국내유통사들『‘WoW』판권경쟁 물밑작업 치열

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\'스타\', \'디아\', \'워크\' 등의 히트작 제조기 블리자드에서 개발에 착수, 잠정적으로 2003년 하반기에 서비스될 \'월드 오브 워크래프트\'의 한국내 판권을 놓고 벌써부터 국내 유통사들의 물밑작업이 치열하게 벌어지고 있어 화제가 되고 있다. `스타`, `디아`, `워크` 등의 히트작 제조기 블리자드에서 개발에 착수, 잠정적으로 2003년 하반기에 서비스될 `월드 오브 워크래프트`의 한국내 판권을 놓고 벌써부터 국내 유통사들의 물밑작업이 치열하게 벌어지고 있어 화제가 되고 있다.

현재 ‘월드 오브 워크래프트’의 국내 서비스 업체 선정과 관련된 열쇠를 쥐고 있는 곳은 비벤디 유니버셜 게임즈 한국 지사(이하 비벤디 코리아). 지난 4월 11일 설립당시부터 직접 유통보다는 파트너 선정을 통한 국내 시장 공급을 밝혀온 비벤디 코리아는 WoW 역시 국내 업체와 파트너쉽 계약을 맺고 서비스 권한을 양도한다는 방침인 것으로 알려졌다.

한편 이와 관련해 암암리에 WoW의 국내 판권확보를 위해 물밑작업을 시작한 국내 업체는 대략 10여 곳 안팎인 것으로 알려지고 있다. 이들 업체 중에는 기존의 비벤디 유니버셜 게임즈와 국내 파트너 관계였던 두 회사뿐만 아니라 기존의 온라인게임 개발/서비스 업체도 상당 수 포함돼 있으며, 특히 최근 온라인게임 퍼블리싱을 본격적으로 부르짖고 나선 몇몇 유통사도 포함된 것으로 알려졌다.

이렇듯 기존의 업태와 관계없이 다수의 국내 유통사들이 WoW에 눈독을 들이는 이유는 소위 국내에서 ‘대박’을 칠 수 있는 가능성이 가장 큰 온라인게임이라는 점이다. WoW는 작년 가을 ECTS 2001 전시회장에서 첫 발표된 이래 그해 가을 TGS 2001과 올해 E3 2002를 거치면서 점차 업그레이드, 국내 언론 기자들은 물론 업계 종사자들과 심지어 게이머들의 눈에도 ‘국내 시장에서 성공 가능성이 가장 큰 해외 온라인게임’으로 눈도장 찍혔기 때문이다.

이처럼 WoW가 한국 사람들에게 강하게 어필할 수 있었던 이유는 단순히 친숙한 ‘워크래프트’의 세계관을 지닌 온라인게임이라는 점 외에도 한국인의 눈에 어색하지 않은 3D그래픽, 국민게임 ‘디아블로 2’를 닮은 친숙한 인터페이스, 기존 온라인게임에서 찾아볼 수 없었던 다양한 게임요소 등이 어우러져 ‘외국 온라인게임=매니아성 게임’이라는 등식을 과감히 깰 수 있는 대중적인 작품으로 인정받았기 때문이다.

WoW의 국내 판권 확보를 위해 준비 중인 ★사 대표는 “WoW는 화려하고 방대하지만 쉽고 재미있는 게임 제작을 목표로 삼고 있는 블리자드의 철학이 고스란히 담겨 있는 작품인 것 같다. 따라서 기존의 일부 국내 매니아들을 위한 해외온라인게임과는 달리 대중적인 성공가능성이 가장 높은 게임으로 예상된다”며 “여러 국내 업체가 눈독을 들이고 있는 만큼 판권 확보 경쟁도 치열해질 것으로 보여 여러 가지 경로를 통해 만반의 준비를 하고 있다”고 밝혔다.

이와 관련해 비벤디 코리아 관계자는 “이미 여러 곳의 국내 업체에서 WoW와 관련된 제안을 받고 있다. 하지만 WoW는 제작이 한창인 게임인데다가 구체적인 서비스 일정도 아직 정해지지 않아 이와 관련된 일체의 내용은 현재 공개할 수 없는 부분”이라며 “기존의 패키지게임 파트너 선정도 마찬가지였지만 WoW 역시 해당 업체의 의지와 능력 등 여러 부분을 신중히 고려해 결정할 것”이라고 밝혔다.

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<게임메카 임재청>
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