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엔씨 리니지2M과 넷마블 세나2에 맞서는 넥슨 신작은 'V4'

▲ 'V4' 대표 이미지 (사진제공: 넥슨)

지금 넥슨에 절실히 필요한 것은 모바일 시장에서의 큰 한 방이다. 올해 상반기에 넥슨은 최대 반기 매출을 달성했으나 그 힘은 뉴페이스에서 비롯된 것은 아니다. 15년 간 회사를 지켜온 ‘메이플스토리’, ‘카트라이더’ 힘이 컸다. 지금 넥슨에 가장 필요한 것은 회사의 저력을 제대로 보여줄 수 있는 새로운 게임이다. 흥행은 물론 완성도, 게임성 면에서도 ‘대작이다’라는 느낌을 한눈에 받을 수 있는 뉴페이스가 꼭 필요하다.

이 때, 무대에 오른 것이 넷게임즈 모바일 MMORPG 신작 ‘V4’다. 넷게임즈와 넥슨의 관계는 각별하다. 모바일에 이렇다 할 히트작이 없었던 넥슨에 첫 ‘양대 마켓 매출 1위’를 안겨준 게임이 넷게임즈 첫 게임 ‘히트’다. 이러한 넷게임즈가 ‘제대로 된 모바일 MMORPG’를 보여주겠다며 야심차게 준비 중인 게임이 ‘V4’다.

공교롭게도 ‘V4’에는 만만치 않은 경쟁작이 있을 것으로 예상된다. ‘V4’는 올해 11월 출시를 목표로 하고 있는데, 4분기 출격을 예고한 대작이 2개나 된다. 하나는 넷마블이 자체 IP의 저력을 보여주겠다며 준비 중인 ‘세븐나이츠 2’, 또 하나는 엔씨소프트가 ‘리니지M’ 정도의 기대감을 품고 있는 ‘리니지2M’이다. 세 게임이 모두 예정한 대로 시장에 나온다면 올해 말 ‘모바일 MMORPG 패권’을 가운데 둔 3N의 맞대결이 펼쳐지는 것이다.

상황이 이 정도라면 ‘V4’ 역시 뻔한 게임성으로는 명함도 못 내밀 형국이다. 그렇다면 ‘V4’가 준비하고 있는 한 방은 무엇일까? 넥슨은 8월 13일 넥슨 판교 사옥에서 열린 ‘프로젝트 V4’ 공동인터뷰에서 그 실체를 처음으로 확인할 수 있었다. 현장에는 넷게임즈 손면석 PD와 이선호 디렉터가 참여해 ‘V4’의 가장 큰 특징을 소개했다.

▲ 'V4' 공동인터뷰에 참석한 넷게임즈 이선호 디렉터(좌)와 손면석 PD (우)

1세대 MMORPG 맛 나는 필드 플레이 보여주겠다

제작진이 ‘V4’에서 전면에 앞세운 것은 PC와 동일한 경험을 맛볼 수 있는 필드쟁이다. ‘리니지’나 ‘월드 오브 워크래프트’와 같은 PC MMORPG에서 맛보던 필드쟁을 모바일에 제대로 구현하는 것이 목표다. 그 중심에는 수많은 유저를 한 공간에 모으는 ‘인터서버’가 있다. 여러 서버에 흩어진 유저를 한 공간에 모아서 서버의 자존심을 건 한판승부를 벌이는 것이다. 제작진이 목표로 한 인원은 최대 10만 명이다. 10만 명이 넓은 필드에 펴저 동시다발적으로 협동하고, 경쟁하는 맛을 살리겠다는 것이다.

쉽게 말해 게이머들이 선택한 ‘서버’는 다른 모바일 MMORPG의 ‘진영’과 비슷한 구조로 운영된다. 그렇다면 왜 ‘V4’는 별도로 진영을 나누지 않고 서버별로 유저를 구분하는 방식을 선택했을까? 이에 대해 손면석 PD는 “진영 간 대결을 다루는 RvR도 고민하지 않은 것도 아니지만 진영을 강하게 밀어붙이는 RvR은 유저의 들고남이 PC보다는 잦은 모바일에서 구현하기는 난이도가 높았다”라고 말했다.

이어서 손면석 PD는 “RvR이 겪는 가장 큰 문제는 진영 간 인구 불균형이 생기면 시스템이 무너진다는 것이다. 이는 PC에서도 굉장히 극복하기 어려운데 들고남이 심한 모바일에서는 더욱 더 극복하기 어렵다고 생각한다”라며 “그래서 모바일에서 소속감을 줄 수 있는 단위는 길드와 서버가 최적이라 판단했다. 아울러 MMORPG를 재미 없게 만드는 요소 중 하나가 가장 강한 길드가 계속 강해지는 것이 고착화된다는 것이다. 따라서 주변에 경쟁 상대를 만들어주자는 차원에서도 서버 단위가 적합하다”라고 전했다.

▲ 'V4' 하블 점령전 영상 (영상제공: 넥슨)

따라서 주요 PvE와 PvP 콘텐츠 역시 ‘서버’ 단위 대결을 염두에 두고 설계됐다. 우선 PvE의 경우 필드 레이드가 있다. 필드에 여러 유저가 달려들어야 무찌를 수 있을 정도로 강력한 보스가 등장하고, 이를 가운데 둔 여러 서버 유저의 실시간 대결이 이어지는 것이다. 여기에 보스 옆에는 가장 대미지를 많이 넣은 게이머를 1위부터 5위까지 볼 수 있는 ‘대미지 미터기’를 두어 협동 콘텐츠를 진행하는 와중에도 1위를 가운데 둔 신경전이 벌어질 수 있도록 했다.

이어서 PvP는 앞서 소개한 기본적인 필드 PK와 함께 다양한 콘텐츠를 준비 중이다. 이선호 디렉터는 “PvP는 소규모로 진행하는 결투장은 지양하되, 유저 사이에서 자원 경쟁 우위를 점하고자 하는 욕구가 발생하면서 자연스럽게 대결이 일어나고, 잦아드는 흐름을 구현하는 것이 목표다. 아울러 같은 서버 안에서 길드 대 길드로 영지를 쟁탈하거나, 특정 필드에 굉장히 좋은 아이템을 드랍하는 보스를 잡은 길드에 추가 보상을 주는 방식으로 길드 단위 PvP가 일어날 수 있도록 하려 한다”라고 설명했다.

아울러 소위 ‘득템’이라고 말할만한 좋은 장비도 필드에서 몬스터가 드랍한다. 다시 말해 성능이 뛰어난 장비를 얻고 싶다면 필드에서 마음이 맞는 유저와 힘을 합치고, 적대 세력과 격돌하며 치열한 대결을 이어나가야 한다. 이선호 디렉터는 “필드 플레이를 강조하는 게임이기에 모두의 목표가 될 장비도 ‘필드 드랍’으로 얻는 것이 가장 즐거운 경험이 될 것”이라 밝혔다. 제작진이 주요 보스가 출연하는 시간을 알려주는 ‘현황판’을 제공하는 것도 적재적소에 유저가 한데 모이기를 유도하는 측면이 있다.

▲ 이선호 디렉터는 'V4'에 대해 필드 플레이에 중심을 둔 모바일 MMORPG라 소개했다 (사진: 게임메카 촬영)

‘히트’ 통해 축적한 연출 노하우, ‘V4’에도 계승됐다

넷게임즈하면 가장 먼저 생각나는 것은 떼깔 좋은 전투 연출이다. ‘히트’에서도 캐릭터 액션이 가장 멋있어보이는 시점을 상하좌우로 바꿔 보여주는 방식으로 보는 맛을 끌어올린 경험이 있다. ‘V4’는 ‘히트’와 직접적인 연결고리가 없는 게임이다. 하지만 ‘히트’에서 호평 받았던 연출 기법은 ‘V4’에도 계승됐다.

이러한 측면이 가장 많이 느껴진 부분은 카메라 시점이다. ‘V4’는 모바일 MMORPG임에도 취향이나 상황에 따라 고를 수 있는 카메라 시점을 4개나 제공한다. 가장 표준적인 시점을 지원하는 ‘노멀 카메라’, 넓은 지역을 한눈에 볼 수 있는 ‘쿼터뷰’, 캐릭터 액션을 다양한 각도로 조명해주는 ‘액션 카메라, 마지막을 유저가 카메라 시점을 자유롭게 조정할 수 있는 ’프리 카메라‘다.

이 중 ’액션 카메라‘는 ’히트‘가 생각날 정도로 변화무쌍한 연출이 돋보였다. 캐릭터 액션이 가장 잘 돋보이는 각도로 시시각각 시점이 조정된다. 신면섭 PD는 “히트와의 공식적인 연결고리는 없으나 연출이나 전투를 보여주는 방식도 그렇고, ’히트‘를 만들고, 서비스하며 쌓은 노하우도 ‘V4’에 반영됐다. 공식적으로 ‘V4’와 ‘히트’는 직접적인 관계는 없지만 물밑에서는 꽤 영감을 받고 있다”라고 밝혔다.

▲ 손면섭 PD는 'V4'는 '히트'와 직접적인 관계는 없으나 그 노하우는 물려받았다고 밝혔다 (사진: 게임메카 촬영)

이와 함께 모바일 MMORPG라면 갖춰야 할 핵심도 빠지지 않고 갖췄다. 언리얼 엔진 4를 기반으로 밀도 높게 구현한 오픈필드, 모두 딜러지만 각기 다른 무기와 전투 방식을 앞세운 클래스 6종(건슬링어, 나이트, 블레이더, 매지션, 워로드, 액슬러), 일정 시간 동안 더 강력한 캐릭터로 변신할 수 있는 '악마사냥꾼', 50종에 달하는 수치를 조정해 원하는 외모를 만들 수 있는 커스터마이징, 제작이나 채집과 같은 생활 콘텐츠도 갖추고 있다.

▲ 'V4' 나이트 로비 영상 (영상제공: 넥슨)

▲ 'V4' 오픈필드 영상 (영상제공: 넥슨)

아울러 특정 지역에서 진행할 수 있는 퀘스트, 채집, 아이템 드랍 리스트를 한눈에 확인하고 원하는 지역에 ‘동료(수집 가능한 NPC)’를 바로 보낼 수 있는 직관적인 ‘지역 지도’도 제공한다. 손면석 PD는 “동료와 캐릭터는 따로 놀지 않는다. 내가 할 수 없는 일을 동료에게 맡기는 개념이다. 특정 지역에 필요한 아이템이 있다면 ‘동료’ 중 한 명에게 사냥이나 채집을 맡길 수 있으며 동료마다 맡길 수 있는 일은 모두 다르다. 이를 통해 ‘지역 지도’가 동료를 관리하는 통합 도구로서 역할을 할 수 있다”라고 말했다.
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