게임으로 우리나라 온라인게임 중에선 리니지 토너먼트와 유사한 방식으로 진행된다. 플레이어는 습득한 스킬과 구사하는 전략에 따라 보상을 받게 되며 다른 플레이어와의 대전을 통해 경쟁의 재미를 느끼게 되는 것이다.
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길드워가 추구하는 방향은 명백하다. 전투 본위의 게임 플레이, 플레이어들 간의 협동과 경쟁, 쓸데없는 진행 과정의 과감한 삭제, 액션성의 강조. 이런 특징은 결과적으로 국내 게이머의 성향에 상당히 부합하는 부분이라고 할 수 있으며 국내유저들의 관심 또한 남다르다.
이런 특징들을 늘어놓으면 길드워는 MMORPG가 갖춰야 할 몇몇 특징을 포기하고 있는 것처럼 보인다. 하지만 게이머의 입장에서 MMORPG가 요구하는 기나긴 레벨업의 과정과 광대한 지역의 이동은 어찌 보면 게임을 지루하게 만드는 요소가 되기도 한다.
길드워를 한마디로 표현하자면 이런 ‘게임을 지루하게 만드는 요소’를 최대한 생략하고 게임에서 제공하는 가장 재미있는 부분에 바로 접근할 수 있는 시스템을 구축한 데 있다. 플레이어들은 수백 가지의 다양한 기술을 배워나가면서 그것을 능동적으로 사용, 파티 내에서 제 역할을 수행하는데에서 재미를 느끼게 된다.
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전반적으로 봤을 때 길드워는 온라인RPG의 초기형 시스템과 최신 발전상을 한데 섞어놓은 독특한 게임이다. 섣불리 단언하긴 이르지만 길드워는 특유의 빠른 진행과 플레이어들간의 대립구도만으로도 많은 게이머들의 눈길을 사로잡을 온라인게임 기대주로 꼽을만 하다.
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섀도우베인은 시작에 불과했다
다크폴
제작사: 레이저왁스 AS
유통사: 미정
서비스시기: 미정
기대순위:
★★★☆☆
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‘PvP를 위해 살고 PvP에 죽는다’라는 모토로 개발되고 있는 다크폴은 마치 섀도우베인의 새로운 작품을 보고 있는 듯 센세이셔널한 느낌을 주는 MMORPG다. 무엇보다 클랜에 의해 통제되는 마을과 성 그리고 한 국가의 운명이 좌지우지되는 게임스타일과 PK에 있어 그 어떤 장소도 안전하지 않다는 사실이 이를 증명하고 있다.
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개발사가 자신있게 ‘PvP 시장공략을 위해 내놓은 게임이다’라고 말하는 것처럼 다크폴은 클랜들의 치열한 혈전을 다루고 있다. 스토리라인 또한 게이머들에게 익숙한 판타지를 배경으로 하고 있으며 엘프와 드워프, 휴먼, 마히림, 오크, 알파르에 이르기까지 여섯 종류의 익숙한 종족이 제공된다. 일반적으로 게이머들이 알고 있는 상식처럼 이들은 모두 상호관계에 따라 우호적이거나 적대적인 성향을 나타낸다. 가령 엘프는 휴먼, 드워프와 공생의 관계에 살고 있지만 마히림 지역에서는 NPC가드의 공격을 받을 수 있다는 식이다. 알파르는 모든 종족이 싫어하는 혐오대상이다.
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큰 그림은 이 정도로 그려져 있지만 게임은 종족보다는 클랜의 조직화에 초점이 맞춰져 있다. 서로 호의적인 종족이라면 누구나 생성할 수 있는 클랜은 하나의 마을을 점령하거나 세우고 이곳에 NPC를 배치시킴으로서 운영된다. 게이머는 한국가의 예속된다는 느낌보다 한 클랜에 몸담고 있는 사람으로서 더 강한 유대감을 가지게 되는 것이다.
이렇게 클랜에 의해 운영되는 마을은 대표가 정해놓은 룰에 따라 움직인다. 가령 마구잡이로 플레이어들을 죽이고 다니는 이블성향의 캐릭터는 마을에 들어오는 즉시 NPC가드의 공격을 받게 된다거나 어떤 플레이어라도 진입이 가능하다라는 식으로 말이다. 플레이어들을 많이 죽이고 다닐수록 마을에서의 휴식이 쉽지 않은 플레이어는 높은 가격을 주고서라도 이를 허락하는 마을을 찾게 되겠지만 해당 마을을 운영하는 클랜의 입장에선 위험부담을 안고가게 되는 것. 이같은 클랜은 모두 전쟁을 통해 점령지를 넓혀나가게 된다.
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이러한 마을에서 각각의 플레이어는 모두 자신의 집을 가질 수 있으며 NPC용병을 고용해 데리고 다니면서 자신을 보호할 수 있다. 앞서 언급한 대부분의 특징 역시 섀도우베인에서도 선보인 바 있으나 그 작품과는 차원이 다르다는 것이 제작사의 설명.
얌전한 온라인게임에 염증을 느끼는가? 그렇다면 그 어떤 곳에서도 ‘안전지대’가 제공되지 않는 다크폴의 세계에 발을 담가보는 것도 좋을 법 하다.
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내 안에 ‘네오’ 있다
매트릭스
온라인 (The Matrix Online)
제작사: 모노리스/워너브라더스 인터랙티브
유통사: 세가
서비스시기:
2005년 1월
기대순위: ★★★☆☆
매트릭스의 세계가 온라인공간에서 펼쳐진다? 영화를 보고 깊은 인상을 받았던 게이머라면 한번쯤 상상해볼만한 일이 드디어 눈앞의 현실로 다가왔다. 워너브러더스와 모노리스 그리고 EON이 합작해 개발 중인 매트릭스 온라인의 바로 그것으로 게임은 매트릭스 3 레볼루션으로 완결된 이후의 이야기를 다루고 있다.
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매트릭스 세계에서 게이머가 속한 영역은 ‘시오니스트(Zionists)`라고 불리우는 인간군 최후의 보루다. 지오니스트들이 살고 있는 시온(Zion)은 ’유대인의 고국‘이라는 사전적 풀이처럼 기계에 밀려난 인간들이 모여서 살고 있는 지하세계를 뜻한다. 시오니스트들은 기계가 지배하는 절망의 세계를 구원하기 위해 기계들이 배양하는 인간들의 공허한 가상세계(지금 인간에겐 현실세계지만) ’매트릭스‘ 속으로 들어가 절대자를 찾고 기계들의 혼란을 가중시킨다는 게 제 1의 목표다.
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무엇보다 매트릭스 온라인에 호감이 갈만한 요소는 ‘로딩존’의 개념이 없는 드넓은 세계라고 할 수 있다. 매트릭스 온라인의 도시에 넓게 퍼진 빌딩은 단순히 텍스처를 입혀놓은 박스의 용도가 아니라 게이머가 직접 드나들 수 있는 현실 그 자체다. 1~2층에 불과한 주택가에서부터 무려 80층이 넘는 빌딩까지 게이머는 직접 모든 장소를 두루 방문해볼 수 있다.
특히 지난 E3에서 관람객들의 탄성을 자아낸 것은 80층 꼭대기에서 아래로 내려다보이는 매트릭스 세계의 장관이다. 실제 영화의 배경으로 쓰인 호주의 시드니는 게임 속에서 실제 크기와 비슷하게 재현되어 있으며 앞서 설명한 것처럼 높은 빌딩에서 아래를 내려다 볼 때도 모든 NPC들의 움직임을 실시간으로 확인해볼 수 있다.
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매트릭스 온라인의 또 다른 특징은 단 한 하나의 캐릭터도 같은 생김새를 찾아보기 힘들 정도의 개성넘치는 표현력이다. 머리카락에서부터 발톱까지 자신을 표현할 수 있는 선택사항만 해도 1,000 종류가 넘어가며 이후에도 게임 속에서 등장하는 수많은 복장으로 탈바꿈 할 수도 있다. 약 100개 정도로 설정된 게이머의 능력은 타 캐릭터와 트레이딩 카드를 이용해 스킬을 교환해가면서 사용할 수 있게 된다. 참 재미있는 발상이 아닌가? 영화 속에서도 메모리칩을 이용해 수많은 기술을 시온의 요원들에게 주입시켰던 것처럼 게임에서는 ‘트레이딩 카드’ 시스템을 이용해 영화의 분위기를 살려낸다는 것이다.
한 때 배급사였던 Ubi소프트의 포기선언으로 좌초위기까지 몰렸던 매트릭스 온라인은 세가라는 주인을 만나 2005년 1월 정식서비스가 실시될 예정. 매트릭스 세계관에 심취한 게이머라면 한번쯤 경험해볼만한 신세계가 될 듯 하다.
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원작과 게임의 경계, 그 아슬아슬한
줄타기
미들어스 온라인 (Middle-Earth Online)
제작사: 터바인(Turbine)
유통사: 비벤디유니버셜게임즈
서비스시기:
2005년 예정
기대순위: ★★★☆☆
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▶ 온라인으로 태어난 반지의 제왕. 그 세계로 당신을 안내합니다 |
현재 게임의 소재 중 가장 인기있는 것은 바로 중세판타지다. 기사와 마법사, 엘프와 드워프 등이 등장하는 중세 판타지의 기반으로 만든게 J.R.R 톨긴의 소설 ‘반지의 제왕’이라는 것은 이미 잘 알려진 사실. 그렇지만 막상 ‘반지의 제왕’ 세계 즉 미들어스를 배경으로한 온라인게임을 만들고자 하면 상당한 제약이 따를 수밖에 없다. 원작 소설의 세계관을 훼손할 수도 있다는 우려와 이 방대한 이야기를 어떻게 담아낼 것인가에 대한 고민 때문이다.
‘애쉬론즈 콜’ 시리즈에 이어 ‘미들어스 온라인’, ‘던전 앤 드래곤스 온라인’을 개발중인 터빈의 개발자들은 원작 소설의 세계관을 최대한 훼손하지 않는 방향으로 미들어스의 온라인화에 접근하고 있다.
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이 작품에서 주목할만한 점은 게이머들에게 진짜 미들어스에서 살고 있다는 느낌을 주기 위해 ‘하우징’ 즉 집짓기 시스템을 주요게임특징으로 내세우고 있다는 것이다. 울티마 온라인의 큰 매력이기도 했던 집짓기 시스템은 게이머가 직접 집을 구입하거나 지어 자신만의 공간을 꾸미는 시스템을 뜻하는데 구현이 어렵고 분쟁을 일으킬만한 소지가 커 많은 온라인게임에서 도입을 꺼려하고 있는 요소이기도 한 부분. 미들어스온라인에서 게이머는 왕국에서 파는 저가형 주택(이른바 임대아파트 형식)이나 다른 게이머에게 주택을 구입해 꾸며나가게 된다. 또 집을 부동산에 내놓는 방식도 꽤 독특한 요소다. 사람들이 많이 다니는 시장골목벽에 집을 판다는 내용을 담은 전보를 붙여놓는 광경이 바로 그것이다.
또 미들어스 온라인은 애쉬론즈 콜 2에 사용되고 있는 터빈 G2엔진을 비약적으로 향상시킨, 터빈 G3 엔진으로 개발되고 있다. 지금은 일반적인 수준이 되어버렸지만 버프 매핑을 이용한 실제와 같은 모습의 수면효과라든가 다양한 그래픽효과가 보다 사실적인 퀄리티를 끌어낼 것으로 보인다.
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한 가지 걸리는 점은 마니아가 아닌, 라이트유저에게 다소 진입장벽이 높다고 할 수 있는 카드배틀형식의 전투시스템을 유지하고 있다는 것이다. 즉 현재 통용되고 있는 일반적인 때려잡기식이 아니라 D&D 스타일을 고수한다는 것인데, 온라인 게임의 홍수 속에 나름대로의 특성을 유지한다는 제작사의 말을 빌자면 꽤 흥미로운 방식이 될 듯 하다.
[미들어스
온라인 프리뷰 보러가기]
[미들어스
온라인 체험기 보러가기]
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눈에 보이는 모든 것을 파괴한다!
오토어썰트(Auto
Assault)
제작사: 넷데빌(NetDevil)
유통사: 엔씨소프트
서비스시기:
2005년 예정
기대순위: ★★★☆☆
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▶ 쾌감전투레이싱! 오토어썰트 |
넷데블에서 개발중인 오토어썰트는 온라인게임이라는 장르를 띄고 있지만 오히려 멀티플레이게임이라는 이미지가 더 적합한 일종의 액션레이싱게임이다. 많은 사람들이 모여 게임을 플레이하지만 파티를 구성하기 보다는 싱글플레이에 최적화된 모습을 보여주고 있기 때문이다.
오토어썰트에서 가장 주목할만한 점은 눈에 보이는 모든 것을 부셔버리는 통쾌한 게임스타일이다. 하복물리엔진을 사용하고 있는 오토 어썰트는 주변의 오브젝트를 모두 파괴하고 파편이 흩어지는 모습을 직접 눈으로 확인할 수 있다. 또 일반적인 온라인게임처럼 무작정 전투를 통한 레벨업 방식을 오토 어썰트에서는 찾아보기 힘들다는 점도 차별화 포인트다.
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전투는 게임의 재미의 일부일뿐 모든 것이 될 수 없다는 넷데블의 컨셉처럼 오토 어썰트에서도 전투는 게임을 플레이하는 하나의 방편일 뿐이다. 게임은 일반적인 싱글 미션, 자유플레이, 그룹 미션 등으로 나뉜다.
차량이 등장하는 게임이라면 레이싱 게임을 떠올리는 것은 당연할 지도 모른다. 물론 카마게돈 같이 액션적 요소를 포함한 게임이 있을 수 있겠지만 오토 어썰트에 등장하는 차량은 기존의 차량과는 다른 모습을 보여준다. 일반적인 모습은 단순한 트럭, 버기, 스포츠카 등의 모습을 보여주지만 특정 아이템이나 특정 조건을 맞추게 되면 변신을 하게 되는 것. 특히 일명 ‘울트라맨 시스템’이라고 불리기도 한 다양한 변신시스템은 차량이 로봇으로 변신해 전투를 벌이는 등 개성넘치는 오토어썰트만의 특징을 보여준다.
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이 밖에도 지루해질 수 있는 레벨업의 과정을 게임의 스토리와 에피소드, 미션 등으로 나누어 말 그대로 즐기면서 레벨업을 하는 방식을 채택해 재미를 북돋아 줄 예정이다.
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이름만 들어도 가슴이 설레는 그대
에버퀘스트
2 (EverQuest II)
제작사: 배런트
유통사: 소니온라인엔터테인먼트
서비스시기:
2004년 하반기
기대순위: ★★★★★
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월드 오브 워크래프트와 함께 2004년 전세계 온라인게임시장의 기대주로 떠오르고 있는 에버퀘스트 2의 공개가 임박했다. 스크린샷 공개만으로도 현존하는 온라인게임 중 최강의 퀄리티를 자랑한다고 평가되는 에버퀘스트 2의 부활은 전작의 후광에 힘입어 이미 절반의 성공을 기록하고 있다는 말이 나오고 있을 정도다.
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에버퀘스트 2의 세계는 전작의 500년 뒤 이야기를 다루고 있다. 전작의 노라쓰 대륙은 노아의 홍수를 방불케 하는 엄청난 재해앞에 무너지고 새로운 세계로 탈바꿈 했다는 것에서부터 게임은 시작된다. 대륙은 같지만 새로운 산과 사막, 불모지, 그리고 숲 등 대륙의 모든지형이 탈바꿈하고 기존 16개의 캐릭터에서 진화해 각각 특성화된 48개의 개의 종족으로 진화를 거듭했다는 점에서 에버퀘스트의 3배에 해당하는 스케일을 자랑하게 된다.
하지만 에버퀘스트 2는 새로운 세계이지만 별개의 세계는 아니다. 500년 전의 노라쓰와 500년 뒤의 노라쓰는 각각의 공간에서 동시에 존재하는 평행세계의 이야기를 다루고 있다. 물론 실제 현실에서 에버퀘스트와 에버퀘스트 2를 동시에 서비스한다는 점에서 같은 시간을 공유하되 공간이 다르다는 개념과 일맥상통하는 설정이라고 보면 된다.
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또 에버퀘스트라는 세계관을 처음 접한 유저라도 쉽게 익숙해질 수 있는 완벽한 튜토리얼과 보다 대중화된 게임성으로 새로운 성공을 예견케 하고 있다. 요구사양과 권장사양이 상상을 초월하는 수준이라는 점이 걸리긴 하지만 말이다.
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온갖 신기술로 점철된 MS의 야심 프로젝트
뱅가드:
사가 오브 히어로즈 (Vanguard: Saga of Heroes)
제작사: 시길
유통사: 마이크로소프트
서비스시기: 2005년
예정
기대순위: ★★★★☆
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에버퀘스트의 핵심 개발자였던 브래드 맥콰디가 설립한 시질게임즈의 신작 ‘뱅가드: 사가 오브 히어로즈(이하 뱅가드)’가 E3를 통해 처음으로 공개됐다.
미씨카 등 MS게임스튜디오가 추진하던 온라인게임의 제작취소에도 불구하고 MS가 뱅가드에 큰 힘을 실어주고 있는 이유는 바로 Xbox 때문. 자신들이 직접 ‘제 3세대 MMORPG’라고 일컫고 있는 뱅가드는 지난 GDC 2004에서 MS가 공개한 게임 개발툴인 XNA를 사용해 Xbox와 PC간에 완벽한 호환이 이루어진다는 점이 특징이다.
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게임 자체는 보편적인 세계관이라고 할 수 있는 판타지를 배경으로 하고 있다. 또 각각의 유저마다 하나씩 자신들의 집이 제공되고 여러 명의 플레이어가 모여야 발휘되는 스킬이 따로 존재하는 등 특색 있는 요소들이 뱅가드의 차별성을 높여주고 있다.
재미있는 것은 MSN메신저, 휴대폰 등으로 게임 내 커뮤니티가 연동되고 있다는 사실. 제작사 측은 이러한 기능을 통해 대규모 PvP나 레이드 등의 플레이를 효과적으로 끌어낼 수 있을 것이라 기대하고 있다.
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더 이상 미니어쳐로 만족할 순 없다
워해머
온라인
제작사: 클라이막스
유통사: 세가
서비스시기: 2005년
하반기 ~ 2006년 상반기 예정
기대순위: ★★★☆☆
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지금의 스타크래프트와 워크래프트 시리즈의 모태가 되었다고도 할 수 있는 워해머. 전세계 수천만명의 팬들을 가지고 있는 워해머는 전체적인 세계관을 바탕으로 계속해서 새로운 스토리와 유닛을 만들어 내며 큰 줄거리를 이어가고 게이머들은 그 큰 줄거리에 맞춰서 또 자신들의 게임을 스스로 만들어 가는 정통 미니어쳐 전쟁게임이다.
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세가가 ‘매트릭스 온라인’의 세계유통발표와 함께 유럽의 개발사 클라이막스와 공동개발을 공표한 ‘워해머 온라인’은 이러한 워해머의 세계관을 바탕으로 제작되고 있는 MMORPG. 이곳에서 게이머는 무법자나 용병탐험가의 역할을 맡아 세상의 혼돈과 맞서 싸워나가야 한다.
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원작의 세계관을 그대로 반영하고 있는 워해머 온라인은 5개의 종족 중 하나를 선택해 캐릭터를 생성할 수 있다. 재미있는 것은 캐릭터 생성시 유년시절에 어떤 특기를 가지고 있었냐는 질문에 대한 답으로 차후 캐릭터가 가지게 될 특성이 정해진다는 사실이다. “이웃집 창가에 올려져 있던 파이를 훔치던 버릇이 있었다”라든가 “동물을 학대하는 이상한 버릇을 가지고 있었다”라는 등의 질문에 어떤 식으로 대답했느냐에 따라 캐릭터는 훔치기 능력과 전투능력 등이 정해진다.
종족간의 혈투를 다루고 있다는 특징답게 PvP에 최적화된 플레이스타일도 워해머팬과 게이머들을 흥분시킬만한 특징으로 여겨진다. 베기, 찌르기, 돌려베기 등 각각의 캐릭터는 모두 다양한 종류의 공격스타일을 가지고 있으며 이는 클라이막스사가 자체적으로 제작한 엔진을 기반으로 만들어지는 뛰어난 그래픽퀄리티와 퍼포먼스를 보여줄 예정이다.
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사실 게임은 지난 6월 개발사인 클라이막스가 ‘비용부담’을 이유로 취소결정을 내린 상태다. 그러나 지난 12일 워해머의 판권을 가지고 있는 게임즈워크샵의 지원으로 다시 개발을 재개해 18개월 내로 게임이 선보일 계획이다.
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온라인세계에 진정한 ‘사회’를 구현하겠다
타뷸라라사
(Tabula Rasa)
제작사: 엔씨소프트(데스티네이션게임즈)
유통사: 엔씨소프트
서비스시기:
2005년 예정
기대순위: ★★★☆☆
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엔씨소프트가 수백억원대의 주식을 주고 영입한 리차드개리엇이 이끄는 데스티네이션게임즈에서 약 3년간 개발이 지속되고 있는 타뷸라라사. 한 때 지지부진한 게임연기와 인색한 정보공개로 항간에는 ‘먹튀’가 아니냐는 오해까지 불렀던 이 작품은 리차드 개리엇이 만든 ‘울티마 온라인’과 엔씨소프트의 ‘리니지’ 등 1세대 온라인게임이 가지고 있던 문제점과 시행착오를 철저히 분석해 스토리와 서사시적 요소, 윤리, 덕목 등을 위주로 개발이 진행되고 있는 게임이다. 지난 5월 게임플레이버전이 첫 공개된 타뷸라라사는 기존 온라인게임의 기본틀인 D&D와 게리엇 자신이 창조한 울티마 온라인의 시행착오를 수정한 새로운 개념을 포함하고 있어 처음 게임을 접했거나 기존 온라인게임을 접해본 사람 모두 생소한 느낌을 자아낸다는 것이 체험자들의 평가다. |
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먼저 가장 눈에 띄는 점은 맵 상에서의 빠르고 쉬운 이동으로 1세대 온라인게임은 맵이 너무 넓어 대륙을 이동하려면 수시간이 걸렸던 것에 반해 ‘타뷸라 라사’는 ‘게이트웨이’와 각종 이동수단을 활용해 짧은 시간에 먼 곳을 이동하게끔 하고 있다. 아울러 테마파크처럼 놀이기구를 타고, 쇼핑을 하고, 음식을 먹을 수 있는 등 MMORPG 외적인 요소도 포함된다고.
또 기존 온라인게임이 많은 시간을 투자해야만 레벨, 스킬을 올릴 수 있는 것을 철저히 배제 초보자도 쉽고 빠르게 적응하도록 즐거움을 강조한 게임요소가 대폭 삽입된다. 이를 위해 무작정 괴물과 싸우고 아이템을 획득하는 방식보다는 스토리와 서사시적 요소, 윤리, 덕목 등을 위주로 게임이 진행된다는 것.
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사회적 문제, 윤리적 문제 등 현대 온라인게임에서 가장 중요하게 묘사되는 부분은 `PK`. 1세대 온라인게임을 ‘무법지대’라고 비유한 리차드 개리엇은 사회적 안정을 위해 상대방의 동의 없이는 아무 일도 할 수 없게끔 제작됐다. 기존 온라인게임의 고정적인 화면보다는 애니메이션과 개성 넘치는 캐릭터를 통한 흥미요소 유발과 복잡한 것 보다는 쉽고 즐거운 ‘삶의 재미’를 표현하고자 한다는 것이 리차드 개리엇을 포함한 ‘타뷸라 라사’ 개발진의 공통적인 의견이다.
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세계 제패를 꿈꾸는 눈보라군단의 야망
월드
오브 워크래프트 (World of Warcraft)
제작사: 블리자드
유통사: 비벤디유니버셜게임즈
서비스시기:
2004년 하반기
기대순위: ★★★★★
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2004년 하반기를 가장 뜨거운 온라인의 계절로 바꿔줄 명실상부 최대의 블록버스터급 기대작 ‘월드 오브 워크래프트(이하 WOW)'.
굳이 구구절절한 설명을 늘어놓지 않더라도 WOW는 지난 수년간 항상 온라인게임 기대순위의 정상을 집권해왔던 뜨거운 감자 그 자체라고 할 수 있다. 비록 오래간의 클로즈베타테스트로 신비감은 많이 퇴색한 편이지만 게임을 접해본 유저층 자체가 극소수에 불과한 만큼 서비스시기가 다가올수록 한없이 기대감만 증폭하고 있는 상황이다.
워크래프트의 세계관을 바탕으로 제작된 WOW의 가장 큰 장점은 쉬운 접근성을 가지고 있으면서도 깊이 있는 게임성을 자랑한다는데 있다. 물론 다양한 분야의 온라인게임을 섭렵해온 북미권의 하드코어마니아들까지 만족시키기엔 아직 부족한 부분이 많지만 블리자드 특유의 절묘한 게임배합능력(?)으로 개발된 WOW는 그 어떤 게임에서도 볼 수 없었던 자신만의 독특한 스타일을 구축해 다양한 취향을 가진 유저를 한 곳으로 집중시키는 저력을 발휘한다.
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퀘스트 위주의 플레이와 기존의 북미권 온라인게임에 비해 다소 깊이가 부족한 캐릭터의 특성이 현재의 클로즈베타에서 지적되는 단점. 그러나 업데이트가 실시될 때마다 베타테스터들의 뒤통수를 강렬하게 때리는 블리자드의 전적을 고려해볼 때 게임이 완성될 시기의 WOW를 예측하기란 정말 불가능에 가까운 일이다.
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