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중견 게임사 활약으로 허리 탄탄해진 3분기 게임업계

▲ 올해 3분기에는 중견 게임사 활약이 돋보였다 (사진출처: 픽사베이)

국내 게임업계를 관통하는 주제 중 하나는 허리가 없다는 것이다. 대형 게임사 뒤를 받쳐줄 중견 게임사가 흔들리며 업계 전체가 불안하다. 하지만 올해 3분기는 달랐다. 경쟁이 치열한 환경에서도 나름의 살길을 찾아 작년 3분기보다 좋은 성적을 거둔 중견 게임사 다수가 등장했다. 이러한 분위기가 4분기에도 이어진다면 업계 전체에 안정성이 더해질 것으로 보인다.

중견 게임사 중 눈길을 끄는 곳은 네오위즈, 게임빌, 플레이위드, 엠게임이다. 우선 네오위즈는 호재가 겹쳤다. 회사 실적을 견인하는 브라운더스트가 건재한 가운데, 8월부터 애플 앱스토어에 성인 게임 출시가 가능해지고 발 빠르게 고포류 게임을 진출시키며 소기의 성과를 달성한 것이다. 해외에서는 일본에 진출한 모바일 RPG ‘킹덤 오브 히어로’가 두각을 드러냈다.

게임빌과 플레이위드는 모바일 신작 덕을 톡톡히 봤다. 게임빌은 6월과 7월에 각각 출시한 탈리온과 엘룬으로 작년보다 매출이 43% 늘고, 외부 IP를 쓰지 않은 자체 게임을 늘려 로열티 비용을 줄이며 작년보다 적자폭이 줄었다. 이어서 플레이위드는 구글 매출 2위까지 달성했던 로한M을 바탕으로 창사 이래 최대 분기 매출을 달성했다.

▲ 로한M은 구글 매출 2위까지 오른 바 있다 (사진제공: 플레이위드)

엠게임은 해외 성과를 토대로 매출과 영업이익을 크게 끌어올렸다. 중국 열혈강호 온라인과 북미, 터키 지역 나이트 온라인 매출이 크게 늘며 실적도 개선된 것이다. 위메이드와 액토즈소프트 역시 해외 성과를 톡톡히 봤다. 위메이드는 미르 라이선스를 바탕으로 해외 매출이 크게 늘었고, 이를 바탕으로 흑자전환에 성공했다. 액토즈소프트 역시 작년 3분기보다 국내 매출은 줄었으나 해외 매출이 늘며, 전체 매출도 늘고 영업이익도 26.8% 늘었다.

주요 매출원 ‘검은사막’이 빠진 카카오도 테라 클래식을 바탕으로 3분기에 게임 매출 990억 원을 기록하며 작년과 비슷한 수준을 유지했다. 988억 원을 기록한 NHN보다 더 많은 게임 매출을 올렸다는 점이 눈길을 끈다. 마지막으로 게임사는 아니지만 에오스 레드를 선보인 블루포션게임즈 모회사 미스터블루도 영업이익이 작년 3분기보다 610% 뛰어오른 94억 원을 달성했다.

전체적으로 3분기는 답답했던 게임업계 숨통이 조금씩 트이는 분위기가 감지됐다. 로한M, 에오스 레드 국내 중견 게임사가 내놓은 신작이 구글 게임 매출 2위에 이름을 올리며 반격을 예고했고, 해외 서비스를 통해 실적 견인에 나선 중견 게임사 다수도 작년보다 좋은 성적표를 받아 들었다. 한동안 힘이 없던 중견 게임사가 탄력을 받고 있음이 드러났던 이번 3분기였다.

▲ 에오스 레드도 구글 매출 2위에 오르며 눈길을 끌었다 (사진제공: 블루포션게임즈)

넷마블 외에는 주춤한 대형 게임사

반면, 대형 게임사는 넷마블 외에는 다소 주춤했다. 넷마블은 리니지 2 레볼루션, 마블 퓨처 파이트, 모두의마블 등 기존작이 견재한 가운데 ‘일곱 개의 대죄: 그랜드 크로스’, BTS 월드, ‘킹 오브 파이터 올스타’ 등 신작이 실적을 견인하며 매출과 영업이익 모두 괄목할 성장세를 기록했다.

다만 넥슨과 엔씨소프트는 작년보다 다소 저조한 실적을 거뒀다. 넥슨은 메이플스토리, 피파 온라인 4가 한국 매출을 끌어올렸으나, 중국 던전앤파이터 매출이 감소하며 작년보다 매출이 24% 줄었다. 엔씨소프트는 매출은 1%, 영업이익은 7% 감소했는데 PC 리니지와 리니지2 매출은 늘었으나, 블소 기반 모바일게임 및 대만 리니지M 매출이 줄며 로열티 매출이 감소했다.

▲ 넥슨은 중국 매출이 43% 줄었다 (자료출처: 넥슨 IR 사이트)

따라서 넥슨과 엔씨소프트는 모두 4분기가 중요하다. 두 회사 모두 주요 매출원이 될 것으로 기대하고 있는 신작이 있기 때문이다. 우선 넥슨은 지난 7일에 출시한 V4에 집중하고 있다. 출시 직후 구글 게임 매출 2위에 올라, 18일 현재도 제자리를 지키고 있기에 호성적을 기대해볼 만하다. 엔씨소프트 역시 27일에 리니지2M 출시를 앞두고 있다. 리니지2M은 사전예약 단계에서 리니지M보다 많은 700만을 끌어 모았기에 향후 행보에 관심이 집중되고 있다.

그 동안 앞만 보고 달려온 펄어비스와 컴투스도 이번 3분기에는 숨을 고르는 시간을 가졌다. 펄어비스는 매출은 작년보다 증가했으나, 영업이익은 34.5% 감소했다. 검은사막 진출 플랫폼이 많아지며 지급수수료, 마케팅 등 관련 비용도 늘어나고 검은사막 및 차기작 준비에 따른 인건비 증가로 영업비용이 작년 3분기보다 67.4% 늘었다.

컴투스 역시 매출과 영업이익이 작년보다 감소했다. 컴투스의 경우 작년에 9월에 출시하던 ‘서머너즈 워 월드 아레나’ 챔피언십 패키지가 올해는 10월에 나오고, 관련 성과가 3분기에는 반영되지 않으며 해외 매출이 줄어든 부분이 있다. 다만 서머너즈 워 하나에 대한 의존도가 높은 매출 구조에 변화가 필요하다는 것은 부정할 수 없다. ‘서머너즈 워’ 신작을 비롯한 새로운 매출원 찾기에 힘을 기울일 때다.

▲ 서머너즈 워 의존도가 높은 매출 구조에 변화가 필요하다 (사진제공: 컴투스)

부진의 늪에 빠진 모바일게임 상장사

올해 3분기는 중견 게임사 성장이 돋보였으나 첫 게임 성과를 바탕으로 코스닥에 나선 모바일게임 상장사에는 통하지 않는 이야기다. 카카오 키즈 선발주자 선데이토즈는 영업이익이 32% 감소했고, 데브시스터즈는 18분기 연속 적자에, 적자폭도 작년 3분기보다 커졌다. 두 회사 모두 ‘애니팡’, ‘쿠키런’ 뒤를 받쳐줄 신작 부재가 그 어느 때보다 짙게 느껴지는 시기였다.

다른 모바일게임 상장사도 사정은 다르지 않다. 지난 8월에 모바일 신작 ‘치우: 신사에 이는 바람’을 출시한 썸에이지는 매출은 늘었으나 적자를 면치 못했고, 액션스퀘어는 7월에 ‘기간틱엑스’를 냈음에도 작년보다 매출도 40% 줄고, 적자도 지속됐다. 지난 4월 ‘HIT’ 서비스가 종료된 넷게임즈는 매출은 52% 줄고, 영업손실은 작년보다 적자폭이 늘었다.

주요 게임 흥행을 발판 삼아 빠르게 코스닥에 입성한 모바일게임 상장사는 전체적으로 3분기에 부진을 면치 못했다. 이 중 넷게임즈는 7일에 출시한 V4가 선전하고 있기에 4분기에는 실적 개선에 성공할 것으로 보인다. 다만 넷게임즈는 올해 말까지 자본잠식률을 50% 미만으로 낮춰서 상장폐지 위기에서 벗어나야 한다는 중요한 과제를 안고 있다.
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