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[NDC 13] 게임의 재미 '퍼즐-액션-콘텐츠' 순환에 따른다

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넥슨 '마비노기 영웅전' 라이브2팀 하지훈 개발자


게임에서의 '재미'는 어떤 조건으로 형성될까? 아니, 그 전에 '게임'은 어떻게 정의내려야 할까? 또, 게임과 재미는 어떤 연관관계에서 발생할까? 지속성이 중요한 온라인게임 서비스는 또 어떻게 하면 꾸준히 '재미'를 공급할 수 있을까? 이를 해결할 수 있는 공식이나 방법론은 정녕 없는 것일까?

25일 진행된 넥슨 개발자 컨퍼런스 2013 (이하 NDC 2013)에서 넥슨 '마비노기 영웅전' 라이브2팀 하지훈 개발자가 '게임의 재미를 구성하는 세 가지 축'이라는 주제로 강연을 진행했다. 하지훈 개발자는 게임에서의 재미는 '퍼즐-액션-콘텐츠' 줄기 안에서 파생된다며, 이 부분을 참고해 개발해야 한다고 언급했다.

우선 퍼즐은 이용자가 머리를 쓰는 모든 행위를 함축한 표현이다. 가령 '스타크래프트'에서 상대가 마린 10기와 메딕 5기로 쳐들어오는 장면을 마주쳤을 때, 이를 '어떻게' 막아낼까 고민하는 것도 하나의 퍼즐이다. '리그오브레전드'로 예를 들면 '어떤 아이템을 살까?', '내가 지금 더 챔피언과 싸우면 이길 수 있을까?', '저 탑에 있는 티모는 트롤일까?' 등 생각하는 모든 과정 역시 퍼즐에 포함시킬 수 있다.

하지훈 개발자는 바로 이러한 퍼즐이 게임의 재미를 구성하는데 무척 중요한 부분이라고 설명했다. 이에 '좋은 퍼즐'을 만들어 내는 것이 중요한데, 이를 위해서는 ▲논리적 추론을 이끌어낼 수 있고 ▲유저가 선택할 수 있도록 해야 한다고 강조했다. '문명' 시리즈 등이 이를 가장 잘 구현한 케이스다.

그는 "퍼즐은 수학적 구조를 통해 자동생성되는 점이 가능하다"면서 "수도쿠 게임을 예로 들면 플레이는 10분이면 끝나지만, 무한 생성이 가능하기 때문에 사용자가 오래 즐길 수 있다"고 설명했다.

다음으로 액션은 머리가 아닌 몸을 쓰는 모든 행위를 의미한다. 앞서 언급한 '스타크래프트' 유닛과 마주한 상황에서 '퍼즐'로 접근해 처치할 계획을 짰다면, 실제 마우스와 키보드를 활용해 이를 실행하는 게 바로 액션이다. '리그오브레전드'에서도 이른바 '막타'로 불리는 CS 챙기기 등도 모두 액션에 포함된다.

그렇다면 '좋은 액션'을 만들기 위해서는 어떤 부분에 집중해야 할까? 하지훈 개발자는 긴장감 유지와 반복, 그리고 보상을 이야기했다. 모든 액션은 반복훈련을 통해 이용자를 단련시키고, 이에 맞춰 성장하게 만든다. '철권'만 봐도 공중콤보를 익히고 실제 써먹기 위해서는 반복 훈련이 필요하다. 때문에 이를 위해서는 늘 긴장감을 주면서 반복 플레이가 가능하도록 하고, 그에 따른 보상을 마련해야 한다. 여기서 보상은 이용자가 반복된 학습을 통해 승리했을 때 오는 쾌감, 즉 무형적인 것도 모두 포함된다.

퍼즐과 액션이 온라인게임에서 중요한 것은 시간을 벌 수 있다는 부분이다. 그러나 퍼즐과 액션만으로 온라인 게임의 '재미'는 충족되지 않는다. 가장 중요한 것은 바로 콘텐츠다. 왜 중요할까? 바로 '이용자를 이끄는 힘'과 '감동을 줄 수 있는 힘'은 바로 콘텐츠에 있기 때문이다.

하지훈 개발자는 본인이 라이브 개발팀에 속해 있는 만큼 퍼즐과 액션을 중요하게 생각하지만, 이용자들이 게임을 플레이하는 힘은 결국 콘텐츠에 있기 때문에 여기에 많은 시간을 투자할 수밖에 없다. 그러나 이 부분은 고충이 많다. 3개월 마다 한번씩 콘텐츠 업데이트를 진행한다고 가정했을 때, 이후 나머지 3개월 동안 이용자들이 만족할만한 상황을 만들어내야 하기 때문이다. 결코 쉬운 일이 아니다.

때문에 하지훈 개발자는 온라인게임의 재미를 구현하고 꾸준히 서비스하기 위해서는 '좋은 퍼즐'과 '좋은 액션'을 확실하게 구성해 두는 것이 가장 중요하다고 말했다. 퍼즐과 액션으로 개발시간을 확보할 수 있다면, 나머지 시간을 투자해 좋은 콘텐츠를 두루 만들어낼 수 있기 깨문이다. 특히 콘텐츠는 그래픽, 사운드, 스토리, 엔딩씬 등 이용자들에게 '감동'을 주는 요소로 만들어내야 한다는 점 역시 잊지 않았다.

하지훈 개발자는 "라이브 서비스시 콘텐츠를 최대한 포장해 이용자 유입을 유도하고, 퍼즐과 액션 루프로 이용자를 유도해 다음 업데이트를 기다리게 하는 사이클을 완성하는 게 가장 이상적"이라고 말했다.


▲ 사실 가장 어려운 부분이긴 합니다


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