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예산은 432억 원, 게임 수출지원 업체가 선택해 받는다

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▲ 한국콘텐츠진흥원 지원사업 설명회에서 환영사 중인 김영준 원장 (사진: 게임메카 촬영)

회사 규모를 떠나 상당수 국내 게임사들의 최대 숙원은 해외 진출이다. 국내 시장 경쟁이 치열해진 만큼 생존을 위해서는 해외 시장 개척이 필수다. 그 과정에서 정부 지원을 받는 것도 가능한데, 기존에는 회사 입장에서 선택권이 적다는 점이 아쉬움으로 꼽혔다. 회사 규모, 인력 구성, 목표로 한 시장, 게임 장르에 따라 필요한 서비스가 다름에도 불구하고, 지원 서비스가 일괄로 구성돼 원하는 것을 고를 수 없었기 때문이다.

이에 한국콘텐츠진흥원이 게임 수출지원 모델을 대대적으로 뜯어고친다. 기존에는 정부가 일반적으로 서비스를 제공했다면, 이번에는 게임사 스스로 필요한 시점에 원하는 서비스를 골라서 받을 수 있다. 여기에 같은 분야라도 서비스를 제공하는 협력사가 하나가 아니라 여러 곳이기 때문에 회사에 맞는 업체를 선택하는 것도 가능하다.

한국콘텐츠진흥원은 30일 코엑스에서 올해 지원사업 주요 내용을 소개하는 설명회를 열었다. 올해 한국콘텐츠진흥원 총 예산은 4,762억 원이며, 이 중 게임본부 예산은 432억 4,000만 원이다. 한국콘텐츠진흥원이 기존과 달라진 주요 변경사업으로 소개한 것은 수출지원이다. 게임본부 김혁수 본부장은 “기존 모바일게임글로벌퍼블리싱사업과 게임글로벌플랫폼사업을 통합하여 급변하는 산업환경과 현지 수요를 중심으로 게임업체가 필요한 것을 자율적으로 선택해서 지원할 것”이라 밝혔다.

▲ 한국콘텐츠진흥원 게임본부 사업추진 총괄표 (사진: 게임메카 촬영)

사업 이름은 ‘게임기업자율선택지원’이며 예산은 73억 원, 대상은 해외 진출을 원하는 국산 게임 43개 내외다. 작품 하나당 1,000만 원에서 5억 원까지 예산이 배정되는데, 이를 지원금이 아닌 포인트로 제공한다. 이 포인트를 사용해서 필요한 기간에 원하는 서비스와 협력사를 골라 일을 하고, 매월 사용한 포인트를 차감하는 식이다.

지원 방식을 바꾼 이유에 대해 김혁수 본부장은 “기존에는 지원 부분별로 예산을 고정해서 지급하다 보니 도중에 지원받는 서비스를 바꾸거나 계획을 수정하는 것이 어려웠다”라며 “지원 한도에서 포인트를 주고, 사용한 포인트를 차감하는 방식이기에 지원받는 내용도 업체가 자율적으로 변경할 수 있다”라고 전했다.

아울러 각 분야 협력사도 기존에는 하나씩이었던 것이 여러 협력사 중 원하는 곳을 골라서 필요한 서비스를 받도록 늘어난다. 지원 분야는 테스트, 현지화, 컨설팅, 운영, 마케팅, 유저응대, 서버, 보안 등이며, 원하는 현지 업체 연결, 시장 정보 제공, 지식재산권 컨설팅 등도 포함할 예정이다. 이 사업을 맡는 게임유통팀 김문경 팀장은 “실효성 있는 서비스를 제공하기 위해 게임사와 협력사 매칭을 돕는 전용 플랫폼을 구축할 예정이다”라고 설명했다.

▲ 원하는 협력사를 골라 필요한 서비스를 받을 수 있다 (사진: 게임메카 촬영)

이 외에도 중소기업에 입주 공간을 지원하는 글로벌게임허브센터 운영에 53억 2,000만 원, 수출상담회 개최 및 해외 게임쇼 참가지원을 주로 한 게임수출활성화지원에 23억 2,400만 원, 현장 수요에 맞는 게임 인재 육성을 목표로 한 게임인재원 운영에 15억 원, 게임자격증을 주는 게임국가기술자격검정에 8억 2,000만 원이 투입된다.

▲ 신종 코로나바이러스 여파에도 지원사업 설명회에는 2,000명이 몰렸다 (사진제공 :한국콘텐츠진흥원)

▲ 현장 참가자는 대부분 마스크를 착용하고 설명회에 참석했으며, 손소독제도 비치되어 있었다 (사진제공: 한국콘텐츠진흥원)

게임 제작지원, 가상현실 넘어 5G 시대 맞는 새 먹거리 발굴한다

게임 제작지원은 새 먹거리 찾기로 영역을 넓힌다. 그 중심에는 ‘실감 콘텐츠’가 있다. 실감 콘텐츠란 가상현실은 물론 AR, MR, 인공지능, 빅데이터 등 새로운 기술을 사용해 현실과 같은 경험을 제공하는 콘텐츠를 말한다. e스포츠를 예로 들어 설명하면 실제 경기장에 게임 캐릭터를 불러와서 현실에서 캐릭터들이 격돌하는 듯한 장면을 연출하는 식이다.

실감 콘텐츠는 한국콘텐츠진흥원이 모든 사업 분야에 있어서 핵심으로 삼고 있으며, 게임 제작지원에도 이러한 방향성이 담겼다. 우선 게임 제작지원에 ‘실감형 게임 제작지원’이 신설된다. 총 예산은 45억 원이며 해외 진출을 목표로 타깃 시장에 맞는 IP를 기반으로 한 VR, MR 게임을 지원한다. 설립 5년 이상 업체를 대상으로, 작품을 2개 만들어야 한다는 조건이 붙는다.

또한, 게임 제작지원에는 앞서 이야기한 실감형 게임 외에도 ‘첨단 융복합 게임콘텐츠 제작지원’이라는 VR 게임 제작지원 사업이 별도로 존재한다. 첨단 융복합 제작지원은 별도 IP가 없어도 받을 수 있으며, 설립 8년 미만 업체를 대상으로 한다.

이와 함께 아케이드 게임 제작 지원이 부활했다. 예산은 13억 5,000만 원이며 이 역시 실감형 게임과 마찬가지로 글로벌 진출을 목표로 한 IP 활용 게임을 대상으로 한다. 실감형 게임과 아케이드 모두 목표로 한 시장에 맞는 IP를 바탕으로 수출 성공 가능성을 높이는데 초점을 맞췄다.

이 외에도 VR 게임이 아닌 모바일, 온라인, 콘솔 게임 제작을 지원하는 차세대 게임콘텐츠 제작지원에 62억 원, 기능성게임 제작 지원에 20억 원이 배정된다. 여기에 게임본부에는 없지만 지역사업본부에 지역 기반 게임산업 육성이 있다. 국고 180억 원, 지방세 180억 원이 투입되며, 각 지역 10개 글로벌게임센터를 통해 지역에 특화된 게임산업을 키울 계획이다. 이 사업은 작년까지는 한국콘텐츠진흥원 본원이 담당했으나 올해부터는 각 지역 글로벌게임센터가 맡는다. 지역에 맞는 사업 발굴과 참여하는 업체 편의를 높이기 위한 조치다.

▲ 게임 제작지원 분야별 예산과 지원 과제수 (사진: 게임메카 촬영)

▲ 지역기반 게임산업 육성은 각 지역 글로벌게임센터에서 진행한다 (사진: 게임메카 촬영)

마지막으로 실감형 게임 해외 진출 지원, 게임콘텐츠 제작지원 작품 유저 평가 지원, 차세대 및 첨단융뵥합 게임 관련 연구 등 게임콘텐츠 활성화 지원에 총 30억 원, 게임에 대한 이해도를 높이는 ‘게임 리터러시 교육’과 게임과몰입 예방을 주로 한 건전 게임문화 활성화에 55억 원, e스포츠 활성화 지원에 33억 원이 투입된다. e스포츠 활성화 지원하는 선수 표준계약서 개발이 포함되어 있으며, 올해 중 부산, 광주, 대전에 e스포츠 상설경기장이 문을 연다.

▲ e스포츠 상설 경가징이 올해 문을 연다 (사진: 게임메카 촬영)

게임에 특화된 부분은 아니지만 콘텐츠기업이 좀 더 쉽게 투자나 융자를 받을 수 있도록 도와주는 정책금융도 살펴볼 만한 부분이다. 콘텐츠가 가진 가치를 금융권에서 파악하기 쉽게 보고서로 작성해 이를 근거로 투자나 융자를 받을 수 있도록 지원하는 콘텐츠가치평가, 기획, 제작, 사업화 단계에 따라 정부 보증을 바탕으로 금융권에서 자금을 마련할 수 있는 특화보증, 수출에 필요한 자금을 융통할 수 있는 신한류보증, 작품 완성을 전제로 제작비를 대출하는 문화산업 완성보증 등이 있다.

한국콘텐츠진흥원 김영준 원장은 “콘텐츠와 문화의 힘으로 대한민국 혁신성장을 실현한다는 전 아래 정책금융 확충을 통해 기업성장 토대를 마련하고, 실감 콘텐츠를 집중적으로 육성해 국민들의 문화적 삶을 풍요롭게 하고, 신한류로 콘텐츠와 함께 관광, 소비재 등 연관산업 성장을 견인하겠다”라고 말했다.
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