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2004년 가장 잘나간 해외 게임퍼블리셔는 어디일까? 1부 (1위~10위)

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 2004년 가장 잘나간 해외 게임퍼블리셔는 어디일까?

그 궁금증을 지난 10월 게임 디벨로퍼즈 컨퍼런스(Game Developers Conference)를 주관하고 있는 미국 CMP Game Group이 게임 디벨로퍼 매거진(Game Developer Magazine)을 통해 해결해줬다.

2003년에 이어 올해도 어김없이 실시된 이번 조사는 지난해와 달리 각 퍼블리셔들의 수익뿐만 아니라 2004년 한 해 동안 개발 또는 퍼블리싱했던 게임들의 리뷰점수와 발매가 취소됐던 타이틀 수, 소속 프로듀서의 자질 및 개발자 평점 등을 통해 조사됐다.

특히 각 게임별 리뷰점수는 유수의 게임 웹사이트의 데이터를 교차 대조해 마련됐고 그 외 필요정보는 CMP Game Group이 직접 운영하는 웹사이트 gamasutra.com 및 오프라인 인터뷰를 통해 마련됐다는 점에서 이 차트는 신뢰성은 높다고 할 수 있다.

게임메카는 Game Developer Magazine에서 발표한 데이터를 토대로 랭크된 각 해외 게임퍼블리셔가 2004년 어떤 활동을 해왔는지 되짚어보도록 하겠다.

일단 Game Developer Magazine이 발표한 우수 해외 게임퍼블리셔는 다음과 같다.

1. EA

4,400여명의 개발자를 보유하고 매년 1,000명 이상의 사원을 채용하고 있는 EA는 `반지의 제왕`, `피파`, `NFL 풋볼`, `해리포터`에 이르기까지 매년 수십 개의 달하는 타이틀을 직접 개발, 유통하는 명실상부한 세계 최고의 게임회사다. 모든 개발자들의 선망의 대상이기도 한 이 회사의 팀 프로젝트 진행방식 및 일정관리 시스템은 한 때 국내회사에서도 벤치마킹 사례로 남기도 했다.

1982년 설립된 EA는 캘리포니아 레드우드에 본사(EARS)를 두고 있으며 EALA(로스엔젤레스), EA CANADA(몬트리올), EA Mzxis(캘리포니아), EAUK Studio(영국 첼시), EA Tiburon(플로리다), EA Origin(텍사스) 등에 개발스튜디오를 가지고 있으며 EA GAMES, EA SPORTS, EA BIG 등 다양한 브랜드를 통해 왕성한 게임퍼블리싱을 진행하고 있는 업체다.

심즈, 메달 오브 아너, 해리포터, 피파, NBA 라이브 등 북미에서만도 100만장이 넘는 판매고를 기록하는 시리즈 타이틀 22개를 보유하고 있는 EA는 최근 ‘번아웃 3’의 개발사 크라이테리온을 인수하면서 개발력 강화에 박차를 가하고 있다. 개발력뿐만 아니라 EA는 수익모델, 마케팅, 회사운영 등 다양한 부분에서 내, 외부 관계자들로부터 좋은 평가를 얻고 있다.

▲EA는 크라이테리온 인수로 개발력이 강화되긴 했지만 라이센스 타이틀에 대한 비중이 크기 때문에 오리지널 타이틀 개발 및 퍼블리싱에 대한 대책이 필요

하지만 EA는 도전보다는 현실에 안주하려는 모습을 강하게 내비쳐 2004년 상위권 랭크가 크게 반갑지만은 않다.

2004년 EA는 개발력을 내부로 응집해 안전한 수익을 낼 수 있는 ‘해리포터’, ‘반지의 제왕’과 같은 라이센스 타이틀에 대한 강한 집착력을 보였다. 이는 오리지널 타이틀의 비중이 3%에 지나지 않는다는 것만 봐도 충분히 짐작할 수 있는 부분이다. 때문에 새로운 개발사의 스튜디오식 인수, 라이센스 타이틀에 대한 지속적인 발굴계획이 철저하지 않다면 1위 자리 고수는 쉽지 않을 것이다.

2. 마이크로소프트 게임 스튜디오

1975년 설립된 마이크로소프트의 게임사업은 2002년 Xbox를 발매하면서 활기를 띠게 됐다. 마이크로소프트 게임 스튜디오가 가장 높은 판매실적을 기록하고 있는 장르는 비행시뮬레이션을 비롯해 골프, 축구, 농구 등 각종 스포츠 분야다.

데이터를 참고하면 쉽게 알 수 있듯이 마이크로소프트 게임 스튜디오는 비벤디 다음으로 외주개발에 대한 비중이 높은 개발사(엠파이어 인터랙티브는 개발팀이 없으므로 제외)지만 EA와 달리 오리지널 타이틀 개발에 주력하고 있으며 프로듀서들의 평가가 좋은 회사 중 하나이기 때문에 오히려 EA보다 전망이 밝다고 할 수 있다.

특히 마이크로소프트 게임 스튜디오는 Xbox 개발기간동안 번지(헤일로 시리즈), 레어(동킹콩 시리즈) 등 개발력이 우수한 스튜디오를 영입해 Xbox 킬러타이틀 개발에 주력하도록 배려했으며 그 결과 2004년에는 헤일로 2, 페이블, 블링스 2, 스테키 등 우수한 게임타이틀을 발매했다.

▲마이크로소프트 게임 스튜디오는 마치 밀린 숙제를 하듯 2004년을 분주하게 보냈다. 연이은 킬러타이틀 발매로 하드웨어 판매량도 신장

마이크로소프트 게임 스튜디오에서 가장 주목해야 할 부분은 바로 게임개발에 대한 비중이 Xbox게임쪽으로 쏠리고 있다는 것이다. 2003년까지만 해도 PC게임과 Xbox게임 개발에 대한 비중이 어느 정도 균형을 이뤘지만 2004년에는 Xbox게임개발이 전체 개발에 70%를 차지할 정도로 높아졌다.

하지만 이런 것들은 모두 북미, 유럽시장에서만 해당되는 것. 아시아시장에서의 부진을 씻기 위해 마이크로소프트는 아시아 비디오게임시장의 중심이라고 할 수 있는 일본에 마이크로소프트 게임 스튜디오 재팬을 설립해 ‘팬텀 더스트’ 등 그들의 입맛에 맞는 게임개발에 주력하고 있지만 크게 실효를 거두지 못하고 있는 상황이다. 이것만 잘 해결되면 충분히 EA자리를 넘볼 수 있을 듯.


▲하지만 아시아시장을 타깃으로 발매된 타이틀은 그다지 재미를 보지 못했다

3. 소니컴퓨터엔터테인먼트(SCE)

CD매체를 게임시장에 도입하기 위해 시작한 닌텐도와의 프로젝트가 수포로 돌아가자 독립적인 프로젝트 진행을 위해 소니가 1993년 설립한 SCE는 현재 그란투리스모 시리즈로 유명한 폴리포니를 비롯해 너티독, 소니벤드, 제너웍스, 콘트레일, 989 등 여러 게임 스튜디오를 보유하고 있는 비디오게임시장에 있어서는 빼놓을 수 없을 만큼 중요한 자리를 차지하고 있는 퍼블리셔다.

▲SCE의 PS패밀리 하드웨어가 비디오게임시장에서 갖는 의미는 크다

사실 SCE는 PlayStaion 패밀리 하드웨어용 타이틀만 개발하고 퍼블리싱해왔기 때문에 광범위한 측면에서는 앞서 언급된 퍼블리셔에 비해 상당히 영역이 작다고 할 수 있지만 비디오게임시장의 발전이란 측면에서 SCE가 가지는 공헌도는 상당하기 때문에 좋은 성적을 거두지 않았나 생각한다.

SCE는 굉장히 창의적이다. 이는 2004년 새롭게 등장한 타이틀 ‘아이토이’나 10점만점을  받은 프로듀서 평점만 봐도 능히 알 수 있다. 이런 창의적인 컨셉은 소니만의 스타일이기도 하지만 SCE는 이를 게임과 연관지어 새로운 수익을 창출하기 때문에 2005년이 기대되는 퍼블리셔다.

라이센스 게임보다는 오리지널 게임을, 외주개발보다는 내부개발을 통해 내실을 다져가고 있는 SCE는 2005년 휴대용게임기인 PSP를 통해 게임시장에서의 새로운 영역만들기에 도전한다.

현재 SCE는 비디오게임시장에 있어서 성공을 거두었음에도 불구하고 전체 20% 이상의 리소스를 새로운 영역발굴에 투자하고 있다.

4. THQ

캘리포니아 칼라바사스에 본사를 두고 있는 THQ는 1989년에 설립된 업체로 마니아층을 타깃으로 하지 않고 대중적인 시장을 타깃으로 삼는 점에서 15위에 랭크된 코나미와 비슷한 점을 갖는다.

국내 유저들에게 THQ는 ‘스맥다운’ 시리즈를 비롯해  ‘풀 스펙트럼 워리어’, ‘돈 오브 워’ , ‘스토커’ 등의 게임으로 잘 알려져 있다. 하지만 THQ는 이뿐만 아니라 크랭키 페이턴트 게임즈, 헬릭스 게임스, 레인보우 스튜디오즈, 렐릭 엔터테인먼트 등 다양한 스튜디오를 통해 ‘니모를 찾아서’, ‘원시소년 탁’, ‘스펀지 밥’ 등 아동층을 대상으로 한 게임을 비롯해 ‘핫휠’, ‘인크레더블’ 등 액션 및 레이싱 장르의 게임도 개발, 출시했다.

▲THQ하면 가장 먼저 떠올리는 작품, 스맥다운과 던오브워. 특히 스맥다운은 비디오게이머들 사이에서 코나미의 위닝일레븐과 필적할 정도의 인기를 끌고 있다

뿐만 아니라 THQ는 모바일게임 개발 스튜디오인 THQ와이어리스를 통해 ‘헬로키티’, ‘레드팩션’, ‘NFL', 'MLB' 등의 다양한 모바일게임을 출시하면서 퍼블리싱 영역을 넓혀가고 있다.

게다가 Game Developer Magazine가 집계한 결과에 따르면 THQ는 내, 외부 개발자들로부터 상당한 신임을 얻고 있는 업체다.

하지만 THQ는 9개의 내부 개발 스튜디오를 가지고 있음에도 불구하고 70%이상의 타이틀을 외주 제작했고 이들 중 50%는 라이센스 타이틀이란 단점도 가지고 있으며 아시아 시장에서는 인지도 없는 타이틀도 상당수 있다는 단점도 가지고 있다.

▲THQ는 THQ와이어리스를 통해 모바일게임 개발 및 퍼블리싱도 진행할 예정이다

5. Ubisoft

‘페르시아의 왕자’, ‘스플린터 셀’, ‘파크라이’, ‘XIII’ 등으로 유명한 Ubisoft는 1986년 설립돼 파리에 본사를 두고 있는 유럽 최대 퍼블리셔다.

▲국내 팬들도 상당 수 있는 Ubisoft의 간판타이틀

미국, 프랑스, 캐나다, 영국, 일본, 독일, 중국, 이탈리아, 스페인, 불가리아 등에서 1,900명의 직원을 고용해 글로벌 개발스튜디오망을 갖춘 Ubisoft는 PC, PS2, Xbox, GC 등 다양한 플랫폼으로 게임을 개발해 발매하고 있다.


▲월드와이드 퍼블리싱을 진행하고 있는 Ubisoft. 물론 국내에도  지사가 있다

Ubisoft의 퍼블리싱 전략은 품질과 이익 마진 모두 향상될 것으로 여겨질 경우 내부스튜디오에 집중하는 것. 때문에 Ubisoft는 외주제작비율이 37%로 다른 퍼블리셔들에 비해 낮은 편이며 외주제작에 대한 문제가 자주 발생하는 편이다.

퍼블리싱 타이틀 중 70% 정도가 액션장르일 정도로 한 장르에 대한 집착력이 상당히 강하며 이들 중 대부분 타이틀이 콘솔게임으로 개발, 발매되고 있다는 것이 특징이다. 내부 프로듀서에 대한 평점도 높고 발매한 타이틀의 리뷰평점이 닌텐도에 이어 두 번째 인 것을 감안한다면 한 장르에 대한 Ubisoft의 장인정신은 높이 살만하다.


 ▲국내에서도 와호장룡과 함께 의욕적으로 퍼블리싱을 준비했던 작품. 하지만 현지 평가도 그리 좋지는 못한 편

Game Developer Magazine의 구절을 인용하자면 Ubisoft는 비벤디 유니버설 게임즈의 프렌치 커넥션이 모회사의 프랑스적인 뿌리에 상당히 제약받는 것만 해결한다면 명실상부 유럽지역에서는 최대 게임 퍼블리셔로 발돋움할 수 있을 것이다.

6. 에이도스 인터랙티브

‘툼레이더’, ‘시프’, ‘히트맨’, ‘코만도스’, ‘타임스플리터즈’, ‘싱글즈’, ‘백야드 레슬링’, ‘챔피언십 매니저’ 등 다양한 타이틀로 북미, 유럽시장에서 높은 인지도를 가지고 있는 에이도스 인터랙티브는 국내 퍼블리셔인 한빛소프트를 통해 국내 유저들에게도 잘 알려진 퍼블리셔다.

▲한빛소프트를 통해 국내에도 퍼블리싱된 코만도스와  히트맨. 작품 퀄리티 만큼이나 인기를 끌었던 편

앞서 언급한 시리즈 타이틀은 모두 명작이라 손꼽을 만큼 그 완성도를 검증받은 것들. 하지만 이러한 타이틀에 대한 유저들의 신뢰도도 소위 블록버스터급 액션어드벤처라고 불리는 ‘툼레이더’ 시리즈의 최신작 ‘The Angel of Darkness’가 평론가들로부터 혹평을 받으면서 급감하기 시작했다.

뿐만 아니라 덴마크 개발 스튜디오인 IO인터랙티브를 인수하면서 의욕적으로 개발했던 히트맨 시리즈의 최신작 컨트랙트의 예상외 실적부진, 스포츠 매니지먼트 게임인 챔피언십 매니저 시리즈를 개발해온 스포츠 인터랙티브와의 결별선언 등으로 악재가 거듭됐다.

이후 에이도스 인터랙티브는 총 5개의 개발스튜디오를 정리하기 시작했으며 그 결과 라라크로포트와 관련된 타이틀 개발은 영국 개발스튜디오인 코어디자인에서 캘리포니아에 있는 개발스튜디오 크리스탈 다이내믹스로 이전했으며 스포츠 인터랙티브가 담당해온 챔피언십 매니저 시리즈 개발은 새롭게 설립된 개발스튜디오인 뷰티풀 게임스튜디오가 담당하게 됐다.

▲믿는 도끼에 발등 찍혀서 에이도스는 결국 내부 스튜디오 조정을 실시했다

2003, 2004년 에이도스 인터랙티브는 이렇게 악재가 거듭되고 스튜디오가 재편성되는 등 다양한 문제점을 안고 있었지만 그 가운데서도 38%에 해당하는 오리지널 타이틀을 개발하는 등 왕성한 활동을 보여줬으며 내, 외부 관계자들 사이에서의 평이 그렇게 나쁘지 않았다는 점 그리고 부진한 실적이었지만 다른 게임에 비해서는 좋은 편이었다는 것이 에이도스 인터랙티브를 상위권에 랭크시킨 듯하다.

7. 액티비전

‘뱀파이어: 더 머스커레이드 블러드라인’, ‘둠 3’, ‘콜 오브 듀티: 유나이티드 오펜시브’, ‘로마: 토탈 워’, ‘토니호크 언더그라운드 2’, ‘트루크라임’ 등 이름만 들어도 유명세를 실감할 수 있는 다양한 타이틀을 퍼블리싱하면서 EA와 더불어 해외 퍼블리싱 시장에서 큰 손으로 통하는 액티비전은 1979년 설립됐으며 룩소플럭스, 레이븐, 네버소프트, 트레이아크, Z-액시스 등 총 7개 개발스튜디오를 가지고 있다.

이런 액티비전에서 주목할 부분은 적은 수가 아닌 내부 개발스튜디오를 보유하고 있으면서도 발매하는 작품의 70% 정도를 외주 제작한다는 점이다. 또 EA와 마찬가지로 마블 엔터테인먼트의 ‘엑스맨’, ‘스파이더 맨’ 등 라이센스 타이틀이 전체 타이틀 중 상당수를 차지하고 있다.

▲액티비전이 이 두 타이틀을 퍼블리싱하는데 있어 쏟는 정성은 남다르다

하지만 액티비전이 상위권에 랭크된 것은 이런 홈 라이센스 부분에서 다른 퍼블리셔에 비해 우위를 차지하고 있기 때문이 아닌 안정된 수익(2004년 예상은 약 10억 달러), 내, 외부 개발자들의 호의적인 평가, 오리지널 타이틀 개발에 대한 의욕 때문이라고 생각한다.

특히 오리지널 타이틀 퍼블리싱에 대한 액티비전의 의욕은 상당하다.

2003년 액티비전의 발매한 타이틀 중 오리지널 타이틀의 비중은 약 14% 정도. 하지만 2004년에는 전년대비 약 두 배인 26%를 기록했으며 오리지널 타이틀을 개발한 스튜디오의 개발력이 상당한 수준이었기 때문에 해당 타이틀에 대한 평가도 좋은 편이었다.

▲출시를 준비하고 있는 뱀파이어 더 머스커레이드 블러드라인. 액티비전의 새로운 희망이 될 것인가?

한편 현재 업계는 과연 액티비전의 수익이 예상대로 10억 달러를 넘어서는가에 촉각을 곤두세우고 있다. 상위 20개 퍼블리셔 중 수익이 10억 달러를 넘어선 곳은 EA, SCE, Take2, 닌텐도 등 4곳 뿐이기 때문이다.

8. Take2

‘GTA’, ‘맥스페인’, ‘맨헌트’ 등의 게임을 개발해 게이머들 사이에서 반향을 일으킨 록스타 게임스튜디오를 내부 개발스튜디오로 영입해 독자적이고 영향력 있는 개발 및 퍼블리싱 영역을 구축해 2003년 3/4분기 누적매출 10억 달러 돌파라는 기록을 수립했다.

▲시리즈의 연이은 성공은 Take2 매출신장에 지대한 공헌을 했다

비록 이러한 Take2의 매출신장이 ‘GTA’ 한 타이틀을 통해 이뤄졌다고는 하지만 이런 히트작품의 시리즈화보다 새로운 오리지널 타이틀 개발에 대한 의욕과 액션장르에 전략적인 요소를 삽입하는 등의 장르믹스에 대한 도전도 무시할 수 없기 때문에 Take2의 게임 퍼블리싱 게임 퍼블리싱으로 10억 달러의 매출을 기록한 EA, SCE, 닌텐도 등과 견줄 만 하다.

하지만 Take2의 개발이 총 6개의 록스타 게임스튜디오로 집중되고 있어 향후 Take2의 게임들이 모두 폭력적인 방향으로 흘러가지 않을까 하는 우려가 있다. 물론 캣 대디 게임즈, 프로그 시티, 팝 탑 소프트웨어 등 다른 개발스튜디오의 개발활동이 미비하고 개발된 게임에 대한 유저들의 평가가 낮기 때문에 Take2로서는 올바른 선택을 한 것일지도 모른다.

▲전혀 다른 방향으로의 퍼블리싱도 모색하고 있다. 사진은 레이저웍스튜디오의 포드레이싱 2

최근 Take2가 TDK 미디액티브를 인수하면서 앞서 설명한 경향이 조금 바뀔 것이란 업계관측도 나오고 있다.

Take2도 다른 퍼블리셔들과 마찬가지로 플랫폼을 PC에서 콘솔로 옮기고 있으며 현재는 6:4 정도로 콘솔게임 퍼블리싱이 우위를 차지하고 있다. 또 영국에 소재하고 있는 게임스튜디오 록스타 리즈를 통해 ‘GTA’, ‘맥스페인’, ‘듀크뉴캠’ 등 간간히 해왔던 휴대용게임기 타이틀 개발도 본격적으로 시작한다고 하니 기대해 볼만하다.

9. 아타리

‘던전 앤 드래곤즈’ 라이센스로 유저들에게 익숙한 퍼블리셔 아타리는 대형 퍼블리셔로 거듭나기 위해 최근 몇 년간 개발업체 인수에 주력했지만 결과는 그리 좋지 못하다.

PC타이틀뿐만 아니라 Xbox, PS2, GBA 등 멀티 플랫폼 형식으로 다양한 타이틀을 퍼블리싱하고 있는 아타리는 ‘언리얼 토너먼트’,  ‘롤러코스터 타이쿤’, ‘시드마이어의 해적’ 등 비교적 유명한 PC타이틀을 보유하고 있지만 그 외 몇 몇 타이틀이 이들을 뒷받침해주지 못할 정도의 수준을 보여주고 있어 지난 1년간 아타리가 발매한 게임에 대한 전문가 리뷰평점은 66.23. 이는 상위 20개 퍼블리셔 중 엠파이어 인터랙티브, 어클레임과 함께 최하위를 기록할 정도로 낮은 점수다. 엠파이어 인터랙티브가 개발력을 검증받지 못한 업체인 것을 감안한다면 이제 B급 게임을 전문적으로 개발한다는 평을 듣고 있는 어클레임과 거의 동률인 셈이다.

▲아타리가 퍼블리싱하는 게임들 중 메이저급에 속하는 타이틀, 시드마이어의 해적과 롤러코스터 타이큰 3

뿐만 아니라 아타리의 내부 프로듀서의 평가도 타이틀 리뷰점수만큼 낮다.

업체에 따르면 아타리 내부 프로듀서 중 일부는 부실한 고위 경영진으로 인해 폄하되고 있다고 있다. 이는 조사된 결과(3.8점/10)에서도 충분히 알 수 있는 부분이다.

이럼에도 불구하고 아타리가 퍼블리셔들 중 상위권에 랭크된 것은 멀티 플랫폼 지향적인 퍼블리싱, ‘언리얼 토너먼트’,  ‘롤러코스터 타이쿤’, ‘시드마이어의 해적’ 등 비교적 유명한 PC타이틀로의 자원집중 때문이 아닌가 생각한다.

참고로 아타리도 아타리 캘리포니아, 아타리 인터랙티브, 에덴 스튜디오, 멜버른 하우스 등 총 8개의 내부 스튜디오를 가지고 있지만 에픽 게임즈, 피락시스 등을 통한 외주개발에 비중을 두고 있다.

10. 닌텐도

레어가 마이크로소프트에 매각되고 실리콘 나이츠가 독립개발사가 되는 등 나름대로 격동의 시간을 보내고 있는 닌텐도지만 하드웨어 홀더, 개발사, 퍼블리셔로 바라보는 닌텐도의 저력은 변함이 없다.

‘닌텐도가 없었다면 비디오게임시장이 생겨났을까’라는 의문을 가질 정도로 시장에서 차지하는 비중이 상당한 닌텐도는 게임역사에 산 증인이라고 할 수 있다. 물론 최근 SCE, 세가와 벌인 하드웨어시장 선점에 있어 번번히 패배하면서 고배를 마셔야 했지만 수익이나 재정면에서 본다면 EA와 견주어도 손색이 없을 정도의 저력을 가지고 있다.

휴대용게임기를 제외한 하드웨어에서는 고전을 면치 못하고 있지만 닌텐도는 라이센스 타이틀은 철저히 배제한 채 ‘젤다’, ‘마리오’, ‘포켓몬스터’, ‘메트로이드’ 등 내부 개발스튜디오를 통해 개발한 타이틀을 중심으로 퍼블리싱 사업을 전개해 나가고 있다.

▲새로운 하드웨어가 발매되면 의례 개발되는 닌텐도의 영원한 명작. 하지만 너무 이런 타이틀에 집중하는 것은 아닌지

또 이러한 타이틀들은 82% 정도의 전문가 리뷰평점을 얻으며 시장에서 좋은 반응을 얻고 있다.

하지만 닌텐도가 간과하지 말아야 할 것이 있다.

그것은 바로 퍼블리싱 분야에서 이런 닌텐도의 성공이 ‘젤다’, ‘마리오’, ‘포켓몬스터’, ‘메트로이드’ 등 소위 잘 나가는 타이틀에 의존해서 이룬 것이며 이는 하드웨어 시장도 마찬가지였다는 것이다. 물론 닌텐도는 이를 제외하고도 12% 정도의 오리지널 타이틀 개발 및 퍼블리싱에 주력하고 있지만 대부분의 것들을 외주 개발스튜디오가 담당하고 있기 때문에 큰 의미는 없다.

현재 닌텐도가 리소스를 투자하고 있는 것은 이미 북미시장에는 발매된 휴대용게임기 닌텐도DS가 활약할 휴대용게임시장. 닌텐도DS도 이미 공개된 대로 ‘마리오’, ‘포켓몬스터’, ‘메트로이드’ 등을 앞세워 시장을 포섭해 나갈 계획이지만 그래도 ‘닌텐독’, ‘픽토챗’, ‘어나더’, ‘벌룬트립’, ‘밴드 브라더즈’ 등 다양한 오리지널 타이틀도 하드웨어 발매와 함께 선보일 예정이어서 게임 퍼블리싱 시장에 있어 닌텐도가 가진 저력은 상당시간 지속될 것으로 예상된다.

▲닌텐도DS에서는 닌텐도만의 참신함이 돋보일 수 있을지 자못 기대

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