‘쓰론 오브 다크니스’ 제품 발표회가 9일 서울 강남에 위치한 하드락카페에서 열렸다. 이번 행사에서 만난 개발자 벤 하스는 자신이 만든 게임에 대해 솔직하게 말했다.
‘쓰론 오브 다크니스’ 제품 발표회가 9일 서울 강남에 위치한 하드락카페에서 열렸다. 이번 행사는 클릭 엔터테인먼트의 CEO 도론 아이삭과 개발자 벤 하스, 한국인 애니메이터 홍재철, 비벤디 유니버셜 브랜드 매니저 로스웰 등 해외 제작사와 유통사 관계자들도 참석하여 국내에 출시되는 ‘쓰론 오브 다크니스’에 대한 깊은 관심을 드러냈다. 간단한 인사와 소개가 끝나고 직접 게임을 플레이하면서 설명하는 시간이 이어졌다.
행사 후분에 진행된 질의응답시간에는 많은 질문이 쏟아졌으며 특히 ‘디아블로 2’를 언급하는 부분에 대해서는 의외로 담담하게 자신들의 의견을 피력하는 모습이 인상적이었다.
Q: 게임에 등장하는 캐릭터가 7명이나 되는데 특별한 이유가 있나? 디아블로와 비교하면 너무 복잡하다는 인상이다. 7인의 사무라이의 영향을 받았다고 하던데.
A: 7인의 사무라이의 영향은 아니고 쓰론 오브 블레이드라는 영화를 보고 감동을 받아 만들게 되었다. 그리고 캐릭터가 7명인 이유는 상황에 따라 다양한 대처를 위해서 그런 것이다. 특히 멀티플레이를 하게 되면 여러 명의 캐릭터는 반드시 필요하다.
Q: 동양적 이미지를 내세우고 있지만 사실은 일본에 국한된 것이 아닌가? 동양적이라는 말은 어울리지 않는 것으로 보이는데.
A: 이제야 한국과 일본, 중국의 문화가 다르다는 것을 알았다. 미국에서 생각했을 때는 동양의 이미지는 다 같은 것으로 착각했다. 차기작은 각국에서 ‘동양적’이라는 이미지를 모두 수용 가능하도록 만들 계획이다.
Q: 차기작이라면 어떤 게임을 생각하고 있는가?
A: 차기작을 준비하고 있지만 발표할 단계는 아니다.
Q: 자료 수집을 위해 일본을 방문했었나, 혹은 직원 중에 일본인이 있는가?
A: 일본을 간 적은 없지만 게임 디자이너가 일본인이라 많은 도움을 받았다.
Q: 데모 버전에서는 타격감이나 효과, 사운드 등이 디아블로 2보다 떨어진다는 지적이 있었는데.
A: 타격감이나 사운드, 효과음 등 디아블로 2보다 떨어진 것은 사실이다. 대형 개발사인 블리자드와 비교하는 것은 무리가 있다고 본다. 하지만 정식 버전에서는 이런 미약한 부분이 대폭 개선되었다.
Q: 국내 PC방을 위한 한글 틴버전을 출시할 예정인 것으로 아는데 어느 정도 수정이 가해지는가?
A: 스토리 자체가 한국의 고대역사와 연관되도록 변경되고 여성 캐릭터가 포함된다. 무기에서도 ‘칠지도’가 포함되며 잔인한 장면과 맵 등이 모두 삭제되거나 수정된다.
Q: 우리나라 게임에 대해 아는 것이 있나? 혹은 플레이 해 본 경험은?
A: 없다. 저녁에 PC방을 방문할 예정인데 그곳에서 많은 게임을 플레이할 수 있으리라 기대한다.
Q: 쓰론 오브 다크니스를 비디오 게임으로 컨버전할 생각은 없나?
A: 컨버전하는 것은 매우 쉬운 일이지만 게임 진행 스타일이 독특하기 때문에 비디오 게임으로는 맞지 않다.
Q: 멀티플레이를 위한 서버 운영은 어떻게 할 생각인가?
A: 게이머가 직접 호스트로 설정 가능한, 쉽게 말해서 카운터 스트라이크처럼 운영된다.
Q: 만약 그렇다면 디아블로에서 발생했던 것처럼 해킹 문제가 대두되지 않겠나?
A: 그 문제를 고려하지 않은 것은 아니지만 현재로서는 해킹을 막을 수 없다.
Q: 쓰론 오브 다크니스가 디아블로와 다른 차이점을 한 가지만 말한다면?
A: 7명의 캐릭터를 이용한다는 점이다.
Q: 블리자드에서 일할 때와 현재 클릭엔터테인먼트에서 일하는 것을 비교한다면?
A: 블리자드는 마치 학교처럼 내게 좋은 경험을 쌓게 만들었다. 블리자드는 같은 프로그램을 반복해서 만들고 또 만드는 작업을 많이 한다. 그런 것들을 지금도 응용하고 있다.
그리고 벤 하스는 기자들의 질문이 끝나자 “우리가 4년 전에 블리자드를 나와 쓰론 오브 다크니스를 개발한지 3년의 세월이 흘렀다. 클릭엔터테인먼트라는 작은 회사가 게임을 만들고 여기까지 왔다. 부족한 점이 많다는 것도 인정한다. 하지만 우리는 이 게임으로 게이머들끼리 많은 커뮤니티가 형성되고 즐거운 시간을 보냈으면 하는 바램이다. 그것이야말로 이 게임을 만든 목적이다”라고 말하며 밝은 미소를 지었다.
<게임메카 김성진>
행사 후분에 진행된 질의응답시간에는 많은 질문이 쏟아졌으며 특히 ‘디아블로 2’를 언급하는 부분에 대해서는 의외로 담담하게 자신들의 의견을 피력하는 모습이 인상적이었다.
Q: 게임에 등장하는 캐릭터가 7명이나 되는데 특별한 이유가 있나? 디아블로와 비교하면 너무 복잡하다는 인상이다. 7인의 사무라이의 영향을 받았다고 하던데.
A: 7인의 사무라이의 영향은 아니고 쓰론 오브 블레이드라는 영화를 보고 감동을 받아 만들게 되었다. 그리고 캐릭터가 7명인 이유는 상황에 따라 다양한 대처를 위해서 그런 것이다. 특히 멀티플레이를 하게 되면 여러 명의 캐릭터는 반드시 필요하다.
Q: 동양적 이미지를 내세우고 있지만 사실은 일본에 국한된 것이 아닌가? 동양적이라는 말은 어울리지 않는 것으로 보이는데.
A: 이제야 한국과 일본, 중국의 문화가 다르다는 것을 알았다. 미국에서 생각했을 때는 동양의 이미지는 다 같은 것으로 착각했다. 차기작은 각국에서 ‘동양적’이라는 이미지를 모두 수용 가능하도록 만들 계획이다.
Q: 차기작이라면 어떤 게임을 생각하고 있는가?
A: 차기작을 준비하고 있지만 발표할 단계는 아니다.
Q: 자료 수집을 위해 일본을 방문했었나, 혹은 직원 중에 일본인이 있는가?
A: 일본을 간 적은 없지만 게임 디자이너가 일본인이라 많은 도움을 받았다.
Q: 데모 버전에서는 타격감이나 효과, 사운드 등이 디아블로 2보다 떨어진다는 지적이 있었는데.
A: 타격감이나 사운드, 효과음 등 디아블로 2보다 떨어진 것은 사실이다. 대형 개발사인 블리자드와 비교하는 것은 무리가 있다고 본다. 하지만 정식 버전에서는 이런 미약한 부분이 대폭 개선되었다.
Q: 국내 PC방을 위한 한글 틴버전을 출시할 예정인 것으로 아는데 어느 정도 수정이 가해지는가?
A: 스토리 자체가 한국의 고대역사와 연관되도록 변경되고 여성 캐릭터가 포함된다. 무기에서도 ‘칠지도’가 포함되며 잔인한 장면과 맵 등이 모두 삭제되거나 수정된다.
Q: 우리나라 게임에 대해 아는 것이 있나? 혹은 플레이 해 본 경험은?
A: 없다. 저녁에 PC방을 방문할 예정인데 그곳에서 많은 게임을 플레이할 수 있으리라 기대한다.
Q: 쓰론 오브 다크니스를 비디오 게임으로 컨버전할 생각은 없나?
A: 컨버전하는 것은 매우 쉬운 일이지만 게임 진행 스타일이 독특하기 때문에 비디오 게임으로는 맞지 않다.
Q: 멀티플레이를 위한 서버 운영은 어떻게 할 생각인가?
A: 게이머가 직접 호스트로 설정 가능한, 쉽게 말해서 카운터 스트라이크처럼 운영된다.
Q: 만약 그렇다면 디아블로에서 발생했던 것처럼 해킹 문제가 대두되지 않겠나?
A: 그 문제를 고려하지 않은 것은 아니지만 현재로서는 해킹을 막을 수 없다.
Q: 쓰론 오브 다크니스가 디아블로와 다른 차이점을 한 가지만 말한다면?
A: 7명의 캐릭터를 이용한다는 점이다.
Q: 블리자드에서 일할 때와 현재 클릭엔터테인먼트에서 일하는 것을 비교한다면?
A: 블리자드는 마치 학교처럼 내게 좋은 경험을 쌓게 만들었다. 블리자드는 같은 프로그램을 반복해서 만들고 또 만드는 작업을 많이 한다. 그런 것들을 지금도 응용하고 있다.
그리고 벤 하스는 기자들의 질문이 끝나자 “우리가 4년 전에 블리자드를 나와 쓰론 오브 다크니스를 개발한지 3년의 세월이 흘렀다. 클릭엔터테인먼트라는 작은 회사가 게임을 만들고 여기까지 왔다. 부족한 점이 많다는 것도 인정한다. 하지만 우리는 이 게임으로 게이머들끼리 많은 커뮤니티가 형성되고 즐거운 시간을 보냈으면 하는 바램이다. 그것이야말로 이 게임을 만든 목적이다”라고 말하며 밝은 미소를 지었다.
<게임메카 김성진>
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