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게임방송에도 직접적 여파? 유럽 저작권법 13조가 뭐길래

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▲ 유럽 저작권법 제 13조에 반대한다는 영상이 유튜브에 올라와 있다 (사진출처: 유튜브 공식 홈페이지)

최근 유튜브나 트위치를 보면 ‘유럽 디지털 저작권법 13조에 반대한다’는 영상을 종종 찾아볼 수 있다. 이는 비단 영상 제작자 선에서 그치지 않는다. 유튜브, 트위치로 대표되는 플랫폼 사업자도 반대 입장을 밝히며 연일 날을 세우고 있다. 도대체 유럽 저작권법 제 13조가 무엇이길래 영상 제작자와 플랫폼 사업자가 동시에 들고 일어난 것일까?

문제의 제 13조는 유럽의회가 2016년 9월에 마련한 ‘디지털 시장에서의 저작권 보호 지침’에 포함된 것이다. 취지는 디지털 환경에 맞춰 저작물을 보호할 방법을 마련해보자는 것이며 총 24조로 구성되어 있다. 이 중에는 구글, 페이스북 등 플랫폼 사업자가 언론사 기사와 같은 콘텐츠를 링크할 때마다 해당 회사에 그 대가를 지불해야 한다는 ‘링크세’도 포함되어 있다.

이번에 도마에 오른 13조는 내용은 간단하지만 그 파급 효과는 어마어마할 것으로 보인다. 골자는 저작권을 침해한 영상을 걸러내는 ‘필터’를 설치하라는 것이다. 유튜브, 트위치로 예를 들면 이용자들이 올리는 영상 중 저작권을 침해한 것을 스스로 차단해야 한다. 다시 말해 플랫폼 사업자에게 저작권을 침해한 영상이 유통되지 않도록 관리하라는 책임을 물리는 것이다.


▲ 플랫폼 사업자에게 저작권을 침해한 콘텐츠를 걸러내는 책임을 부여하는 유럽 저작권 법 제 13조 (자료출처: eur-lex)

그렇다면 2016년에 나온 유럽 저작권법에 대해 최근에 들어서야 반대가 거세진 이유는 무엇일까? 이 법은 통과까지 난항이 많았다. 지난 7월에도 유럽의회에 상정되었으나 부결된 바 있다. 이렇게 잊혀질 줄 알았으나 일부 내용을 수정해 지난 9월 12일 찬성 438표, 반대 226표, 기권 39표로 가결됐다.

법이 가결됐다고 하여 바로 위력이 발휘되는 것은 아니다. 내년 1월에 유럽의회 최종 표결이 남아 있으며, 이 때 표결이 된다 해도 EU 회원국이 각국 사정에 맞춰서 법을 적용하기까지 다소 시간이 필요하다. 여기에 법안에 대한 유럽의회와 유럽 이사회, 유럽 집행위원회 간의 3자 협의도 거쳐야 한다.

하지만 플랫폼 사업자 입장에서는 발등에 불이 떨어진 셈이다. 유럽은 결코 작은 시장이 아니며 여기에서 활동하는 개인방송 제작자도 상당히 많기에 쉽사리 포기할 수 없는 입장이다. 그렇다고 법을 수용하기에는 사업자가 짊어질 짐이 매우 무겁다. 이에 지난 9월에 유럽의회가 법안을 통과시킨 직후 유튜브와 트위치도 적극 움직이며 선제적으로 대응하는 것이다.


▲ 유럽의회에서 9월에 법이 통과되며 플랫폼 사업자도 마음이 급해졌다 (사진출처: 픽사베이)

유럽 저작권법이 게임 개인방송에 미칠 여파는?

유럽 저작권 법이 게임 개인방송에는 어떠한 영향을 미칠까? 골자는 ‘타인의 저작권을 침해하는 영상을 올리지 말라’는 것이다. 이를 근본적으로 해결하는 방법은 플랫폼에 올라온 모든 게임 영상에 대한 라이선스를 확보하는 것이다.

하지만 이는 현실적으로 어렵다. 지난 11월 유튜브 수전 보이치키 CEO는 성명을 통해 ‘유튜브에는 1분에 약 400분 분량의 동영상이 업로드된다’라고 밝혔다. 트위치 역시 지난 10월에 열린 트위치콘 2018을 통해 매일 약 50만 명에 달하는 스트리머가 방송을 하고 있다고 발표했다.

이러한 상황에서 매일 올라오는 영상을 일일이 확인하고, 이 영상이 무슨 게임을 소재로 했는지 파악하고, 게임 저작권자를 찾아서 라이선스를 받아오는 것은 불가능하다. 그렇다면 반대로 유튜브, 트위치가 먼저 게임사를 찾아가 라이선스를 확보해두는 것은 어떨까? 이 역시 모든 영상을 커버할 수 없다. 영상 제작자가 어떤 게임을 소재로 영상을 만들어 올릴지 예상할 수 없기 때문이다.

이를 거꾸로 생각하면 유튜브와 트위치는 방어적으로 나올 수밖에 없다. 라이선스를 가지고 있는 게임만 영상을 올릴 수 있게 제한하는 것이다. 이 경우 많은 시청자가 발생할 것으로 기대되는 주요 게임에 계약이 몰릴 수 있다. 다시 말해 대형 게임사를 낀 타이틀만 주목되고 그렇지 않은 게임은 도태될 우려가 있는 것이다. 유튜브 수잔 보이스키 CEO는 지난 12일에 발표한 설명을 통해 라이선스 계약을 맺을 수 있는 대기업 콘텐츠만 살아남게 될 것이라 경고한 바 있다.


▲ '게팅 오버 잇'처럼 참신한 게임이 개인방송을 통해 재조명되는 경우가 줄어들 것으로 예상된다 (사진출처: 게임 공식 홈페이지)

여파는 유럽에 한정되지 않을 수 있다. 유튜브와 트위치가 법을 받아들인다면 주요 게임사와 라이선스 계약을 맺게 된다. 그리고 게임사 입장에서는 유럽 한 곳보다는 최대한 많은 지역과 묶어서 계약하는 것이 편하다. 시작은 유럽이지만 전 지역을 대상으로 게임사와 영상 플랫폼 사업자가 저작권 계약을 맺고, 그렇지 않은 게임은 뒷전으로 밀려나는 현상이 일어날 수 있다.

또 다른 문제는 영상 송출을 꺼리는 게임사는 플랫폼 사업자에 라이선스를 주지 않을 수 있다. 이 역시 유럽만이 아니라 국내를 비롯한 모든 지역에 ‘우리 게임 영상을 내보내지 말아달라’는 조건을 걸고, 플랫폼 사업자가 이를 수용한다면 국내에서도 영상에 활용할 게임 종류가 축소될 우려가 있다.

이는 개인방송 제작자에도 악영향을 미칠 수 있다. 우선 영상을 만들 수 있는 게임 자체가 플랫폼 사업자가 라이선스를 보유한 게임으로 한정된다. 개인방송의 묘미라 할 수 있는 알려지지 않은 게임을 발굴하는 것도 라이선스를 따져가며 진행해야 한다. 라이선스가 없는 게임사의 작품은 아예 다룰 수 없다. 결국 한정된 게임에 수많은 영상 제작자가 몰리며 시장이 급격히 ‘레드오션’이 되어버릴 수 있다는 것이다.


▲ 방송이 가능한 게임 폭이 크게 줄어들 수도 있다 (사진출처: 트위치 공식 홈페이지)
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김미희
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