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불행하게도 2004년은 PC게임계에 가슴 아픈 사연들이 날아든 한해였다. 시에라와 블랙아일스튜디오, 리전드엔터테인먼트를 비롯한 수많은 대형 PC게임개발사들의 몰락 그리고 샘앤맥스 취소와 같은 가슴 아픈 비보, 게다가 비디오게임에선 그렇게나 훌륭했던 스파이더맨과 같은 게임이 PC버전에선 절름발이로 등장하는 어처구니없는 사건까지 일련의 사례들은 게임업계의 많은 이들의 이야기하는 ‘PC게임의 몰락’을 보여주는 일종의 전조였다. 그러나 2004년의 하반기를 마무리하는 시점에서 등장한 수많은 게임들은 연이은 비보의 모든 것을 날려버릴 만큼 놀라웠다. |
올해 등장한 게임들은 하프라이프와 스타크래프트, 그림판당고가 출시된 1998년 이후 몰락의 길을 걷던 PC게임에게 최고의 해라는 선물을 안겨줬다. 이렇게 훌륭한 게임들을 선정하는 과정은 우리 편집진에게 상당히 고통스러운 시간이 아닐 수 없었다.
물론 수상작의 선정과정자체는 힘들었지만 불평하고 싶은 생각은 추호도 없다. 지난 몇 년간 ‘PC게임은 죽었다’라는 흉흉한 말이 떠돌았음에도 불구하고 2004년의 성과는 말 그대로 놀라웠기 때문이다.
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올해의 게임: 월드 오브 워크래프트 (World of Warcraft)
퍼블리셔: 비벤디유니버셜, 제작사: 블리자드
후보게임:
시티 오브 히어로즈, 하프라이프 2, 시드마이어의 해적!, 심즈 2
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우리가 월드 오브 워크래프트를 2004년 최고의 게임으로 꼽을 때 오로지 두 가지 질문만 머리 속에서 떠올렸다. 블리자드엔터테인먼트의 사람들은 어떤 종류의 담배를 피우는가? 과연 우리가 그 담배를 어디서 살 수 있을까? 그런 질문을 떠올린 이유는 어바인에서 일하는 기상천외하고 명석한 두뇌들의 소소한 일상조차 궁금할 정도이기 때문이다. 도대체 어디서 그런 상상력이 나오는 것인가? 다시 한번 게임이라는 세상이 가져다주는 풍부한 상상력과 재미, 아름다움, 즐거움, 매력적인 요소들이 혼합된 WOW는 영원히 현실세계로 돌아가고 싶지 않은 중독성을 안겨줬다. 앞서 언급한 이야기는 그런 세계를 창조한 이들의 마인드를 공유하고 싶을 정도라는 이야기의 우회적인 표현이다. 이것은 블리자드가 만드는 모든 게임의 특징이기도 하며 WOW의 경우엔 지금껏 만들어진 어떤 전작들보다 그 증상이 더 심하다. WOW는 다시 한번 게임라는 것이 그 어떤 컨텐츠보다 뛰어다는 것을 증명했다. 롤플레잉 장르에서의 디아블로나 전략시뮬레이션 장르에서의 워크래프트처럼 블리자드는 WOW 에서도 MMORPG라는 장르의 하드코어적인 재미를 잃지 않으면서 대중에게 쉽게 전파시킬 수 있는 방법을 찾았다. |
‘CGW 올해의 게임‘ 지난
우승작 |
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물론 WOW 이전에도 울티마온라인이라든가 에버퀘스트처럼 수천, 수만명의 플레이어들을 중독시킨 MMORPG들은 존재해왔다. 그러나 그 작품들은 항상 플레이어로 하여금 개종을 권유하는 모습이었던 것이 사실이다. 난해함 속에 파묻혀 마치 ‘난 이 정도로 어렵다’라는 사실을 강조하려는 모습이랄까…
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하지만 WOW는 지금까지 블리자드가 만든 모든 게임이 그랬듯 그 장르를 쉽게 이해하게 만들고 모든 사람에게 전염시키는 위력을 가지고 있다. 사실 블리자드가 만들어온 모든 게임이 ‘혁신적인 요소’ 없이 다른 게임들이 이룩해놓은 것들을 종합적으로 다루고 재구성한 것뿐이라지만 이번만큼은 이런 오점이 누명이라고 믿고 싶을 정도다. 물론 당신은 혁신적인 것을 원할 수도 있다. 수백시간을 어쩔 수 없이 투자하게 만들고도, 지겹지 않으며 마치 일처럼 느껴지는 노가다가 없는 게임. 혁신적인 것을 원한다해도 이런 장점을 갖춘 게임이 WOW이며 그것이 우리가 올해의 게임으로 선정한 이유다. 저사양 유저를 위한 관대한 정신이 녹아들어져 있다는 점도 WOW의 주목할만한 장점이다. 유명한 전략시뮬레이션 프랜차이즈를 온라인세계로 옮기는 과정에서 블리자드는 모든 이들이 이 과정에 동참할 수 있는 기회까지 제공하고 있기 때문이다. 하드웨어적인 요소도 그렇다. 오늘날의 게임에서 보기 힘들게 매킨토시를 포함한 상당히 낮은 사양의 PC까지 포용하는 모습을 WOW는 보여주고 있다. |
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이런 이유들은 후보로 오른 모든 게임을 월등히 앞서는 요소이기도 하다. 전략과 액션, 퍼즐에 이르기까지 다양한 종류의 장르를 훌륭하게 융합시킨 최고의 싱글플레이 게임 파이어릿, 1편과 비교해볼 때 모든면에서 발전을 이뤘던 심즈 2, 환상적인 그래픽과 구성으로 올해 강력한 우승후보로 꼽혔던 하프라이프 2, WOW를 바싹 뒤쫓았던 슈퍼히어로들의 MMORPG 시티 오브 히어로즈까지 후보작 모두 훌륭한 작품임에는 틀림이 없었다.
하지만 WOW는 결국 승리를 거머쥐었다 왜냐하면 이 게임은 우리의 기대치를 포함 모든 부문을 극복했기 때문이고 지금도 그 기대치를 뛰어넘는 결과물을 계속 보여주고 있기 때문이다. 이는 사양길로 접어들고 있었던 PC게임이라는 분야에서 더 없는 성과라고 할 수 있다.
지금도 모든 게임회사들은 PC게임제작에 드는 비용을 최대한 낮추려고 하며 차세대 플랫폼을 위한 바쁜 움직임으로 우릴 시시하기 짝이 없는 곳에 붙잡아두고 있다.
비록 (서버와 서비스 문제 등) 여러 가지 문제점에 대해 안중에도 없는 듯한 모습의 블리자드라지만 그들은 PC게임의 놀라울만한 선물을 안겨줬고 다시금 우리로 하여금 PC게임 그 상상의 나래 속에 빠져들 수 있었다.
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☞ 잠깐! 어워드 베스트 캐릭터 창조상: 시티 오브 히어로즈 |
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최고의 전략게임 (종합): 심즈 2 (The Sims 2)
퍼블리셔: EA, 제작사: 맥시스
후보작: 폴리티컬
머신(정치기계), 롤러코스터타이쿤 3, 사일런트 스톰
전례없이 종합부문과 실시간부문이라는 두 가지 종류로 수상작을 나눌 수밖에 없었을 만큼 올해는 시뮬레이션게임이 대활약을 펼친 해라고 할 수 있다. 비록 실시간게임과 비실시간게임이라는 종류로 분야를 나눈 것은 아니지만(아카데미 수상작들이 그러하듯) 이것이 해당 장르의 우월성을 뜻하는 것이 아닌, 높은 작품성을 가진 타이틀을 분류하기 위함을 알아뒀으면 한다.
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매서우리만치 혹독했던 가을(역자 주: 반부시 성향을 가지고 있는 CGW 편집진의 우회적 표현) 우린 스타독의 정치시뮬레이션게임 ‘폴리티컬 머신’의 매혹에 빠져들어 있었다. 2004년 대선을 특유의 냉소와 코믹함으로 풀어낸 게임인 이 작품은 보통 사람들이 생각하기에 별 것 아닌 것으로 치부될 수도 있었겠지만 흙 속의 진주란 표현이 가장 잘 어울리는 타이틀이 아니었나 싶다. 롤러코스터 타이쿤 또한 지난 시리즈의 매너리즘을 벗고 훌륭한 모습으로 새롭게 태어난 작품이었다. 또 나이발인터랙티브의 사일런트 스톰은 앞서 말한 장르와 거리를 둔 작품이지만 중독성 높은 턴기반의 전략성과 롤플레잉적인 재미는 재그드 얼라이언스 이후 최고의 설레임을 안겨줬다. 하지만 이런 모든 게임들은 심즈 2의 아성을 누르진 못했다. 1편과 비교해볼 때 모든면에서 발전을 이룬 심즈 2는 더 깊은 게임성과 복잡다단한 전략성으로 게이머들을 또 다시 중독시켰다. |
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심즈 2는 마치 게이머에게 로흐샤하 테스트(rorschach test, 심리분석 테스트)를 받는 느낌을 주는 미묘한 게임이다. 지극히 현실적이기도 하지만 우리가 침실에서 미처 이루지 못한 일(-_-;)을 대신 해내기도 하는 심즈의 모습을 보고 있노라면 상상력의 산실이라는 게임이라는 세계를 이 작품만큼 잘 그려낸 컨텐츠가 있을까라는 생각이 들 정도다.
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최고의 전략게임(실시간부문): 워해머 40,000: 돈 오브 워 (Warhammer 40,000: Dawn of War)
퍼블리셔: THQ, 제작사: 렐릭엔터테인먼트
후보작:
로마: 토탈워, 코헨 II: 킹 오브 워, 아미즈 오브 엑시고
2004년은 전략시뮬레이션 게임의 활약이 대단히 두드러진 한 해였다. 우리의 후보로 등록된 모든 타이틀은 2002년 워크래프트 3 발매이후 답보상태에 있었던 전략시뮬레이션의 새로운 돌파구를 찾아냈고 고유의 특성을 살려 게이머들에게 짜릿한 재미를 안겨줬다. 이처럼 후보에 오른 모든 작품이 훌륭했지만 워해머 40,000: 돈 오브워는 새로운 개혁을 이룬 전략시뮬레이션의 단연 으뜸이었다.
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우리의 리뷰진 중 한명인 톰이 이야기 한 것처럼 ‘아드레날린이 치솟는 주사를 혈관에 곧바로 꽂아 넣는 느낌의 원초적 전략시뮬레이션게임’이라는 말만큼 워해머를 제대로 표현할 수 있는 한마디가 있을까 싶다. 우린 그의 말보다 렐릭소프트의 이 명작을 칭할만한 더 좋은 문구를 생각할 수 없었다.
렐릭은 RTS라는 게임에서 경험할 수 있는 모든 요소를 워해머에 담기 위해 상당한 노력을 기울였다.
대부분의 RTS들이 자원을 수집하는 것과 전투하는 것 두 가지로 게이머가 해야할 일을 나눠 당신의 게임플레이 시간을 두 가지로 쪼갠 경우가 보통이다. 하지만 워해머는 자원수집에 대한 강박관념없이 전투에 게이머의 역량을 집중시킴으로써 새로운 트렌드를 만들었다(이것은 그라운드 컨트롤과는 다른 개념이다).
게다가 직접 피규어를 사서 페인트를 칠하는 일 만큼이나 비주얼적인 요소가 뛰어난 그래픽 역시 워해머의 강력한 장점 중의 하나다. 마니아들조차 놀랄 만한 철저한 고증과 뛰어난 그래픽 센스로 살려낸 특유의 캐릭터성. 그리고 워해머가 갖춘 RTS적인 재미요소들은 단순히 2004년 최고의 전략이라는 영예뿐만 아니라 지금까지 만든 것 게임 중 가장 뛰어난 타이틀이라는 역사적 칭호를 감히 붙일만하다.
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☞ 잠깐! 어워드 최고의 메뉴시스템: 크로니클 오브 리딕: 부처베이탈출 |
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올해의 액션게임: 크로니클 오브 리딕: 부처베이탈출 (The Chronicle of Riddick)
퍼블리셔: 비벤디유니버셜게임즈, 개발사: 스타브리즈 스튜디오
후보작:
페르시아의 왕자: 전사의 길, 스크랩랜드, 스플린터셀: 판도라 투모로우, 씨프 :
데들리 섀도우
리딕은 단순히 반디젤의 거슬리는 목소리가 PC 스피커를 통해 흘러나오는 단순한 게임이 아니다. 이 작품은 지금껏 영화를 기반으로 만든 어떤 게임보다 뛰어난 퀄리티를 자랑하며 심지어는 둠 3보다 더 뛰어날 정도(혹은 동급)의 그래픽을 바탕으로 최고의 하드코어 플레이를 선사한다.
후보에 오른 다른 작품 모두 액션이라는 장르에서 커다란 획을 그은 훌륭한 게임임에는 틀림이 없다. 하지만 매력적인 화기들을 이용하는 재미를 시작으로 은신으로 적 사이를 오가는 짜릿한 묘미, 날카로운 칼날로 적의 목을 노리는 긴장감, 다양한 퀘스트, 백병전을 연상시키는 난투극, 거칠기 짝이 없는 대화까지 도전정신으로 가득한 리딕의 재미요소들은 시종일관 게이머에게 놀라움을 선언한다. 이것은 단순히 여러 장르를 뒤죽박죽 시킨 것과는 다른 개념이다.
영화를 기반으로한 수많은 게임들이 과대광고로 점철되었던 것은 사실이다. 때문에 CGW편집진은 이와 같은 장르에 더 이상의 기대를 가질 필요가 없다고 판단했지만 리딕을 경험해봄으로서 완전히 생각을 고쳐먹게 됐다.
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올해 최고의 MMORPG: 시티 오브 히어로즈 (City of Heros)
퍼블리셔: 엔씨소프트, 개발사: 크립틱 스튜디오
후보작:
WOW, 에버퀘스트 2
이 카테고리는 CGW편집진에서도 많은 난상토론이 벌어진 부문이다. 비록 전체적인 평점에선 WOW가 압승을 거두긴 했지만 이것은 WOW가 MMORPG에서도 가장 뛰어난 작품성을 자랑한다는 뜻은 아니었다. 시티 오브 히어로즈는 단순히 WOW에 밀려 2위를 기록한 것이 아닌, MMORPG 부문에서 가장 뛰어난 실력을 자랑했다.
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시티 오브 히어로즈에서 가장 큰 점수를 획득한 부분은 강력한 캐릭터 커스터마이징 옵션이다. 다른 게임에선 절대 경험할 수 없었던 독특한 캐릭터 창조시스템은 게이머가 영웅이 되겠다는 본성을 자극하는 상당한 메리트를 부여한다.
또 다양한 컨텐츠를 보너스 이슈라는 이름으로 무료공개하고 있다는 점도 주목할만한 부분이다(확장팩에 버금가는 컨텐츠를 공짜로 준단 말이다!). 계획된 세 개의 확장팩이 발매되기까지는 아직 오랜 시간이 남았지만 원작 발매 이후부터 아직도 우린 밤낮을 가리지 않고 이 게임을 플레이하고 있다. 그것이 수상이유를 설명하는 가장 간단한 이유가 되지 않을까?
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올해 최고의 싱글FPS 게임: 페인킬러 (Painkiller)
퍼블리셔: 드림캐처, 제작사: 피플 캔 크라이
후보작:
둠 3, 하프라이프 2
리스트를 보면 잘 알 수 있는 사실이겠지만 이 부문에서의 후보작경쟁은 정말이지 치열했다. 그리고 이틀이 넘는기간동안 다양한 방식의 투표를 거친 뒤 난상토론을 벌이고 뚜껑을 연 결과는 정말 놀라웠다. 페인킬러라는 다크호스가 우승을 차지할 줄이야…
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이러한 분투는 둠 3와 하프라이프 2라는 걸출한 후보들이 있었기에 충분히 예상된 부분이다. 당신에게도 이 두 작품 중의 하나를 최고의 게임이라고 당장 꼽으라고 한다면 곧장 해답을 내놓을 수 있겠는가.
송장들이 즐비한 전장에서 치열한 사투를 벌이는 둠 3는 시종일관 게이머를 의자에서 튀어오르게 만드는 FPS의 교본과 같은 작품이었다(비록 가는 곳마다 시커먼 화면이 모니터를 장식하긴 했지만 -_-). 스테이지를 넘길 때마다 게이머의 턱을 빠지게 만드는 위력적인 그래픽의 하프라이프 2 또한 FPS마니아들에게는 가뭄의 단비와 같은 타이틀이었다.
그런데 왜 페인킬러냐고? 사실 FPS의 가치를 다하는데 이 작품만큼 충실한 게임이 어디에 있을까?
자고로 훌륭한 FPS라 함은 게이머로 하여금 게임상의 주인공과 얼마나 감정이입을 할 수 있을까에 초점을 맞추는 것이 중요하다. 제 3자 입장에서 모니터를 바라보고 있는 게이머를 깜짝깜짝 놀라게 만드는 것은 단순한 장치 몇 가지만으로도 충분히 구현할 수 있는 요소다. 하지만 게이머가 정말 지옥에 들어가 있는 듯한 긴장감을 부여하고 게임플레이 내내 뒤를 돌아보게 만들며 눈을 감을 때조차 화면 속 몬스터가 당신을 노리는 듯한 체험을 선사하는 페인킬러는 FPS의 왕좌를 내어주는데 조금도 부족함이 없는 게임이다.
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최고의 멀티플레이 FPS: 언리얼토너먼트 2004 (Unreal Tournament 2004)
퍼블리셔: 아타리, 제작사: 에픽게임즈
후보작:
배틀필드 베트남, 조인트 오퍼레이션: 타이푼 라이징
전작이 비록 기대에 못 미친 작품이라는 것은 부인할 수 없는 사실이나 입이 떡 벌어질 만큼 잡다한(?) 재미요소로 덧붙여 등장한 언리얼토너먼트 2004는 다양한 취향을 가진 게이머들에게도 어필할만한 강력한 장점을 가지고 있다. 인기있는 FPS게임에서 벤치마크한 모드가 태반이긴 하지만 지금도 수없이 새로운 방이 개설되고 있는 멀티플레이에서, 하나에 편중되는 것 없이 다양한 모드의 방이 분포돼 있다는 점이 이를 증명하고 있는 사실이다.
다른 게임에선 결코 볼 수 없는 창의적인 탈 것들 역시 게이머들을 즐겁게 해주는 요소다. 물론 이것이 비록 조인트오퍼레이션이나 배틀필드 시리즈에도 못 미칠만큼 비현실적인 것은 사실(현실적인 것을 원한다면 레드 오케스트라 모드를 해보시라)이지만 적어도 언리얼토너먼트 2004는 멀티플레이를 즐기는 순간만큼은 아무 생각도 들지 않을 정도의 강력한 쾌감을 선사한다.
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☞ 잠깐! 어워드 올해의 불행스러운 개발취소작: 샘 앤 맥스 |
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올해 최고의 확장팩: 라이즈 오브 네이션즈: 쓰론앤패트리어츠 (Rise of Nations: Throne and Patriot)
유통사: 마이크로소프트, 개발사: 빅휴즈게임즈
후보작:
조엔트오퍼레이션: 에스컬레이션, 콜 오브 듀티: 유나이티드 오펜시브, 델타포스
블랙호크다운: 팀 세이버, 베트콩: 피스트 알파
쓰론앤패트리어츠는 2003년 손쉽게 실시간전략시뮬레이션의 정상자리를 거머진 라이즈 오브 네이션즈의 확장팩이다.
후보작으로 오른 모든 작품들은 모두 전작과 비교해 고유의 특징을 내세우며 훌륭한 작품성을 보여줬지만 4개의 싱글플레이 캠페인, 6개의 새로운 문명, 커스터마이징 정부시스템에 이르기까지 원작을 넘어서는 새로운 추가컨텐츠를 가진 이 작품은 후보작에서 발걸음을 훨씬 나아간 작품이라 할 수 있다. 디 루오가 작성했던 2004년 리뷰에서의 말처럼 마치 후속작과 다름없는 퀄리티를 보여줬던 쓰론앤패트리어트는 확장팩이 나아가야할 길을 제시한 기념비적인 작품이다.
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올해의 워게임(전쟁게임): 노르망디에서의 전투 (Battles In Normandy)
퍼블리셔: 매트릭스 게임즈, 제작사: SSG
후보작:
없음
이 작품이 비록 별다른 경쟁작 없이 올해의 워게임으로 선정된 것은 사실이지만 다른 워게임이 배워야할 덕목을 고루 갖추고 있다는 점에서 올해의 게임으로서 충분한 가치를 증명한다.
특히 플레이가 불가능할만큼 복잡다단한 진행방식과 생각만 해도 머리가 아픈 워게임의 고집스러운 특성을 벗어나 높은 접근성과 인공지능으로 당시의 전투를 훌륭하게 재현했다는 점은 초보뿐만 아니라 워게임 마니아들에게도 수집욕을 자극시키는 좋은 기회가 되리라 본다.
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올해의 어드벤처게임: 미씽: 신스 제뉴어리 (Missing: Since January)
퍼블리셔: 어드벤처 컴퍼니, 제작사: 렉시스 뉴머릭
후보작:
다크폴: 라이트아웃, 미스트 4: 리벌레이션, 원티드
사실 최근 몇 년간 부진을 면치 못했던 어드벤처 장르의 카테고리가 생기는 것만 해도 놀라운 일이 아닐 수 없다. 그런 가운데에서도 미스트 4: 리벌레이션과 같은 불세출의 명작이 사라져가는 어드벤처장르의 구원의 빛처럼 등장했지만 우린 더 혁신적인 작품을 찾을 수 있었다.
미씽: 신시 제뉴워리는 마제스틱(역자 주: 과거 EA가 제작한 신개념의 어드벤처 게임, 전화나 이메일을 통해 사건의 단서를 찾는 방식으로 게임을 진행한다)이 이루지 못한 꿈을 이뤄냈다.
게임의 시작은 두명의 리포터가 실종되는 것으로 시작된다. 그들의 운명에 대한 단서는 오로지 암호화된 CD뿐. 인터넷을 헤메며 사건의 단서를 잡고 짤막한 비디오컷과 플래쉬퍼즐을 풀고 있노라면 천재적인 연쇄살인범에 대한 경외감마저 들게 하는 이 게임은 새로운 시대가 열린 현재 어드벤처게임이 지향해야할 방향을 제시한다.
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☞ 잠깐! 어워드 올해 최악의 실망작: 레저슈트래리: 마그나 컴 라우드 |
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올해의 스포츠게임: 타이거우즈 PGA 투어 2005 (Tiger Woods PGA Tour 2004)
퍼블리셔: EA스포츠, 제작사: EA
후보작: 타이틀
바우트 챔피언십 복싱, 월드사커 위닝일레븐 6, 토니호크 언더그라운드 2
타이거우즈를 선정한 이유는 골퍼가 아니더라도 골프에 대한 열정을 불태울 수 있는 훌륭한 게임성 때문이다. 걱정 마시라, 골프마니아들에게도 만족할만한 심도 있는 요소들을 충분히 포함하고 있으니 말이다. 훌륭한 캐릭터 창조시스템 그리고 도전적인 정신을 일깨워주는 게임성은 한 라운드라도 더 필드에 머물고픈 욕망을 부채질 한다.

올해의 아케이드 클래식게임: 시드마이어의 파이어릿! (Sid Meier's Piarates!)
퍼블리셔: 아타리, 제작사: 피락시스
후보작: 주마
디럭스
이 게임은 우리가 이러한 생소한 카테고리를 만들 수밖에 없을 정도로 정말 독특하고 훌륭한 게임성을 자랑했다. 지금도 수많은 과거의 명작들이 리메이크되고 있지만 이 작품은 앞으로 리메이크게임이 지향해야할 방향을 제시한 최고의 타이틀로 꼽을 만하다.
파이어릿!의 시작은 언뜻 보기에 간단하다. 선원들을 점검하고 무역을 위해 배의 행선지를 선택한다. 그리고 당신은 해상에서의 전투를 즐기고 갑판 위로 올라가 칼싸움을 즐긴다. 그러나 적진의 항구에서 잠입액션을 하고 댄싱게임까지 하는 대목까지 오면 파이어릿!을 바라보고 있는 게이머의 눈은 경외감으로 가득해질 수밖에 없다. 정말 다양한 장르의 게임이 복합됐지만 결코 어설프지 않은 완성도는 시드마이어의 천재성을 다시금 증명하고 있다.
과거의 파이어릿을 즐겼던 CGW편집진들은 정직하게 말해 오리지날 게임을 리메이크하지 않길 바랬다. 그러나 오리지날의 영혼은 결코 더럽혀지지 않았고 비약적으로 향상된 모습과 함께 나타났다. 시드마이어~ 당신은 정말 천재야!

올해의 롤플레잉게임: 뱀파이어: 더 마스커레이드 블러드라인 (Vampire: The Masquerade Bloodline)
퍼블리셔: 어드벤처 컴퍼니, 제작사: 렉시스 뉴머릭
후보작:
다크폴, 라이트아웃, 미스트 4: 리벌레이션, 원티드
50여시간이 넘는 긴 플레이시간동안 게이머로 하여금 실제 뱀파이어의 세계에 있는 듯한 착각을 안겨주는 블러드라인은 과거 폴아웃의 전문제작진과 하프라이프 2 엔진이라는 후광을 뒤에 업고 출시 전부터 화제를 모은 작품이다(하프라이프 2 엔진의 활용이라는 부분에선 그리 큰 점수를 줄 수 없지만).
그러나 마땅한 경쟁작이 없기에 이 작품을 우승작으로 선택한 것이 아니다. 깊고 밸런스잡힌 캐릭터창조시스템, 트럭한대분이 넘는 퀘스트와 흥미진진한 스토리, 게다가 인터랙티브한 NPC까지 수년간 보기 힘들었던 롤플레잉의 재미를 살려낸 블러드라인은 후보작을 넘어설만한 장점들로 가득 찬 게임이다.
게다가 정통 롤플레잉의 특징을 고수하면서도 게이머들의 최근 경향을 반영하듯 최상의 액션성을 보여주고 있다는 것은 블러드라인을 올해의 롤플레잉게임으로 꼽는데 더할 나위 없는 장점이었다.
▶ 스페셜 어워드 부문
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최고의 무기: 페인킬러의 페인킬러 (Painkiller, Painkiller)
일반적인 FPS게임에서 볼 수 있는 라이트닝건이나 샷건과 같은 화기가 최고의 손맛을 선사하는 것이 사실이나 페인킬러에 등장하는 페인킬러만큼 짜릿한 쾌감(?)을 주는 무기가 있을까 싶다.
오싹할 정도의 비꺽거리는 음향과 함께 빠른 속도로 회전하는 이 무기는 언데드를 갈아버리는데 최고의 성능을 발휘한다. 게다가 보조키(Alt Fire)로 이렇게 회전하는 페인킬러를 언데드에게 날려버릴 때면 하복 물리엔진의 덕으로 산산조각나는 언데드를 보며 사악한 웃음을 짓고 있는 당신의 얼굴을 볼 수 있을 것이다.
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최고의 무기 2위: 심즈 2의 진공흡입기(Vacuum)
실제 생활에서 이웃이 당신 집에 놀러와 멍청한 이야기나 하고 밤늦도록 당신의 생활을 괴롭힌다면? 당신은 이웃을 쫓아내기 위해 대체 무슨 일을 할 수 있을까? 심즈 2에서는 진공흡입기를 이용할 수 있다. -_-; 왠 진공흡입기냐고? 이 아이템은 원하지 않는 손님의 정기를 빨아 바보로 만들어버림으로서 손쉽게 당신을 귀찮게 하는 이웃을 쫓아낼 수 있다. 좀 황당하지만 페인킬러만큼이나 멋진 무기가 아닐 수 없다.
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최고의 음악: 하프라이프 2
에버퀘스트의 오케스트라도 훌륭하고 스톰윈드에 입장할 때면 줄곧 듣게 되는 WOW의 뛰어난 음악 역시 인상적이지만 하프라이프 2에서 시기적절하게 쓰이고 있는 배경음악은 이 두 작품을 무색케할만큼 상당한 퀄리티를 자랑한다.
하프라이프 2의 배경음악은 게임전체적으로 긴장감을 최고조로 끌어올리는 효과를 선사하고 있다. 특히 건물이 불타오르는 가운데서 컴바인들이 당신을 추격할 때 흘러나오는 긴박감 넘치는 배경음악은 당장이라도 문을 박차고 나가 탈출구를 찾고 싶은 생각까지 들게 할 정도로 훌륭하다.
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최고의 음향효과: 둠 3
5.1채널 스피커를 광고하는데 둠 3만큼 효과적인 광고수단도 없을 것이다. 만약 당신이 둠 3를 즐기는데 5.1채널 스피커를 보유하지 않았다면 게임의 많은 부분을 놓쳤다고 할 수 있을 정도로 이 게임은 음향효과의 묘미가 대단하다. 삐걱거리는 음향과 오싹한 메아리는 정말 실제로 화성기지가 만들어졌다면, 또 정말 둠 3에서처럼 그러한 일이 일어났다면 이보다 더 뛰어난 재현이 있을까 싶을 정도의 퀄리티를 자랑한다.
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최고의 라이센스 활용게임: 반지의 제왕: 중간계전투
영화 반지의 제왕 3부작을 이렇게 단순한 전략시뮬레이션게임으로 바꾸어놓을 수 있을까하는 생각이 들면서도 헐리우드 특유의 영화적 색채를 게임내에 그대로 담아낸 EA의 노력만큼은 분명 칭찬해줄만 하다. 앞으로도 EA만큼 영화 ‘반지의 제왕’의 라이센스를 잘 활용할 수 있는 회사는 없으리라 본다.
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최고의 엔진활용게임: 사일런트스톰
작년 한해 수많은 1인칭액션게임의 인상적인 엔진들을 봐왔지만 사일런트 스톰만큼 게임의 분위기를 제대로 살려난 것은 없었던 듯하다. 이번 수상의 의의는 훌륭한 엔진이 아니라 엔진을 제대로 활용한 게임이니까 말이다.
어쨌든 게임은 하드코어한 턴기반의 전략게임이지만, 그럼에도 불구하고 탄환이 날아온 각도에 따라 다르게 깨진 창문의 모습 등 게임의 모든 부분을 세세하게 묘사하고 있다는 점이 놀라울 따름이다.
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☞ 잠깐! 어워드 올해 최고의 게임속 장난감: 에버퀘스트 2의 스워드 |
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최고의 트렌드: 좋은 전략시뮬레이션 게임
지난해 등장한 전략시뮬레이션의 숫자는 그렇게 많지 않았지만 하나같이 대단한 게임들로 가득찬 한해였다.
먼저 재그드 얼라이언스의 후계자라고 할 수 있는 사일런트 스톰을 보자. 지난해 1월 이 게임이 등장했을 때 우린 ‘의심할 바 없는 올해의 최고의 게임’이라는 생각을 했다. 그러나 최고의 전략시뮬레이션은 이 뿐만이 아니었다. 로마토탈워와 워해머: 40,000, 반지의 제왕: 중간계 전투에 이르기까지 CD에 담기에도 민망할정도의 퀄리티를 자랑하는 타이틀의 연이은 발매는 아직도 전략시뮬레이션이 건재하다는 것을 증명하고 있다.
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최악의 트렌드: 유인상술(Bait and Switch)
당신은 올해 유독 인터넷광고나 잡지광고에서 허황된 광고를 많이 만났으리라 본다. 광고를 보고 상가로 달려가 물건을 구입한 후 일명 ‘낚시질’에 걸렸다는 사실을 깨달은 게이머가 유독 많았던 한해였으니 말이다.
아마 이와 같은 유인상술의 대표적인 예는 스파이더맨 2가 아닐까 싶다. 이 게임은 뉴욕시티의 범죄를 소탕하기 위해 뉴욕을 떠도는 주인공의 모습이 마치 GTA를 즐기는 듯한 느낌을 준다는 광고로 점철됐다(그것도 PC버전이 말이다 -_-). 하지만 뚜껑을 연 스파이더맨 2 PC버전은 정말이지 헉! 소리가 나올 정도로 최악의 퀄리티를 자랑했다. 물론 이처럼 허황된 광고를 잡지에 그냥 프린트한 우리의 잘못도 있다는 점을 시인한다.
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올해의 NPC: 하프라이프 2의 견(Dog)
이상하게 생각될지도 모르겠지만 올해의 NPC는 하프라이프의 ‘로봇’에게 그 영예를 돌려야 할 듯 싶다. 경외스러울 정도로 사실적인 느낌과 멋진 목소리 연기를 선사한 바니에겐 미안한 일이지만 대사 하나 읊지 않았던 로봇이 게이머들에게 훨씬 깊은 인상을 남겼던 것이 사실이다. 이 충성스러운 로봇은 게이머가 직접 컨트롤 할 순 없었던 캐릭터였지만 하프라이프 2에서 가장 인상적이었던 경험 중의 하나였다. 확장팩으로라도 이 로봇을 더 오래 보고 마음이 들 정도니까 말이다.
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특별 예술공로상: 월드 오브 워크래프트 (World of Warcraft)
왜 둠 3나 하프라이프 2를 자꾸 외면하냐고 물어볼 수도 있지만 어쨌든 이 작품들은 고가의 하드웨어를 요구하는 신기술로 점철됐다는 점에서 수상의 영예를 안겨주기 힘들었다.
WOW는 좀 더 다른 방향을 제시했다. 단순히 펜티엄3 800MHz, 32MB 그래픽카드만을 요구한다는 박스의 최소사양에서도 이는 증명되는 사실이다. 저사양에서도 훌륭하게 표현되는 고퀄리티의 WOW 그래픽은 PC를 매주 업그레이드하지 않아도 충분히 감상할 수 있는 서민적인 예술감각을 자랑한다. 그것이 수상의 이유다.
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