온라인게임의 현주소 - ① 황금알을 낳는 거위는 몇 마리 없다

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엔씨소프트의 리니지가 대성공을 거두면서 많은 게임회사들이 온라인으로 눈을 돌리고 증권가의 돈이 게임산업으로 급격히 몰렸던 것은 채 3년이 안된다.
1. 온라인게임의 현주소 - 황금알을 낳는 거위는 몇 마리 없다
2. 2003년도 온라인게임 시장의 전망
3. 온라인으로 무장한 비디오게임이 다가온다


엔씨소프트의 리니지가 대성공을 거두면서 많은 게임회사들이 온라인으로 눈을 돌리고 증권가의 돈이 게임산업으로 급격히 몰렸던 것은 채 3년이 안된다. 그 이후 우후죽순처럼 등장하는 온라인게임들은 게이머들을 유혹하기위해 열을 올렸으나 엉뚱하게도 ‘베타족’이라는 특이한 현상만 도출시키고 말았다. 이 베타족들은 오픈 베타서비스만을 골라서 게임을 즐기는 게이머를 지칭하는 말이며 현재 약 30만명으로 추산되고 있다.

현재 상용서비스되고 있는 게임은 줄잡아 약 44개. 이 중에는 엔씨소프트나 웹젠처럼 소위 ‘잘 나가는’ 회사는 손에 꼽으며 대부분은 현상유지하는 것도 힘든 지경이다. 엔씨소프트의 경우에 2001년 매출은 약 700억원이며 경상이익은 400억원을 넘는다. 뮤를 서비스하는 웹젠은 현재 한달 매출이 약 30억원에 이르지만 특히나 뮤의 경우는 사양세를 걷고 있는 리니지와는 달리 계속해서 매출이 증가하고 있는 추세이기 때문에 앞으로도 순항을 거듭할 것으로 보여 주목받고 있다. 이 외에도 포트리스 2의 CCR이나 위즈게이트 등도 곧 코스닥 시장에 진입할 것으로 보인다.

그렇다면 이를 제외한 나머지 온라인게임들은 어떤 상황인가? 현상유지라도 가능하면 다행이지만 그만두고 싶어도 그러지 못하는 신세가 대부분이다. 한 번 시장에 출시하면 한시름 놓는 PC게임과는 달리 온라인게임은 돈을 내는 단 1명의 게이머를 위해서도 서버를 가동시켜야한다. 타산이 맞지 않는다고 금방 등을 돌리면 회사의 이미지에 큰 타격을 입으며 그런 회사는 게이머들이 다시 쳐다보지도 않는다. 또한 온라인게임 회사들은 오랜 개발기간과 많은 투자를 한 상태이기 때문에 어떤 방식으로든 승부를 내야하므로 서비스를 그만두는 것은 매우 힘든 일이다. 현재 유일한 탈출구는 해외 진출로 여겨지고 있으며 특히 우리의 성향과 비슷한 중국과 대만으로 많은 시도를 하고 있는 상황이다. 대표적으로 위메이드의 ‘미르의 전설 2’가 있으며 동시접속자수 50만명을 기록하고 로열티로만 약 12억원을 받는 등 순탄한 길을 걷고 있다.

하지만 위메이드의 경우는 예외로 인정해야 하며 다른 온라인게임들이 이와 같은 전철을 밟아 나간다는 보장은 거의 없다. 무협게임으로 유명한 T사를 예를 들어보자. 30억원이라는 거금을 투자하여 완성도 높은 온라인게임을 자부심을 갖고 공개했으나 현재 심각한 경영난을 겪고 있다. 한 때 T사에 근무했던 관계자는 “좋은 게임이 반드시 성공한다는 것만은 아니라는 것을 절감했다”고 말하며 “회사가 재정난에 부딪친 것으로 안다”고 언급했다. 이와 같은 현실은 비단 몇몇 회사에 국한되는 것이 아니다.

게다가 현재 오픈 베타서비스를 실시하고 있는 온라인게임은 약 68개. 이들 게임들은 올 가을경부터 시작하여 2003년 초까지 상용화를 계획하고 있으며 클로즈 베타테스트를 실시하고 있는 약 36개의 게임도 빠르면 2003년에 모두 유료화할 예정이어서 알려지지 않고 있는 게임까지 합치면 2003년에는 약 200개의 온라인게임들이 인터넷을 떠돌아다닐 것으로 예상된다.

또한 내년에는 최고의 관심을 모으고 있는 엔씨소프트의 리니지 2와 블리자드의 월드 오브 워크래프트까지 가세할 것으로 보여 더욱 치열한 경쟁이 벌어질 것으로 보인다. 즉, 현재시점에서 어느 정도 회원수를 확보하고 최소 3만명 이상의 동시접속자수를 늘이지 않으면 내년에는 더욱 가망이 없다는 결론이 나온다.

<게임메카 김성진>
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