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게임 스트리밍 서비스, 진정한 수혜자는 VR이다

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지난 3월 처음 세상에 모습을 드러내며 전 세계 게이머들의 관심을 한 몸에 받았던 구글 게임 스트리밍 서비스 ‘스태디아’의 위상이 최근 많이 낮아졌다. 독보적인 혁신처럼 비쳤던 기술력은 MS ‘X 클라우드’, 엔비디아 ‘지포스 나우’ 등 후발주자가 등장하며 희석됐고, 이용자가 원하는 게임이 아닌, 구글이 선정한 특정 게임만 이용이 가능한 구조라 라인업이 부실하다는 단점이 부각됐기 때문이다.

스태디아에 실망한 게이머들 (사진출처: 스태디아 커넥트 영상 갈무리)
▲ 스태디아에 실망한 게이머들 (사진출처: 스태디아 커넥트 영상 갈무리)

결과적으로 스태디아를 필두로 활발하게 사업을 전개 중인 ‘클라우드 기반 게임 스트리밍 서비스’는 ‘새로운 플랫폼’, ‘혁신’ 등으로 기대받던 예전과 달리 지금은 그저 랙 없이 쾌적하게 이용 가능한 확장된 리모트 플레이 기능 정도로 여기는 시선이 많아졌다. 생각보다 제약이 많아 대다수 게이머가 상상했던 ‘인터넷만 연결되면 언제 어디서든 자유로운 게임 플레이’와 거리가 멀었다.

그러나 여전히 ‘클라우드 기반 게임 스트리밍 서비스’라는 키워드 자체가 가진 기대감과 분위기는 여전히 나쁘진 않다. 특히 ‘클라우드 기반 게임 스트리밍 서비스’를 기대하고 있는 플랫폼은 따로 있다. 바로 VR이다.

VR, 이제는 컴퓨터 품에서 독립할 때가 됐다

2016년부터 게임 업계에선 매년 ‘올해는 VR 산업의 원년이 될 것’이라 말했다. 하지만 현실은 기대를 따라오지 못했다. 이유는 여러 가지 있지만, 가장 핵심이 되는 것은 현 세대 VR 기기와 콘텐츠가 신기함 이상의 경험을 선사해주지 못했기 때문이다.

그런 VR에게 날개를 달아줄 수 있는 것이 바로 ‘클라우드 기반 게임 스트리밍 서비스’다. VR 콘텐츠가 활성화되지 못하는 이유는 간단하다. 하드웨어 한계가 명확하기 때문이다.

현 세대 소비자용 VR 장비는 컴퓨터 의존도가 높다. VR HMD는 화면 출력과 트래킹 감지 역할만 하고, 실질적으로 콘텐츠를 실행하는 것은 어디까지나 컴퓨터이기 때문이다. 대부분 VR 콘텐츠는 풀 3D 그래픽에 몰입도를 높이기 위해 최대한 현실에 가까운 세밀한 묘사를 하므로 고성능 컴퓨터가 필수적이다. 안그래도 VR에 투자할 비용이 만만치 않은데 고성능 컴퓨터까지 마련해야 한다는 것은 큰 페널티로 작용한다.

물론 최근 출시된 ‘오큘러스 퀘스트’처럼 완전 독립형 VR 기기가 없지는 않다. 하지만 성능 문제로 고사양 콘텐츠를 즐길 수 없다는 큰 단점이 존재하기 때문에 실질적으로 제대로 된 VR 콘텐츠를 경험하기 위해서는 최소 수십에서 수백만 원 상당의 VR 장비와 컴퓨터를 구입하는 등 투자가 필요하다.

독립형 VR HMD '오큘러스 퀘스트' (사진출처: 제품 공식 웹페이지)
▲ 독립형 VR HMD '오큘러스 퀘스트' (사진출처: 제품 공식 웹페이지)

성능이 좋지 못해 캐주얼 게임이 주를 이루고 있다 (사진출처: 제품 공식 웹페이지)
▲ 성능이 좋지 못해 캐주얼 게임이 주를 이루고 있다 (사진출처: 제품 공식 웹페이지)

이로 인해 VR을 장만하는 게이머가 적어서 시장이 쉽게 커지지 못하는 상태가 지속되고, VR에 뛰어드는 개발사는 점점 줄어들고, 경쟁이 없어 비싼 가격이 유지된다. VR 업계가 정체되는 악순환이 발생하는 것이다.

이런 VR 업계 고질적인 악순환을 해결할 수 있는 희망이 바로 스태디아로 대변되는 ‘클라우드 기반 게임 스트리밍 서비스’다. VR 장비가 가진 가격과 시장 규모 문제를 동시에 해결할 수 있는 기책이 될 수 있기 때문이다.

이론대로라면 ‘클라우드 기반 게임 스트리밍 서비스’를 지원받는 VR 게임은 ‘오큘러스 퀘스트’ 같은 저사양 독립형 VR HMD는 물론 스마트폰으로도 무리 없이 플레이할 수 있다. 5G 통신망 전파가 닿는 곳이라면 언제 어디서든, 좁은 집을 벗어나 넓은 공터로 나아가 해상도 제한이나 랙 없이 자유롭게 움직이며 고해상도 콘텐츠를 즐길 수 있는 것이다.

게임 스트리밍 서비스는 VR에 진정한 자유도를 불러올 수 있다 (사진출처: 픽사베이)
▲ 게임 스트리밍 서비스가 VR에 진정한 자유도를 불러온다 (사진출처: 픽사베이)

VR 원년, ‘게임 스트리밍 서비스’가 불러오나

아직 ‘클라우드 기반 게임 스트리밍 서비스’는 커녕 5G 통신망도 제대로 활성화되지 않은 상황에서 이런 이야기는 뜬구름 잡는 소리처럼 들릴지도 모른다. 하지만 전혀 가능성이 없는 이야기는 아니다. 국내에서 스트리밍 기반 VR 콘텐츠 활성화를 위한 움직임이 관측되고 있기 때문이다.

지난 6월 KT는 4K 무선 가상현실 서비스 ‘KT 슈퍼VR’을 출시하고 새로운 VR 플랫폼의 시작을 알렸다. ‘슈퍼 VR’은 무선 독립형 HMD 기기로, 3840X2160, 즉 4K 해상도를 지원한다. 이에 뒤따르는 것이 4K 고화질 미디어 콘텐츠 약 450여 편과 15종의 VR 게임이다. KT는 2020년까지 5G 통신망을 지원하는 VR HMD 제품도 선보일 예정이다. 관련하여 KT 관계자는 “VR 등 실감미디어가 콘텐츠와 사용자를 실시간으로 연결하는 차세대 미디어로 자리 잡을 전망이다”라고 전했다.

KT가 선보이는 새로운 VR 플랫폼 'KT 슈퍼 VR' (사진출처: KT 공식 웹페이지)
▲ KT가 선보이는 새로운 VR 플랫폼 'KT 슈퍼 VR' (사진출처: KT 공식 웹페이지)

앞서 언급한 KT뿐만 아니라 SKT, LG 등 각 통신사에서도 너도나도 VR 관련 콘텐츠를 성장시키기 위해 부단한 노력을 하고 있다. 이유는 간단하다. 5G 통신망을 통한 스트리밍 콘텐츠를 소비하는데 VR만큼 매력적인 플랫폼이 없기 때문이다.

이런 5G 활성화에 VR이 적극적으로 활용되는 분위기에 ‘클라우드 기반 게임 스트리밍’ 서비스가 더해지면 어떨까? 고자본 투자 없이도 VR을 즐길 수 있게 되면 자연스럽게 이용자가 늘어나고 수요에 부응하기 위한 다양한 콘텐츠가 쏟아져 나와 시장이 활성화 되고 플랫폼이 형성되는 선순환이 시작될 것이다.

종합적으로 볼때 VR 업계 승부처는 5G 통신망의 완전보급, 그리고 클라우드 서비스용 데이터 센터가 설립되는 2020년이 될 것으로 보인다. 과연 ‘클라우드 기반 게임 스트리밍 서비스’는 매년 원년을 찾아 헤매고 있는 VR을 구원할 수 있을 것인가, 그 귀추가 주목된다.

VR은 과연 스트리밍 서비스와 5G에게서 힘을 얻어 전성기를 맞이할 수 있을 것인가 (사진출처: 픽사베이, 각 제품 공식 웹페이지)
▲ VR은 과연 전성기를 맞이할 수 있을 것인가 (사진출처: 픽사베이, 각 제품 공식 웹페이지)
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안민균 기자 기사 제보
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