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2004년 최고의 온라인게임은?

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다사다난했던 2004년이 몇일 있으면 역사의 한 귀퉁이로 넘어간다. 2004년 한해는 온라인 게임계에 있어서도 온라인게임의 해킹과 프리서버 사건을 비롯해 영등위 금품수수사건에 이르기까지 많은 사건사고와 이슈를 만들어 냈다.

그러나 온실 속의 화초보다 거친 들판에서 자라난 풀들이 더욱 튼튼하게 자라면서 뿌리가 강해진다는 것은 만고불변의 진리이듯 온라인게임도 2003년보다 한층 더 성숙해지고 강한 모습으로 한해를 보냈다.

과연 올해는 각 부문별 최고를 차지한 게임은 무엇이 있는지 살펴보자. 선정 기준은 2004년에 오픈베타테스트 이상의 서비스를 진행한 게임을 대상으로 게임메카 기자단 및 필자단과 현업에 종사하고 있는 업계 관계자들의 엄격한 심사를 거쳤다.

[2004 게임메카 어워드 PC게임 편 보러가기]
[2004 게임메카 어워드 비디오게임 편 보러가기]


 

 

베스트 그래픽 상 - 마비노기

2002년 카맥스에서 처음 선보인 이후 2004년 온라인게임의 핵으로 떠오른 게임이 있다면 단연 마비노기를 들 수 있다.

잘알고 있다시피 마비노기는 카툰랜더링 기법을 사용하면서 게임외적으로는 실사느낌의 풀 3D가 대세인 온라인게임에 식상한 유저들의 호기심을 자극했고 게임내적으로는 카툰랜더링이 역동적인 장면을 연출하는데 탁월함을 보이고 있다는 것을 이용해 캐릭터의 세세한 동작과 자연스러움을 게임의 전투시스템과 생활시스템에 한몫할 수 있도록 했다.

또 마비노기는 카툰랜더링이란 그래픽 구현방식의 장점을 극대화하고 저사양 유저의 원활한 플레이를 위해 플레이오네 엔진을 사용해 클라이언트를 안정화 시켰으며 고정말 동기화엔진인 사하라를 사용해 격투게임에서나 볼 수 있는 박진감 넘치는 전투를 구현해냈다.

 

 

베스트 캐릭터 상 - 실크로드

게이머가 원한다면 기존 MMOPRG에서의 힘기사, 민첩궁수 등의 정형화된 캐릭터를 키워낼 수 있지만 이런 정형화된 캐릭터를 키우지 않더라도 무언의 패널티는 주어지지 않으며 오히려 게이머가 창조한 캐릭터만의 재미를 주고 있다.

이런 캐릭터가 밋밋하게 움직이고 있다면 게임의 재미는 반감하기 마련이다. 하지만 실크로드는 모션 블렌딩과 다이나믹 애니메이션 기법을 활용해 보다 인간에 가까운 자연스러운 캐릭터 움직임을 구현하고 있다.

이는 실크로드에서 선보이는 체인액션 즉, 연계기의 자연스러움과 화려함을 돋보이게 하는데 일조하고 있다.

특히 성인게임이라는 점을 강조한 캐릭터도 일반 게임의 평범한 느낌에서 탈피한 것도 큰 점수를 얻었다.

 


 

 

베스트 음악상 - DJMAX

다른 게임이 무슨무슨 오케스트라의 음악으로 게임의 배경음악을 삼았다지만 그건 단지 게임의 일부라기보다는 액세서리인 느낌이 강할 뿐이며 오히려 스피커 볼륨을 줄이거나 배경음악을 옵션에서 소리 안남으로 세팅하는 경우가 대부분이다.

그러나 DJMAX는 음악이 게임이며 게임이 음악 그 자체다. 게다가 일반 게이머들이 즐기기 힘든 클래식 보다 대중가요나 유로비트의 흥겨운 음악을 주로 사용하고 있으며 창작곡과 라이센스곡을 꾸준히 업데이트해 메니아 외에도 일반 게이머들도 쉽게 게임을 즐길 수 있도록 하고 게임의 퀄리티에 이어 컨텐츠의 양으로도 경쟁력을 갖추어 나가고 있다.

음악 부분은 질과 양에서 DJMAX의 압승이다. 사실 DJMAX는 그 원작인 EZ2DJ의 음악을 이용하고 있으며 그 원곡이 음반으로 발매된 경력이 있다는 것을 알면 음악성은 따라올 게임이 없다.

베스트 리뉴얼 상 - 탄트라

탄트라의 실패는 한빛소프트로선 숨기고 싶은 과거일 수밖에 없었다.

3년이라는 개발기간, 70억이라는 대규모 자금투입에도 불구하고 불안정한 서버와 밸런스 조정의 실패로 결국 서버를 닫고 재기를 꿈꿀 수밖에 없었던 프로젝트. 누구나 이야기한다. 이젠 잊고 싶은 과거는 떨쳐버리고 과감히 새출발을 해야 하지 않느냐고….

그리고 새출발을 위해 완전히 리뉴얼한 게임중 가장 성공적인 평가를 받은 것이 바로 탄트라다. V2 주신전 업데이트와 함께 새롭게 서버를 오픈한 탄트라는 무료화 선언 이후 예상외의 성적을 기록하고 있다.

조이임팩트의 위드와 함께 9,000~1만명 수준의 동시접속자를 유지하며 대내외적으로 순항이라는 평을 받고 있는 탄트라가 최고의 리뉴얼 상을 받지 못한다면 과연 어떤 게임이 상을 받아야 할까?

 


 

 

베스트 업데이트 상 - RF온라인

지난 10월 11일과 13일 기가 업데이트라는 이름으로 대규모 업데이트를 무려 2번이나 해버린 RF온라인은 상용화를 얼마 남겨두지 않은 시점에서 혹자들이 ‘기가막힌 업데이트’라고 말하는 일을 해치웠다.

‘기가 막히다’는 의미가 좋은 뜻으로도 나쁜 뜻으로도 사용되긴 했지만 심사위원단의 평가는 업데이트의 규모와 내용면으로는 상당한 수준이었다는 것이 중론이다.

조만간 공중에 떠있는 맵 ‘천공의 대륙-이더(이하 이더)’를 새롭게 추가하고 신대륙으로 이동할 수 있는 우주 수송선이 신설되는 ‘카르텔라 전기 서막 업데이트’가 진행될 예정이니 업데이트 양과 내용면으로 RF온라인은 이미 다른 게임을 넘어섰다.

아직 발표되지 않은 것 중에는 너무 스케일이 큰 나머지 과연 적용이 될까 하는 것도 있다. 이런 많은 것들이 게이머들에게 어떤 형태로 언제 다가올지 기다려봐야 하겠지만 다만 RF온라인이 좋다 나쁘다를 떠나서 기다려볼 만한 내용이 아직 많이 남아 있다고 생각한다.

베스트 퀘스트 상 - WOW

퀘스트 전담팀 별도 운영, 개발기간중 최다퀘스트 적용. 퀘스트 만으로 게임의 스토리를 알수 있는 게임. 이런 수식어가 붙은 온라인게임을 떠올리라면 당연히 월드 오브 워크래프트(이하 WOW)를 꼽을 수밖에 없다.

WOW의 퀘스트가 최고라는 평가를 받는 이유는 바로 스토리를 즐기면서 게임을 이해할 수 있는 내용으로 구비됐고 퀘스트가 단순히 주어진 과제를 풀어나가는 숙제의 의미가 아닌 실질적인 레벨업에 도움을 주는 내용을 알차게 준비됐기 때문이다.

적절한 컨텐츠가 아무런 위화감 없이 적합한 장소에 배치되어 있고, 그것이 애초에 의도했던 대로 충분히 활용되고 있다는 사실만으로도 WOW의 퀘스트는 타 온라인게임의 노가다 탈피식 퀘스트가 아님을 알 수 있다.

즉 퀘스트를 통해서 왜 각 대륙을 오고가야하며 이 몬스터를 사냥해야 하고 아이템을 얻게 되는지 이해하게 만들어 주고 있는 게임이라는 점에서 게임을 플레이하는 사람들은 퀘스트만으로도 충분한 재미와 편안함을 느끼게 된다.

 


 

 

베스트 운영 상 - 열혈강호 온라인

2004년 한해 각종 온라인게임 서비스 홈페이지 커뮤니티란은 수많은 욕설과 불만으로 가득 메웠다고 해도 무리는 아니다. 잘되는 게임인 만큼 욕이 포함된 게시물이 비례한다는 공식이 성립될 정도까지 되어버린 현실이 슬프다.

그럼에도 불구하고 열혈강호 온라인은 오픈베타테스트를 진행하면서 수많은 접속자가 몰려 서버가 다운되는 상황에서도 게시판에 욕설로 도배되는 현상은 나타나지 않았다.

개발사인 KRG의 서버복구 노력 덕분인지 아니면 오픈베타테스트에서 서버가 다운되는 현상을 자연스럽게 받아들이는 게이머의 인식전환의 수혜도 상당히 입었다.

그러나 올 한해 최고의 이슈로 떠오른 WOW가 한 서버당 최소한의 GM, 그나마 운영도 하는지 안하는지 보이지도 않는 상황에서 서버다운 1주일은 물론이고 사상초유의 접속대기 및 회원가입차단이라는 악수를 둔 것에 비해 비슷한 시기에 오픈한 게임으로 WOW의 영향을 거의 받지 않고 승승장구하는 것은 운영의 승리라고 볼 수 있다.

베스트 동영상 - 리니지, WOW 공동수상

최고의 동영상은 서슴없이 리니지 ‘생과 사’와 WOW의 오프닝 공동수상이다.

리니지 에피소드 2 ‘하늘과 땅’에 이어 7개월 만에 등장한 ‘생과 사’는 다크엘프의 침공으로 피폐된 인간의 대반격을 모티브로 ‘라스타바드’의 내부세력과의 치열한 전투를 그려내고 있는 업데이트로 그 내용을 동영상으로 만들어 공개하면서 스토리를 간략하면서 인상깊게 그려내주고 있다.

WOW 오프닝 영상은 ‘역시 블리자드’라는 감탄사가 나올만큼 아제로스 대륙의 여러 종족들이 거친 자연과 싸우며 대립하는 모습을 환상적으로 표현하고 있다는 점이 특징으로 지난 5월 E3에서 공개된바 있는 영상으로 나이트엘프 드루이드가 표범으로 변해 물을 튀기며 달려가는 모습을 보는 순간 감탄사를 내뱉고 마는 환상적인 영상이다.

리니지의 NC소프트 김택진 사장도 지난 E3에서 WOW의 이 영상을 보고 감명을 받았다고 털어놨으며 그때의 충격으로 이번 리니지 ‘생과 사’의 동영상에 더욱 신경을 썼다는 후문이다.

 


 

 

베스트 캐주얼게임 상 - 팡야

캐주얼게임의 최고봉은 가장 많은 사람이 부담없이 즐긴 게임이어야 한다는 점이다. 그런점에서라면 카트라이더의 손을 들어Z어야 하지만 새로운 분야를 개척한 개척자정신을 꼽을때 주저없이 심사위원단은 팡야의 손을 들어줬다.

골프라는 다소 생소한 스포츠를 귀여운 캐릭터와 간단한 조작으로 일반 게이머들에게 접근해 많은 인기를 얻었고 골프가 더 이상 어려운 스포츠만은 아니라는 점을 알려준 게임이기도 하다.

특히 게임성에 있어서도 쉽게 조작할 수 있지만 결코 쉬운게임은 아니라는 점을 컨셉으로 하고 있어 특수샷을 통한 필드 공략 등을 통해 타이거우즈 PGA시리즈, 링스 시리즈도 잡지 못한 한국 게이머들을 사로잡았고 나아가 일본의 게이머들도 모두의 골프온라인을 제쳐두고 팡야에 매진하고 있다.

베스트 플레이타임 상 - 카트라이더

“PC방에서 스타크래프트를 따돌린 유일무이한 게임”

저 호칭 하나만으로 카트라이더가 얼마나 많은 게이머들을 끌어들였는지 알 수 있다. 난공불락의 요새로 인식되던 스타를 잡는 것도 모자라 지금도 액셀을 끝까지 밟고 결승선을 향해 달려가고 있다.

PC방에서의 인기요인을 분석한 모 기자는 WOW를 PC방에서 할때 대기시간에 걸리면 5분안에 승부를 볼 수 있고 가볍게 접속할 수 있는 카트라이더만한 게임이 없다는 분석을 내놓을 만큼 가볍고 빠르게 승부를 겨룰 수 있는 게임이라는 점에서 사랑을 받았다.

역설적으로 최고의 플레이타임을 기록한 게임이 최단시간내 승부를 겨루는 게임이라는 점에서 얼마나 많은 사람이 몰려들었는지 짐작할 수 있는 부분이다.

지금 이시간에도 카트라이더로 점심, 저녁내기하는 직장인은 물론 밀린원고 대신 써주기 승부를 하는 기자도 있을지도 모른다.

 


 

 

베스트 클라이언트 상 - 프리스타일

리니지 2 2기가 이상, WOW 3기가 이상, 그 외 시디 2장 이상은 기본.

온라인게임이 점차 고사양화 되면서 늘어나는 것은 게임의 방대함에 비례되는 클라이언트의 용량과 랙이며 최적화되지 못해 다운되는 PC다. 과연 온라인게임의 클라이언트가 기가급을 넘어가야할 이유가 있을까?

여기 해답이 있다. 바로 길거리 농구를 배경으로 만든 ‘프리스타일’이 온라인게임은 가볍게 만들면서도 뛰어난 퀄리티를 낼 수 있다는 것을 보여주고 있다. 클라이언트 용량은 128M 이지만 그래픽은 카툰렌더링을 사용해 여느 게임 못지않은 그래픽을 보여준다.

뿐만 아니라 캐릭터의 움직임도 모션캡처를 이용해 부드럽고 자연스런 동작을 표현하고 있는 등 저용량 클라이언트의 장점인 최적화까지 이뤄냈다.

NBA시리즈에 빠져있는 게이머라면 프리스타일을 보는 순간 온라인게임이라고 믿지 못할 수도 있을 만큼 가볍지만 결코 가벼운 게임이 아니다. 그만큼 클라이언트 최적화에 성공해 보다 대중에게 쉽게 다가갈 수 있는 길을 스스로 만들어 냈다는 점에서 캐주얼 농구게임의 장르를 만들어냈다는 평가단의 찬사를 받았다.

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