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[연말기획] 분야별 이슈⑤: 스타 2와 오버워치, e스포츠 선수 교체

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현재 국내 e스포츠를 꽉 잡고 있는 종목은 라이엇 게임즈의 ‘리그 오브 레전드’다. 올해에도 ‘리그 오브 레전드’는 국내 e스포츠 팬들의 가장 큰 관심사로 떠올랐고, 여기에 SKT T1이 사상 처음으로 롤드컵 3회 우승을 달성하며 팬심을 후끈 달궜다. 그러나 올해 그 뒤를 바짝 추격하는 신흥 강자가 나타났다. 출시와 동시에 국내를 비롯해 전세계를 들썩이게 한 블리자드의 신흥주자 ‘오버워치’가 그 주인공이다.

블리자드는 ‘오버워치’가 출시된 해에 맞춰 자사가 주최하는 글로벌 대회를 열고, 그 결승전을 블리즈컨 현장에서 열며 e스포츠에 큰 힘을 실었다. 여기에 한국에서도 OGN을 비롯한 여러 방송사에서 ‘오버워치’ 리그를 진행하며 신흥 종목 등장에 발 빠른 움직임을 보였다. 즉, 2016년은 ‘리그 오브 레전드’가 주름잡고 있는 e스포츠에 강력한 뉴페이스 ‘오버워치’가 매서운 추격을 보여준 한 해였다.

블리자드의 회심의 한방, e스포츠 신흥 주자 ‘오버워치’의 부상


▲ 블리즈컨 현장에서 발표된 '오버워치 리그' 소개 영상 (영상제공: 블리자드)

올해 5월에 출시된 ‘오버워치’의 영향력은 게임에 그치지 않았다. e스포츠에서도 새로운 리그와 팀이 빠르게 생겨나며 탄탄하게 뿌리를 내리기 시작했다. 실제로 한국을 비롯해 중국, 북미, 유럽, 대만 등 각지에서 ‘오버워치’ 신생팀이 등장하며 글로벌 시장도 함께 크고 있다.

게임이 e스포츠 종목으로써 생명력을 갖기 위해서는 기반 유저가 탄탄해야 한다. 이 점에서 ‘오버워치’는 출시 초기부터 두각을 드러냈다. 출시 5개월 만에 유저 2,000만 명을 돌파했으며, 지난 1일에 열린 북미 게임 시상식 ‘게임 어워드 2016’에서 ‘올해의 게임’으로 선정될 정도로 글로벌적으로 큰 반향을 일으켰다. 여기에 출시 한 달 만에 ‘경쟁전’이 도입되며 소위 말하는 ‘네임드’ 유저들이 두각을 드러낼 수 있는 틀이 완성됐다.

이에 블리자드는 물이 들어오는 타이밍에 맞춰 발 빠르게 노를 저었다. 우선 블리즈컨 현장에서 ‘오버워치’ 세계대회 ‘오버워치 월드컵’을 개최했다. 16개국이 출전한 이번 월드컵에서는 한국이 러시아를 4:0으로 누르고 우승을 차지하며 눈길을 끌기도 했다. FPS의 경우 유럽이 강하다는 기존 전망을 깨고 한국이 첫 우승국에 이름을 올린 것이다. 여기에 블리즈컨 현장에서 각국 대표 도시를 기반으로 한 ‘오버워치’ 공식 세계 대회를 발표하며 e스포츠에 힘을 싣는 모습을 보였다.

신흥 종목의 등장은 e스포츠 시장 확대에 직접적인 영향을 미친다. 새로운 e스포츠 리그가 부상하면 관련 리그와 팀 창단이 활성화되며 e스포츠 시장에 대한 투자가 확대된다. 실제로 ‘오버워치’의 경우 북미 NBA 프로 플레이어로 활동했던 샤킬 오닐이 투자한 e스포츠 클럽 NRG e스포츠가 ‘오버워치’ 팀을 창단하며 눈길을 끌었다. e스포츠 시장이 좀 더 성장하기 위해서는 ‘리그 오브 레전드’ 독주체제보다는 ‘오버워치’와 같은 경쟁력 있는 신흥 종목 등장이 반드시 필요하다.

다만 ‘오버워치’ e스포츠의 경우 아직 해결해야 할 과제가 남아 있다. 바로 관전 모드다. ‘오버워치’와 같은 FPS의 경우 기본 시점이 게임을 하는 플레이어에게 고정되어 있고, 맵 역시 여러 층으로 나뉘어 있어 전체 상황을 한눈에 볼 수 있는 짜임새 있는 관전 모드가 요구된다. 블리자드가 2017년에 e스포츠를 위한 강화된 관전 모드를 선보이겠다고 한 점 역시 이를 해결하기 위한 것으로 보인다.

광안리 10만 관중의 신화, 스타크래프트 프로리그 종료


▲ 지난 9월에 열린 '스타 2' 프로리그 마지막 결승전 현장
(사진출처: 게임메카 촬영)

‘오버워치’의 등장은 반가운 소식이었으나 올해 팬들에게 작별을 고한 리그도 있다. 2003월 3월부터 14년 간 이어져온 ‘스타크래프트’ 프로리그가 종료된 것이다. 여기에 프로리그 종료와 함께 국내에서 있던 ‘스타 2’ 프로게임단 7곳 중 6곳이 문을 닫고 진에어 그린윙스 한 곳이 남은 상황이다. 이에 대해 진에어 차지훈 감독은 지난 11월에 열린 e스포츠 대상 현장에서 “많은 스타 2 팀들이 해체되고 진에어만 남아 있다. 진에어 선수들이 함께 할 수 있도록 도와주신 진에어 측에 진심으로 감사하다고 말하고 싶다”고 전한 바 있다.

‘스타크래프트’ 프로리그가 e스포츠 시장에 미친 파급력은 상당했다. 개인 대결 위주였던 e스포츠 초창기에 프로야구와 같은 팀 대항전을 앞세워 색다른 볼거리를 제공했다. 여기에 2004년과 2005년에는 부산 광안리에서 ‘10만 관중’을 불러모으며 e스포츠가 단순한 게임 대회를 넘어 정식 스포츠로서 성장할 수 있다는 가능성을 보여줬다. 여기에 ‘스타크래프트’의 인기와 함께 팀 단위 리그가 꾸준히 열리며 게임팀 창단도 활발했다. 가장 많을 때는 ‘스타크래프트’ 국내 게임팀이 12개 팀에 이르렀을 정도로 프로리그는 e스포츠 시장 확대에 직접적인 영향을 미쳤다.

그러니 ‘스타크래프트’ 프로리그가 중단됐을 뿐 국내 ‘스타 2’ e스포츠 자체가 막을 내린 것은 아니다. 프로리그는 아니지만 개인리그 중심으로 ‘스타 2’ 국내 리그가 진행될 예정이다. 특히 대회 주최를 맡은 아프리카TV는 정규 시즌 3개에 단기 토너먼트 2회까지, 2017년에 5개 시즌을 진행하고 상금 규모 역시 올해보다 20% 늘어난 5억 7,000만 원 규모다. 선수 중심으로 개편된 ‘스타크래프트’ e스포츠가 내년에는 어떠한 스토리를 써 내려갈지 귀추가 주목된다.

SKT T1의 롤드컵 3회 우승, 여전한 강자 ‘리그 오브 레전드’


▲ 롤드컵 3회 우승을 기록한 SKT T1 (사진제공: 라이엇 게임즈)

‘리그 오브 레전드’ 강세는 올해에도 이어졌다. 가장 큰 이슈는 SKT T1의 ‘롤드컵’ 3회 우승이다. 2013년에 첫 ‘롤드컵’ 우승을 기록한 SKT T1은 작년과 올해 2회 연속 우승을 차지하며 ‘리그 오브 레전드’ e스포츠에서 전무후무한 기록을 세웠다. 여기에 한국의 경우 SKT T1의 3회 우승에 2014년에 우승을 기록한 삼성 화이트까지 더해 4년 연속 ‘롤드컵’ 최강국에 올랐다. ‘스타크래프트’에 이어 ‘리그 오브 레전드’ 역시 한국이 가장 강력한 국가라는 것을 증명한 셈이다.

이에 ‘리그 오브 레전드’에 대한 국내 열기는 한층 더 끌어 올랐다. 한국e스포츠협회 조만수 사무총장은 지난 12월 22일, 한국게임전문미디어협회가 주최한 ‘게임 토크 콘서트’ 현장에서 “현재 한국에서 가장 인기 있는 종목은 ‘리그 오브 레전드’다. 며칠 전 해외 방송사가 라이엇 게임즈에게 ‘리그 오브 레전드’ e스포츠 리그 중계권을 3,600억 원에 샀다는 소식이 전해졌을 정도로 영향력이 상당하다”라며 “여기에 선수들의 연봉과 위상이 오르며 사회적인 인식도 개선되고 있다. 실제로 ‘페이커’ 이상혁의 경우 구체적인 금액은 말할 수 없지만 프로야구 선수에 뒤지지 않는 연봉을 받고 있다”라고 전했다.

이와 함께 주목할 점은 해외에 나갔던 한국 선수들의 귀환이다. 대표적인 선수들이 연말에 KT 롤스터에 입단한 ‘폰’ 허원석’, ‘데프트’ 김혁규, ‘마타’ 조세형이다. 여기에 2015년에 SKT T1의 롤드컵 우승을 견인한 ‘마린’ 장경환도 아프리카 프릭스에 합류하며 국내 복귀를 신고했다. 해외 대어의 귀환이 이어졌던 ‘리그 오브 레전드’ 올해 스토브리그(리그를 쉬는 기간)는 팬들의 주목을 이끌어내며 내년 시즌이 시작되기 전부터 리그에 대한 관심도를 끌어올리는 주역으로 자리잡았다. 선수 라인업만으로도 내년에 펼쳐질 맞대결에 대한 기대심을 자극하기 충분했기 때문이다.

모바일과 엔씨소프트, e스포츠에 도전장을 내밀다

국내 e스포츠의 고질적인 단점은 경쟁력 있는 국산 종목이 부족하다는 것이다. ‘서든어택’, ‘카트라이더’, ‘던전앤파이터’, ‘피파 온라인 3’까지 다양한 종목이 도전장을 내밀었으나 ‘리그 오브 레전드’와 같은 외산 게임에 비교했을 때 영향력은 미비한 수준이다. 그러나 앞서 말했듯이 e스포츠 시장이 더욱 더 성장하기 위해서는 새로운 종목 발굴이 필수조건으로 붙는다. 그리고 올해의 경우 모바일 종목과 엔씨소프트가 e스포츠에 과감한 도전장을 내밀었다.

우선 모바일 종목의 경우 프로 단계보다는 가볍게 즐길 수 있는 아마추어 종목부터 시동을 거는 분위기다. 우선 국내에서도 ‘베인글로리’나 넷마블게임즈의 ‘백발백중’, 넥슨의 ‘HIT’와 같은 모바일 종목의 e스포츠 리그가 열렸다. 그러나 이러한 모바일 e스포츠가 생명력을 얻기 위해서는 산발적으로 짧게 대회가 열리는 것이 아니라 주기적으로 길게 진행되는 계획이 필요하다.


▲ 지난 19일에 열린 'HIT' 토너먼트 현장 (사진제공: 넥슨)

여기에 엔씨소프트는 ‘블레이드앤소울’에 이어 ‘리니지’ e스포츠를 시작하며 RPG 종목 발굴에 팔을 걷어붙였다. 특히 ‘블레이드앤소울’의 경우 작년과 마찬가지로 한국의 우승으로 마무리됐지만 중국 선수들의 실력이 크게 향상된 것은 물론 사우디아라비아나 러시아 선수가 대회에 출전하며 글로벌 e스포츠로서 성장할 수 있다는 가능성을 보여줬다.


▲ 글로벌 올스타팀 태그매치에서 우승한 팀 레드
러시아와 중국, 대만 선수가 한 팀을 이뤘다 (사진출처: 게임메카 촬영)
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